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Xataka – Facebook, en su guerra con Australia, bloquea cualquier noticia en el país: ni se podrán ver ni se podrán compartir

Facebook, en su guerra con Australia, bloquea cualquier noticia en el país: ni se podrán ver ni se podrán compartir

Amenazó durante un tiempo y lo ha cumplido: Facebook ha bloqueado la posibilidad de ver o compartir noticias de Australia para los usuarios del país de Oceanía. Tanto los usuarios como las empresas de medios pueden compartir artículos de noticias y contenido relacionado en Facebook. Es, esencialmente, un bloqueo total a todo el contenido de noticias que esté relacionado con Australia. ¿Razón? No pagar a los medios.


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HardZone – Western Digital Black SN850 vs Samsung 980 Pro en 1 TB ¿cuál es mejor?

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Si echamos la vista atrás apenas 10 años jamás hubiésemos pensado que el mundo de los SSD sería tan competitivo como para hablar de rendimientos, IOPS, TBW y otros parámetros. Además, seguro que no hubiésemos dicho que sería dentro del mundo gaming, donde ahora cada fabricante intenta arañar el máximo rendimiento para impulsar los FPS. Por ello, hoy vamos a comparar técnicamente a dos gigantes del sector: el WD Black SN850 y el Samsung 980 PRO, ambos en sus versiones de 1 TB, ya que son las más vendidas. ¿Cuál es mejor?

Como pasó con su predecesor, el Western Digital llega con un doble sabor a los mercados y tiendas de todo el mundo: el WDS100T1X0E-00AFY0 y el WDS100T1XHE-00AFY0, pero ¿en qué se diferencian? Pues el primero de ellos es la versión sin disipador, mientras que el segundo sí la incluye. Para igualar la comparativa hemos escogido la versión al aire libre, ya que el Samsung no incluye disipador como tal.

Western Digital Black SN850 vs Samsung 980 PRO 1 TB: armas en todo lo alto

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Lo primero que vamos a comprobar y comparar son sus formatos, ya que en ambos casos portan M.2 en su versión 2280, algo muy típico que de momento es necesario debido a la tecnología de sus NAND Flash y el tamaño escogido de 1 TB.

En el caso del Samsung 980 PRO obtenemos unas memorias diseñadas y fabricadas por la propia compañía, las cuales denomina como V-NAND 3-bit MLC, lo cual sorprende para tratarse del último SSD de la marca. El Western Digital Black SN850 obtiene una memoria BiCS4 de 96 capas TLC, así que técnicamente este está más avanzado que su rival, pero como veremos más adelante eso no será así como tal.

En cuanto a la interfaz, ambos SSD se basan en PCIe Gen 4 x4, pero el Samsung solo trabaja con el protocolo NVMe 1.3C, mientras que el Western Digital lo hace con la versión 1.4, así que en este punto de nuevo WD está por delante de Samsung. Momento para echar la mirada hacia sus controladores, donde el Coreano hace acopio de un Samsung Elpis, del cual se desconoce todo y es precisamente el gran secreto de la compañía.

Western Digital por el contrario usa también un controlador personalizado, pero no se lanza a por Elpis, sino que obtiene un WD Black G2 para dar vida a su SSD.

Las memorias caché son ampliamente criticadas en los NVMe, ¿dan estas la talla?

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Como buenos SSD NVMe de gama alta que son, las compañías han decidido dar lo mejor de sí en este apartado, conscientes de que cuando la caché se llene el rendimiento caerá en picado en su SSD. Por ello, Samsung ha incluido unas DDR4 SDRAM de 1 GB en versión Low Power, totalmente fabricadas por ellos. Mientras, el WD Black SN850 ha logrado introducir también 1 GB de DDR4 nCaché 4.0, pero no especifican nada más allá de esto, así que podríamos dar un empate técnico en este apartado debido a que ambas son SLC híbridas.

En consumos y durabilidad, Samsung da muchas más cifras que Western Digital, pero visto todo lo anterior no deberían estar nada lejos: 8,9 vatios como máximo y 1,5 millones de horas en MTBF o 600 TBW. ¿Qué hay del rendimiento? Pues es realmente el tema a debate, ya que el WD logra la friolera de 7000 MB/s de lectura secuencial y 5300 MB/s en escritura secuencial.

En cambio, el Samsung 980 PRO 1 TB logra 7000 MB/s y 5000 MB/s respectivamente con 1.000.000 de IOPS en ambos escenarios. El SN850 logra aquí 1.000.000 en lectura y 720.000 IOPS en escritura aleatoria, por lo que, aunque en transferencia de archivos el SSD coreano esté 300 MB/s por detrás tiene un mayor rendimiento en IOPS, que es bastante más importante que las transferencias.

Por último, ambos fabricantes recomiendan una temperatura de funcionamiento de entre 0 y 70 grados y ofrecen una garantía total y limitada de 5 años. Entonces, ¿cuál comprar? Es realmente complicado decantarse por uno de ellos, pero hay que mojarse y en este caso y por muy poco el Samsung 980 PRO es la opción recomendada para jugadores, mientras que el WD BLACK SN850 es quizás mejor opción para desarrolladores o editores de vídeo, ya que sus 300 MB/s de más pueden hacer la diferencia en según qué entornos.

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Xataka – Google redobla su apuesta por la educación: hasta 100 TB para colegios, Classroom con extensiones y un asistente para cuando no esté el profesor

Google redobla su apuesta por la educación: hasta 100 TB para colegios, Classroom con extensiones y un asistente para cuando no esté el profesor

Google ha celebrado su evento ‘Learning with Google‘ y aprovecha para traernos más de 50 novedades para su ecosistema de educación, desde la herramienta Google Classroom hasta Google Meet, pasando por cambios en G Suite for Education.

Al igual que en el teletrabajo, la pandemia ha revolucionado la educación y las soluciones a distancia han adquirido mucha más fuerza. Desde Google lo saben y por ello han querido aprovechar este evento para mostrar su trabajo, inaugurado por el propio Sundar Pichai, CEO de Google.


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HardZone – Un viaje a través de como funciona una GPU a través del pipeline 3D

Tarjeta gRáfica

La forma en que las GPU generan los gráficos a tiempo real nos parece magia, pero todas ellas siguen el mismo procedimiento y las mismas etapas. Es por ello que hemos decidido organizar un viaje a través del pipeline 3D, el cual es común para todas las API y todas las arquitecturas 3D.

En informática un pipeline son una serie de pasos ordenados y repetidos hasta la saciedad para realizar una tarea. En el caso del pipeline 3D ha sido el mismo desde hace ya décadas y los cambios han sido en pequeñas optimizaciones del mismo.

Es por ello que vamos a hacer un viaje a través del pipeline 3D, de manera completamente genérica y sin centrarnos en ningún tipo de arquitectura de GPU o tarjeta gráfica en concreto.

Programas shader en el pipeline gráfico

Un Shader no es más que un pequeño programa escrito en un lenguaje de alto nivel que se utiliza para modificar una primitiva gráfica, ya sea un vértice o un pixel. Estos programas son ejecutados varias veces durante el pipeline gráfico por una serie de unidades que realmente son procesadores en sí mismos a los que llamamos unidades shader.

Durante varias etapas del pipeline los datos entran desde las unidades shader a otras unidades del mismo tipo y las de función fija. A día de hoy no existe un tipo de unidad shader especializada para cada tipo de shader, sino que se hace uso de un procesador genérico. Al fin y al cabo pese a que nosotros podemos diferenciar un vértice de un pixel para un procesador no son más que datos en binario que procesar.

La primera etapa del pipeline 3D ocurre en la CPU

CPU Render

Una GPU no es una CPU, es algo obvio, pero se ha de aclarar por el hecho de que no funcionan igual. El motivo de ello es que una GPU no ejecuta un sistema operativo y tampoco un programa, sino que su trabajo es leer una lista de pantalla que escribe la CPU y que no es más que una lista de instrucciones de cómo ha de dibujar el siguiente fotograma.

Dicha lista es escrita por la CPU en una parte de la RAM principal, la GPU a través de una unidad DMA accede a la RAM principal y la copia. Dicha lista siempre se encuentra en la misma parte de la RAM y la tarjeta gráfica la consulta continuamente para generar cada uno de los fotogramas en pantalla.

La información que contiene la lista le va a permitir a la GPU componer una escena en 3D, además que integrará instrucciones para manipular los diferentes elementos. Dicha lista será procesada por el procesador de comandos de la GPU, el cual organizará el resto de los componentes del chip gráfico durante las diferentes etapas.

World Space Pipeline

Elephant Wireframe

El World Space Pipeline es la primera mitad del pipeline para la creación de escenas en 3D a tiempo real que ocurre en la GPU, se llama así porque aquí es donde se ordenan y dibujan los elementos del mundo antes de proyectarlo. En esta parte se trabaja con vectores en un espacio tridimensional, mientras que en la segunda mitad del pipeline 3D se trabaja con píxeles.

Es a día de hoy la parte más ligera en cuanto a computación, lo cual resulta curioso por el hecho que en los albores de los gráficos en 3D era el cálculo de la geometría de la escena lo que más llevaba de cabeza a los ingenieros de cara a crear hardware capaz de mostrar gráficos en 3D a tiempo real.

Segunda a quinta etapa del pipeline 3D: Matrices de transformación

World Space Pipeline

Las matrices utilizadas durante el pipeline geométrico son una serie de operaciones aritméticas sucesivas, las cuales son realizadas de manera concatenada y corresponden a varias etapas del pipeline geométrico. No vamos a entrar en la parte matemática de los mismos por el hecho que queremos hacer las cosas lo más sencillas posibles.

Todas ellas se realizan en el siguiente orden y para cada uno de los objetos de una escena en 3D y son ejecutados por cada objeto en la escena.

  • Model Matrix: La primera matriz transforma las coordenadas de cada uno de los objetos a coordenadas comunes.
  • View Matrix: El segundo paso es rotar y desplazar cada objeto para así colocar cada objeto según el punto de vista de la cámara.
  • Projection Matrix: Esta matriz lo que hace es transformar los objetos según la distancia de la cámara, haciendo que los cercanos se van más grandes y los más lejanos más pequeños.

Las GPU realizan todos los cálculos correspondientes a las matrices de transformación en las unidades shaders a día de hoy debido a que están tienen la suficiente potencia para hacerlo. En el pasado se habían utilizado unidades de función fija e incluso combinaciones entre función fija y parte programable, pero a día de hoy ya no es así y todo el World Space Pipeline se ejecuta en los shaders.

Tipos de Shader en el World Space Pipeline

WirefFrame Shader

El primero de ellos es el Vertex Shader, el cual es el más común y utilizado. Este nos permite modificar a través de un programa los valores de cada vértice como el color, la posición, su longitud e incluso la textura a la que están asociados El segundo y tercer tipo de Shader son los llamados Hull y Domain Shader, los cuales se utilizan solo en la teselación de la geometría. La cual consiste en crear nuevos vértices para un objeto tridimensional sin perder su forma externa.

El cuarto tipo es el Geometry Shader, fue típico de DirectX 10 y se ejecuta justo al final del pipeline geométrico, en el Geometry Shader se toma un grupo de vértices que forman una única primitiva y a través de un programa shader dichas vertices son transformadas para crear una nueva primitiva a partir de modificar la forma original.

A partir de DirectX 12 Ultimate estos cuatro shaders se han agrupado en dos shaders distintos llamados Amplification Shader y Mesh Shader. El primero de ellos no opera ninguna primitiva, sino que decide cuantos shaders se van a ejecutar y es completamente opcional. Los Mesh Shader en cambio vienen a reemplazar todos los shaders del World Space Pipeline en un tipo de shader único.

Screen Space Pipeline

Pantalla Juego

El Screen Space Pipeline es la segunda mitad del pipeline 3D, donde los objetos son transformados al espacio en dos dimensiones de la pantalla y manipulados. En dicha etapa la GPU da color y textura los diferentes elementos que componen la escena para enviar después el resultado final al búfer de imagen.

Sexta etapa del pipeline 3D: Scan Conversion o rasterizado

Rasterización Función Fija

Al final del World Space Pipeline tenemos todos los objetos colocados de manera correcta según distancia y posición respecto a la cámara, por lo que es el momento de convertir la escena en una imagen en 2D. Donde en primer lugar lo que se hace es descartar el valor de profundidad de cada objeto respecto a la cámara, el cual se va a almacenar en un búfer de imagen llamado Z-Buffer donde se almacena la distancia de cada píxel respecto a la cámara en cada posición del búfer de imagen.

Este proceso es realizado en unidades especializadas dentro de las GPU, las cuales desde las primeras aceleradoras 3D forman parte integral de todos los chips gráficos dedicados a renderizar este tipo de gráficos. Debido a que es el propio hardware el que realiza este trabajo

Una vez terminado el proceso de rasterizado, viene el de texturizado donde los fragmentos son enviados de nuevo a las unidades Shader para el texturizado y la aplicación de los Pixel Shaders.

Séptima etapa del pipeline 3D: texturizado

Mapeado de texturas

El siguiente paso es el de dar textura a los diferentes fragmentos, para visualizar el concepto os tenéis que imaginar que por un lado tenemos una serie de superficies que son los fragmentos y por el otro tenemos una serie de adhesivos que tenemos que engañar a cada fragmento.

Desde el inicio del pipeline cada una de las superficies tiene asignados una serie de parámetros y entre ellos la dirección de memoria donde se encuentran las texturas, para que así se puedan aplicar de manera correcta las texturas sobre la superficie, para que cada píxel quede en su posición correcta.

La colocación de las texturas es realizada por unidades especializadas que se encuentran dentro de la GPU, a día de hoy se encuentran en las unidades encargadas de ejecutar los programas shader y conectadas a la caché de datos de primer nivel.

La caché de datos/texturas y el filtrado de texturas

En todas las GPU habréis observado que la unidad de filtraje de texturas está muy cercana a las unidades de cálculo que ejecutan los shaders, así como una caché de datos también llamada caché de texturas.

Las ALU de las unidades shader ejecutan siempre los datos que se encuentran en sus registros, pero hay momentos en los que es necesario acceder a datos alejados de estos y por ello son traídos con un sistema de cachés, incluido como es obvio las propias texturas o fragmentos de las texturas.

Estas texturas llegan sin estar filtradas, lo que provoca un efecto de pixelado, el cual es corregido a través de efectos de interpolación. El más básico es la interpolación bilineal, el cual consiste en interpolar los valores de 4 píxeles colindantes. De ahí a que en todas las GPU todas las unidades de texturas se agrupen en las unidades shader de 4 en 4.

Pixel Shaders

Doom Eternal

Solo hay un tipo de shader que se utiliza en el Screen Space Pipeline, este es el Pixel Shader y consiste en poder manipular los valores de los píxeles a través de una serie de programas, siendo uno de los dos tipos de shader esenciales junto al Vertex Shader.

Es precisamente el Pixel Shader la parte de más carga computacional de todo el pipeline gráfico, el motivo de ello es que un triángulo puede estar formado por tres vértices, pero una gran cantidad de píxeles. Además, debido a que las GPUs trabajan con fragmentos de 2×2 píxeles de manera interna en cada unidad Shader, su funcionamiento es distinto al resto de los shaders y es el único tipo que trabaja con datos fuera de los registros.

Última etapa del pipeline 3D: Render Output

VRAM

La parte final es el Render Output, una serie de unidades que copian el resultado final de cada píxel en el búfer de imagen final, el cual habitualmente se encuentra en la VRAM, pero los sistemas más modernos escriben en la caché L2 de la propia GPU para acelerar el postproceso.

Las unidades encargadas de esta etapa son los llamados Render OutPut, abreviado ROP y en plural ROPS. Tienen su origen en las unidades Blitter del Commodore Amiga y el Atari ST. Las cuales realizan un traslado de un bloque de datos de una memoria a otra con una instrucción por el medio.

Tras esta etapa la imagen se encuentra ya en el búfer de imagen y completamente terminada la imagen final para ser reproducida en la pantalla del usuario. También es posible que se realicen efectos de post-procesado, pero esto ya está fuera del pipeline 3D y son realizados como si se manipulase una imagen en 2D.

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HardZone – Si te gusta Logitech, aprovecha estas ofertas en sus periféricos gaming

Logitech Gaming

No cabe duda de que dentro del ecosistema gaming, Logitech es una de las marcas más conocidas y reconocidas que existen, y prueba de ello es que son muchos los jugadores profesionales que emplean periféricos de la marca y muchos de sus productos se suelen colocar en las listas de los más vendidos. Ahora, durante la Amazon Gaming Week, te vamos a contar cuáles de sus periféricos tienen las mejores ofertas para que puedas hacerte con ellos a un precio más bajo.

Volante Logitech G29 Driving Force

Logitech G29

Este volante con pedalera incluida es de los más utilizados entre los fanáticos del Sim Racing porque proporciona todo lo que necesitas para jugar a los simuladores de carreras. El volante incorpora la famosa tecnología Force Feedback que te hace sentir las curvas y el agarre, mientras que al mismo tiempo incorpora todos los botones necesarios para controlar el juego y las acciones avanzadas del mismo.

Ahora está con un 35% de descuento, así que es una excelente oportunidad de hacerte con un volante de primera calidad y que lo tiene todo a menos precio que nunca.

Ratón gaming Logitech G203

La segunda generación de este reconocido ratón gaming está disponible en oferta con un 39% de descuento en su variante en color blanco. Incorpora un preciso sensor óptico configurable con hasta 8000 DPI de sensibilidad, 6 botones programables y la famosa iluminación Lightsyync de la marca.

Ratón Logitech G305 Lightspeed

ratón gaming inalámbrico

Este es un ratón inalámbrico sencillo pero preciso, gracias a su sensor óptico HERO de 16.000 DPI de sensibilidad que, por supuesto, es configurable. Cuenta con una batería que le dota de hasta 250 horas de autonomía, sus botones son configurables y ahora está de oferta con un 24% de descuento en su precio.

Teclado gaming Logitech G213 Prodigy

Este teclado gaming de Logitech utiliza los interruptores G Mech-Dome ajustados específicamente para ofrecer un rendimiento similar al de los teclados mecánicos. Cuenta con iluminación configurable individualmente por tecla, reposa muñecas integrado y controles multimedia también integrados.

Ahora tiene un 29% de descuento y está más barato que nunca, así que es una excelente oportunidad de hacerte con un teclado gaming de Logitech a precio de derribo.

Teclado Logitech G815 Lightspeed

Teclado gaming Logitech G815

Este es uno de los teclados de gama alta de Logitech, y ahora tiene un 30% de descuento por lo que se puede comprar más barato que nunca. Incorpora interruptores GL Táctil de la marca, RGB Lightsync, teclas dedicadas para macros con grabación al vuelo, rueda de volumen digital y controles multimedia.

Auriculares gaming Logitech G432

Logitech G432

Los auriculares gaming más vendidos de la marca están también de oferta con un 39% de descuento. Cuentan con altavoces de 50 mm de imanes de neodimio para un sonido claro con ricos matices, micrófono integrado auto silenciable levantando la varilla, controles en el cable y sonido DTS Hadphone:X 2.0.

Auriculares Logitech G935

Logitech G935

Finalmente, tenemos los auriculares gaming de gama alta Logitech G935, con iluminación RGB, botones configurables, sonido 7.1 virtual, tecnología DTS: Headphone:X 2.0, transductores de 50 mm y todo ello sin la molestia de tener que andar con cables, ya que son inalámbricos.

HardZone utiliza enlaces de afiliados para estas ofertas que aportan una pequeña comisión, pero en ningún caso repercute en coste para el usuario que realiza la compra. Comprando a través de estos enlaces, nos ayudas a seguir funcionando.

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Xataka – GEO es un llamativo y futurista concepto de bicicleta eléctrica lleno de curvas y sin manillas de frenos

GEO es un llamativo y futurista concepto de bicicleta eléctrica lleno de curvas y sin manillas de frenos

Las bicicletas eléctricas están muy de moda, junto a los patinetes eléctricos, y no es extraño que se dispare la imaginación para lograr diseños distintos. Desde luego, el de GEO lo es, un concepto de bicicleta eléctrica que se sale de todo lo preestablecido.

Se trata de un proyecto de los estudiantes Cheolhee Lee, Dahae Lee y Hyewon Park, quienes buscaron llevar a lo más futurista posible el concepto actual de bicicleta eléctrica. Pese a que no es un producto, es una idea llamativa e ingeniosa en la que no han descuidado los elementos que una bicicleta eléctrica real ha de integrar para funcionar.


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HardZone – ¿Por qué el DualSense de PS5 no funciona en las PS4?

DualSense jugando

El DualSense es el nuevo gamepad de PS5, el cual trae una serie de novedades y mejoras respecto a ya veterano Dual Shock 4. La sorpresa que nos hemos llevado todos es que no podemos utilizarlo para jugar con su antecesora. Pero dicha falta de compatibilidad tiene una explicación. Os la contamos.

Una de las decepciones de los aficionados a las consolas PlayStation, aparte de la falta de stock de la PlayStation, es el hecho que el DualSense no funcione en los diferentes modelos y variantes de la PS4. Lo cual es algo sorprendente si tenemos en cuenta que el mismo controlador no solo funciona con la PS3 y el PC, sino también en consolas de la competencia como la Nintendo Switch.

El DualSense no funciona en PS4

Mandos DualSense vs DualShock 4

Independientemente si intentamos emparejar el DualSense a través de Bluetooth con una PS4, como si le conectamos vía cable a la misma consola, el resultado es siempre el mismo. La consola no reconoce la pulsación de los botones y el movimiento de los sticks y no podemos utilizarlo para jugar.

Debido a que el DualSense tiene algunas mejoras respecto al Dual Shock 4 es normal que los usuarios de PlayStation 4 quieran reemplazar sus controladores por el nuevo. Entre las ventajas están un menor tiempo de carga gracias al USB-C y el hecho de que la duración de las baterías es más grande, ya que la duración de las del Dual Shock 4 es uno de los puntos débiles más destacables.

Si retrocedemos a los inicios de la generación de PS4 entonces podremos recordar como los mandos de control de PS3 no funcionaban en la por aquel entonces nueva PS4.

¿Por qué el mando de PS5 no es compatible con PS4?

DualSense PS5

Más bien es al revés, ya que es la PlayStation 4 la que no es compatible con el DualSense. El motivo de ello es que internamente la consola maneja una lista de periféricos permitidos a través de sus identificaciones.

A cualquier periférico que se conecte a los puertos USB que no se encuentre en la lista interna que maneja el controlador de E/S de la consola no se le dará acceso al bus de datos del USB y se le tratará como un dispositivo de solo carga. Lo mismo ocurre a la hora de conectar a través de Bluetooth el DualSense, su identificación no se encuentra entre los periféricos admitidos por la consola y simplemente ignora los inputs que hace el jugador.

DualSense Nintendo Switch

Esto no ocurre en PlayStation 3 por el hecho que la primera consola en alta definición de SONY no tenía una lista de periféricos permitidos, de la misma manera que no ocurre en Nintendo Switch ni en el PC. En cambio PlayStation 5 sí que la tiene, pero SONY no va a bloquear el mando de control de la propia consola. Esta es además la explicación por la cual de momento no se puede añadir un SSD M.2 en PS5, ya que SONY ha de añadir el PCI-ID de cada uno de ellos.

El otro motivo es más bien comercial y económico, SONY tiene en el mercado una gran cantidad de Dual Shock 4 de todos los colores y no quiere que su nuevo controlador haga la competencia afectando a las ventas del de PS4.

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Xataka – El Mobile World Congress de este verano sigue en pie (de momento) y obligarán a presentar un test negativo para entrar

El Mobile World Congress de este verano sigue en pie (de momento) y obligarán a presentar un test negativo para entrar

El Mobile World Congress no será virtual. Por el momento, los planes de realizar el gran congreso de móviles de Barcelona de manera presencial siguen en pie. No será a finales de febrero, como suele ser habitual, sino entre el 28 de junio y el 1 de julio de 2021. Ahora, la GSMA ha dado a conocer nuevos detalles sobre cómo será la celebración física del MWC 2021 y qué requisitos se aplicarán para intentar asegurar la seguridad frente a la COVID-19.

«Barcelona será un poco diferente. Los requisitos frente al Covid reducirán nuestra capacidad. No vamos a tener 110.000 personas», aseguran desde la organización, apuntando entre otros motivos a las importantes restricciones de viaje que hay ahora y se esperan para esas fechas.


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Xataka – Sí, esos servidores están en una bañera: así funciona la refrigeración por inmersión

Sí, esos servidores están en una bañera: así funciona la refrigeración por inmersión

Calor. El peor enemigo, lo que más limita a un procesador es el calor que genera cuando trabaja a pleno rendimiento. Es lo que provoca que tu ordenador portátil suene como un avión a punto de despegar cuando abres algún juego, y la causa de que uno de los gastos más grandes de un centro de datos sea su refrigeración.

La solución para mitigar este calor ha sido casi siempre la ventilación mediante conductos de aire, con algunos ejemplos más avanzados utilizando conductos de refrigeración líquida. Pero ¿y si pudiéramos ir más allá y directamente sumergir los servidores en recipientes llenos de líquido? Eso es lo que precisamente logra la refrigeración por inmersión, y ya hay varias compañías que lo ofrecen como alternativa. Leer más

Xataka – «Hemos progresado mucho en nuestra línea de 7 nm, y esperamos que esta litografía se imponga en 2023», Norberto Mateos, gerente de Intel España

«Hemos progresado mucho en nuestra línea de 7 nm, y esperamos que esta litografía se imponga en 2023», Norberto Mateos, gerente de Intel España

En Intel soplan vientos de cambio. Acaba de llegar un nuevo presidente ejecutivo, por lo que no cabe duda de que se abre ante esta compañía una nueva etapa. No obstante, el consejo directivo no ha apostado por un extraño; ha fichado a Pat Gelsinger, un ingeniero veterano que tiene una trayectoria de nada menos que tres décadas en las filas de Intel.

Para hablar de Gelsinger, de la competencia que plantea AMD, de la tecnología de fabricación de semiconductores y de los desafíos que se presentan ante Intel hemos recurrido a Norberto Mateos, director de consumo para la zona EMEA y gerente de Intel España. Este ingeniero de telecomunicaciones es el máximo responsable de esta compañía en España, por lo que nadie mejor que él para contarnos cómo se perciben estos cambios desde dentro de Intel.

Pero antes de meternos en harina merece la pena que conozcamos un poco mejor a Norberto. Llegó a esta empresa en el año 2000 procedente de la cantera de Oracle Ibérica, y desde entonces ha ocupado varios puestos con responsabilidad en las áreas de ventas y marketing. Sus más de dos décadas en Intel y su responsabilidad actual le permiten conocer a pies juntillas los recovecos de esta compañía, por lo que tiene mucho que contar. Esto es lo que nos ha explicado.

De la competencia de AMD a las dificultades con el proceso de fabricación de 7 nm

Muchas compañías de tecnología han confirmado que 2020 ha sido un buen año para ellas debido al incremento de las ventas que ha provocado el auge del teletrabajo por la pandemia de COVID-19. ¿Cómo le ha ido a Intel?

Norbertoretrato

Para nosotros 2020 también ha sido un buen año. Ha sido un año de crecimiento y el quinto consecutivo en el que nuestra facturación ha alcanzado cifras récord. Creo que estamos viviendo un momento apasionante. Nosotros hemos bautizado este momento como la época de la inteligencia distribuida, y esta forma de inteligencia exige una enorme demanda de capacidad de computación, algo que juega muy a favor de las fortalezas de Intel.

Nuestro objetivo es ayudar a nuestros clientes a capitalizar los puntos de inflexión tecnológica que estamos viviendo, como son la inteligencia artificial, el 5G, la transformación de la red, etc. Y para tener éxito necesitamos tener un porfolio muy diverso y una gran escala. No obstante, este es un entorno muy cambiante, y nosotros también tenemos que continuar transformándonos. Esto implica definir nuestra posición en la industria y movernos desde nuestro entorno tradicional, el de las CPU, a múltiples arquitecturas; salir del silicio a las plataformas… Tenemos que ser capaces de conectar con lo que queremos hacer.

Los usuarios tenemos la sensación de que AMD está colocando en el mercado soluciones muy competitivas que están fortaleciendo mucho su presencia en el ámbito del PC. Los últimos procesadores Ryzen 5000, sin ir más lejos, han rendido de una forma sobresaliente en nuestro banco de pruebas. ¿Cómo valora Intel la competencia que está ejerciendo AMD en el mercado del PC desde el lanzamiento de los procesadores Ryzen?

El PC nunca ha sido tan esencial en nuestras vidas como lo es ahora. Que sea un negocio creciente provoca que sea muy atractivo tanto para nosotros como para nuestros competidores. Nosotros siempre nos hemos tomado la competencia muy en serio. Sinceramente, estamos muy cómodos con nuestro rendimiento. Y, sobre todo, con nuestro roadmap. Vivimos en un entorno enormemente competitivo, y nuestro objetivo es innovar y traer más valor al mercado con el que competir. Este es nuestro trabajo. Y nuestra filosofía.

«Siempre nos hemos tomado la competencia muy en serio. Sinceramente, estamos muy cómodos con nuestro rendimiento. Y, sobre todo, con nuestro ‘roadmap’»

El informe de Mercury Research de la semana pasada acerca del mercado de los procesadores durante el último trimestre de 2020 reflejó que Intel ha ganado cuota de mercado, con un crecimiento año a año del 33%. Este crecimiento se sustenta en las nuevas capacidades, los nuevos factores de forma, la variedad de opciones que damos a nuestros clientes… En el CES hemos presentado cuatro familias de procesadores, lo que se va a materializar en más de 150 diseños de mercado.

Hablabas de bancos de pruebas, y yo creo que lo importante es poner el foco en la experiencia. Por esta razón la plataforma Evo es tan importante para nosotros. Lo que pretende es ofrecer a los usuarios la mejor respuesta a los usos habituales del ordenador; focalizar en el modo de uso frente a solamente en los aspectos específicos de los benchmarks. Así es como lo veo.

Intel Manufacturing 20Para fabricar los procesadores Core de 12ª generación, Alder Lake, Intel utilizará una revisión mejorada de su fotolitografía SuperFin de 10 nm, que aterrizará por primera vez en las CPU para PC de escritorio.

Durante nuestra última conversación hace dos años y medio me aseguraste que es un error comparar directamente la litografía de Intel con las de AMD o TSMC, pero Intel sigue utilizando tecnologías de fabricación menos avanzadas que algunos de sus rivales. ¿Es esta la razón por la que habéis llegado a un acuerdo con TSMC para que fabrique para Intel los próximos procesadores Alder Lake con litografía de 5 nm? ¿Por qué Intel no tiene su propia litografía de 5 nm?

El punto diferencial de Intel es nuestra estrategia para ser un IDM (fabricante de dispositivos integrados), y ya solo quedamos nosotros. Nuestro objetivo es ser capaces de maximizar los beneficios asociados a este negocio. Es cierto que en julio comentamos en una conferencia que habíamos tenido complicaciones con nuestro proceso de fabricación en 7 nanómetros, y esto disparó las noticias acerca de la utilización de fábricas de terceros.

Nuestro porfolio es enormemente amplio y diverso. Y tenemos que ser capaces de optimizar nuestra fabricación para productos muy distintos. Nuestra estrategia pasa por utilizar nuestras propias fábricas, pero llevamos más de dos décadas utilizando las fábricas de terceros para determinados productos. No obstante, en nuestra conferencia resumen de 2020 hemos comentado que hemos progresado mucho en nuestra línea de 7 nm, y esperamos que la mayor parte de nuestros productos del roadmap de 2023 se fabrique internamente con esta fotolitografía.

Pat Gelsinger tiene lo que Intel necesita

¿A qué se debe el cambio de CEO? ¿Es Pat Gelsinger un revulsivo necesario para mantener la competitividad de Intel?

Yo creo que las compañías necesitan diferentes perfiles en diferentes momentos. En 53 años de historia hemos tenido siete CEO. Bob [Swan] ha sido una persona muy importante, y durante su periodo como máximo responsable de Intel hemos hecho un cambio fundamental en la estrategia de la compañía. Intel era una empresa de CPU, y la realidad actual no se encapsula a hacer los mejores procesadores; hace falta un entorno multiarquitectura porque las cargas de trabajo, los usos y las aplicaciones son muy diferentes.

«Pat Gelsinger reúne gran parte de las características que se requieren en este momento para dar a Intel el siguiente empujón dentro de la estrategia fuerte y sólida que ha establecido Bob Swan»

Si no eres capaz de abrirte a un entorno multiarquitectura no vas a ningún lado. Intel estaba encapsulada en un entorno de mercado determinado, grande pero bastante finito, y con Bob nos hemos expandido hacia mercados de rápido crecimiento. Hemos revisitado nuestra cultura, que tenía ya muchos años. A pesar de ello el consejo ha decidido que es el momento adecuado para un cambio de liderazgo.

Pat Gelsinger trae una experiencia de cuatro décadas en esta industria. Es un experto en tecnología e ingeniería, y viene del mundo del software, que es absolutamente complementario y cada vez está más integrado con el hardware. Tiene 30 años de experiencia en Intel y hay muchos datos muy curiosos, como que fue el vicepresidente más joven de la compañía. Yo creo que reúne gran parte de las características que se requieren en este momento para dar a Intel el siguiente empujón dentro de la estrategia fuerte y sólida que ha establecido Bob Swan.

Intel Pat Gelsinger 2 21075597Pat Gelsinger, ingeniero de formación, regresa a Intel después de asumir funciones de dirección en compañías como Dell EMC o VMware.

Durante el último año Intel ha apostado muy fuerte por la plataforma Evo para ordenadores portátiles. ¿Qué tal está funcionando? ¿La ha recibido bien el mercado?

Athena, o Evo, como la llamamos ahora, es una parte fundamental de cómo diseñamos nuestras plataformas de futuro. Yo creo que los usuarios esperan cada vez más cosas de sus dispositivos, y esto provoca que nos tengamos que focalizar sobre las experiencias. Que Evo defina unas expectativas acerca de la conectividad Thunderbolt, Wi-Fi o acerca de la duración de la batería lo que hace es decir que no vale que yo tenga el mejor rendimiento si la batería dura dos horas.

El usuario busca fundamentalmente el máximo rendimiento, pero en general necesita ser capaz de jugar y jugar en movilidad porque hoy está en una habitación, y quizá mañana esté en otra, incluso aunque esté encerrado en su propia casa. Creo que esta es la base sobre la que se diseña actualmente nuestra experiencia. Las segundas especificaciones de Evo ya están aquí, y estamos trabajando con todos nuestros ensambladores y las empresas de software para que esta sea una experiencia cohesionada y sin ningún fallo entre unos elementos y otros.

Apple se va, pero Intel asegura que su negocio no se ha resentido

Apple confirmó hace unos meses que irá paulatinamente dejando de integrar los procesadores de Intel en sus ordenadores para apostar por sus propios chips con arquitectura ARM. ¿Qué impacto tiene en el negocio de Intel que un cliente tan grande como Apple deje de comprar sus microprocesadores?

Yo creo que Apple está siguiendo reflexiones parecidas a las que te he estado comentando. Ellos creen que son capaces de ofrecer a los usuarios lo que están buscando con su propia plataforma completa. Nosotros seguimos creciendo, y si esto es así creo que se debe a que estamos haciendo las cosas bien. Estamos en el buen camino. En cualquier caso se trata de dar a los usuarios lo que buscan, y eso significa juegos, escenarios de uso portátiles, entornos de productividad, innovación disruptiva…

«Nosotros seguimos creciendo, y si esto es así creo que se debe a que estamos haciendo las cosas bien. Estamos en el buen camino»

Ahora bien, cuando he leído comentarios como que el chip M1 de Apple es más rápido que el 98% de los PC sin ofrecer ningún detalle… Este tipo de aseveraciones que carecen de fundamento son un poco «baratas». Nosotros podríamos hacer lo mismo y decir que los PC con los últimos procesadores son más rápidos que el 100% de los Mac. Todo depende de lo que estemos midiendo. Se trata de dar a los usuarios lo que buscan y de atraer a los desarrolladores. Estas son las fortalezas de la plataforma abierta de un PC.

Intel confirmó hace tiempo que está trabajando para trasladar su arquitectura gráfica Xe a sus propias tarjetas gráficas dedicadas. ¿Cuál es la estrategia de Intel en este mercado? ¿Va a competir con AMD y NVIDIA?

Nuestra estrategia consiste en ir de un entorno de CPU a un entorno de multiarquitectura, y esto requiere apostar por GPU, FPGA, ASIC y procesadores optimizados para inteligencia artificial, entre otras opciones. Esta es la realidad de las cargas de trabajo actuales, y si Intel pretende ir con una CPU de propósito general a ganar en todos esos mercados se quedaría atrás. La GPU no es solamente una tarjeta gráfica para el mercado de consumo, sino también una estrategia fundamental dentro de nuestra filosofía general de convertirnos en un fabricante de multiarquitectura.

Dicho esto, sí, hemos diseñado una nueva arquitectura, conocida como Xe, y sobre ella vamos a lanzar productos que van desde los teraflops hasta los petaflops; desde los productos de entrada hasta los de máximo rendimiento para entornos de supercomputación e inteligencia artificial. Nuestra oferta aglutina la arquitectura Xe-LP, nuestra lógica gráfica integrada para Tiger Lake, Xe MAX, y después lanzaremos Xe para equipos de escritorio, para los jugones. Y a partir de ahí hacia arriba, hacia los centros de datos con nuestras soluciones Xe-HP, con las que buscamos los teraflops.

Queremos desarrollar innovaciones interesantes, como un diseño multi-tile que nos va a permitir incrementar la escalabilidad y desarrollar una arquitectura de alto rendimiento para alcanzar los petaflops que requieren tanto los entornos de computación de alto rendimiento como la inteligencia artificial. En definitiva lo que buscamos en este ámbito es una arquitectura única, con una estrategia de software única y un código de base único que nos permite soportar múltiples generaciones de gráficos. Estamos aquí para competir en todos y cada uno de esos segmentos.

NorbertoNorberto Mateos lleva más de veinte años en Intel. Antes de hacerse cargo de la dirección de la compañía en España ocupó varios puestos con responsabilidad en las áreas de ventas y marketing.

Durante la última edición del CES Intel ha confirmado que los próximos procesadores Rocket Lake-S implementarán la norma PCI Express 4.0. Es una buena noticia, sin duda, pero hace mucho que AMD propone a los usuarios procesadores con PCI Express 4.0. ¿Por qué Intel no ha apostado antes por esta tecnología?

Creo que en esta carrera por la innovación a veces se toman decisiones que están más promovidas por el marketing que por necesidades reales debido a que los dispositivos que utilizan las últimas tecnologías o no están disponibles, o no tienen un alcance masivo. En cualquier caso, dada la predominancia de estos anuncios en el futuro haremos una transición más rápida a PCI Express 5.0 y las futuras generaciones de esta interfaz.

Es una cuestión de cómo se balancean las transiciones dentro de las plataformas. No es una problemática; simplemente se toma la decisión de integrar o no. Y si esto es importante para los usuarios lo vamos a hacer. No nos cuesta absolutamente nada. Si cuando llegue el momento PCI Express 5.0 es importante para los usuarios lo integraremos enseguida. De hecho, esta transición ya está definida en la plataforma para los centros de datos: a finales de este año ya tendremos en ella PCI Express 5.0.

Alder Lake es una apuesta rupturista que marca el camino a seguir

La arquitectura híbrida por la que apostará Intel en los procesadores Alder Lake, que combinará núcleos de alto rendimiento y núcleos de alta eficiencia, es una apuesta rupturista. ¿Es este el camino que seguirá Intel en adelante para incrementar la relación rendimiento/vatio de sus procesadores?

Yo creo que sí porque si nos fijamos en las cargas de trabajo comprobaremos que hay aplicaciones que requieren núcleos muy potentes y la mayor capacidad de procesamiento posible en cada uno de ellos, y también hay aplicaciones que requieren la máxima paralelización y el mínimo consumo.

«Sí, creo que Alder Lake marca el camino que seguirá Intel en el futuro»

Creo que esta arquitectura híbrida de núcleos de alto rendimiento y núcleos de bajo consumo va a permitirnos avanzar en este escenario. Creo que cuando seamos capaces de dominar el entorno de fabricación y el software para maximizar esta propuesta veremos los dos extremos: un extremo de máximos núcleos y máximo rendimiento, y también un extremo de máximo número de núcleos y mínimo consumo.

En el entorno del PC lo que se busca es el balance de estos dos parámetros para encontrar el máximo equilibrio. Estoy convencido de que este es el camino para ser capaces de optimizar y traer los aceleradores específicos de los motores de inteligencia artificial que utilizamos en el PC, que buscarán paralelizar al máximo con el mínimo consumo. Y cuando necesitemos ejecutar tareas más pesadas tendremos los otros núcleos.

Intel es una de las compañías que han apostado con más claridad para favorecer el desarrollo de la computación cuántica. ¿Cuáles son los desafíos que pretendéis resolver a corto plazo en esta disciplina? ¿La computación cuántica es ya una fuente de ingresos importante para Intel, como lo es, por ejemplo, para IBM, que ya tiene ordenadores cuánticos comerciales?

No. Yo creo que actualmente la aplicación comercial de los ordenadores cuánticos es muy discutible. Hay determinados escenarios de uso, como el diseño de fármacos o la predicción de desastres naturales, que van a ser los que primero se beneficiarán de esta innovación, pero creo que aún estamos lejos de poder resolver estas necesidades de forma genérica y para el entorno comercial.

Esta industria aún tiene que desarrollarse más, y nosotros estamos trabajando con la academia y las organizaciones que la lideran para acercar esa computación cuántica de laboratorio a los problemas reales. La aportación de Intel es desarrollar desde los cúbits hasta los algoritmos, pasando por el control de la electrónica y las interconexiones. En cualquier caso, desde mi humilde punto de vista creo que todavía nos queda para ver cómo los ordenadores cuánticos resuelven problemas reales.

Intel Pohoiki Springs Neuromorphic 4Intel está invirtiendo recursos en el desarrollo de la computación cuántica y neuromórfica. En esta fotografía podemos ver el sistema neuromórfico Pohoiki Springs, que integra 768 chips Loihi y 100 millones de neuronas artificiales.

Durante los últimos meses Intel ha dado a conocer varios logros en computación neuromórfica. ¿Están cerca las aplicaciones comerciales de esta tecnología? ¿En qué aventajan los procesadores neuromórficos de la familia Loihi a los procesadores con arquitectura CISC o RISC convencionales?

Son arquitecturas diseñadas desde cero con aproximaciones totalmente distintas. Loihi y otros procesadores neuromórficos tienen el potencial de desarrollar un modelo de computación programable completamente diferente. Creo que aquí nuestra aportación es ser un catalizador de la comunidad. Estamos involucrando a los grupos académicos, los laboratorios gubernamentales, las instituciones de investigación y a compañías de todo el mundo para dar forma a una comunidad vibrante constituida por cientos de desarrolladores alrededor de todo el mundo. Creo que es necesario hacer un esfuerzo conjunto para que esto funcione.

Es sorprendente que ya hayamos conseguido desarrollar una arquitectura de neuronas artificiales interconectadas entre sí que, gracias a la conexión de cientos de chips es capaz de ponerse al nivel de un mamífero pequeño. Es prometedor, pero todavía nos queda mucho. Aún nos queda mucho camino por recorrer para ver aplicaciones comerciales de esta tecnología.

La inteligencia distribuida será un ingrediente clave de la Intel del futuro

Para concluir nuestra conversación ¿dónde ves a Intel, por ejemplo, dentro de cinco años? ¿Cómo imaginas la compañía para la que trabajas?

La tecnología cada vez es más importante en nuestras vidas, pero es complicado prever cómo será el futuro a medio plazo. El problema al que nos enfrentamos es que muchos de los datos que generamos no se utilizan. Nosotros decimos que solo usamos entre el 1 y el 2% de los datos que generamos, por lo que creo que en cinco años daremos un salto cuantitativo que nos permitirá aprovechar toda esa información. Y ese aprovechamiento de los datos va a provocar que la tecnología sea mucho más eficiente.

«Solo usamos entre el 1 y el 2% de los datos que generamos, por lo que creo que en cinco años daremos un salto cuantitativo que nos permitirá aprovechar toda esa información»

Creo que Intel tiene que jugar un papel muy importante desde el punto de vista del centro de datos que sostiene esa visión de futuro. Actualmente estamos hablando mucho acerca de la toma de decisiones distribuida. Acerca de la inteligencia distribuida. Este es el futuro que ve Intel. Las comunicaciones 5G unidas a la posibilidad de tomar las decisiones a nivel distribuido van a cambiar nuestra experiencia como usuarios. Van a enriquecer nuestros procesos. Nuestra vida. Y espero que Intel sea un jugador muy importante en este porvenir.


La noticia

«Hemos progresado mucho en nuestra línea de 7 nm, y esperamos que esta litografía se imponga en 2023», Norberto Mateos, gerente de Intel España

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Juan Carlos López

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