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Xataka – La última actualización de Windows 10 elimina Flash del ordenador automáticamente y sin posibilidad de restaruración

La última actualización de Windows 10 elimina Flash del ordenador automáticamente y sin posibilidad de restaruración

Una nueva actualización de Windows 10 se está desplegando por todos los equipos compatibles. Una actualización que, en este caso, busca acabar con una herramienta ya discontinuada: Adobe Flash Player. Tras actualizar el sistema operativo, se elimina automáticamente Adobe Flash Player del ordenador y no hay posibilidad de deshacer la actualización.


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HardZone – ¿Por qué Intel, IBM y Samsung adelantarán a TSMC en transistores GAA?

Transistor-GAA

La tecnología actual para los procesadores y tarjetas gráficas, así como casi para cualquier chip, está en el momento más álgido en cuanto a innovación. Cada vez se tiene que emplear más dinero, más tiempo y más ingenieros para poder solventar los problemas que van surgiendo al reducir la escala nanométrica para añadir cada vez más transistores. En esta carrera TSMC ha apostado por un modelo complicado, que les dejará por un lado por delante temporalmente, mientras que al final irán por detrás en evolución. ¿Por qué no usan ya transistores GAA?

Estamos inmersos en un cambio generacional que llevará a la industria de los semiconductores a una nueva época. FinFET como tecnología va a decirnos adiós y llegará para sustituirla la tecnología GAA, pero los caminos en las tres principales compañías para dar vida a sus nuevas obleas son totalmente distintos y donde unos llevan ventaja ahora, luego y al parecer, se tornará en un problema.

El número de fábricas que pueden trabajar con GAA es muy reducido

Transistor1

Aunque parezca mentira, el mundo de los semiconductores es cada vez más exclusivo. No hay músculo financiero para soportar todo el desembolso que se tiene que hacer para llevar a cabo un nuevo nodo, unas nuevas obleas.

Para poner todo en contexto, la nueva FAB de TSMC para obleas de 300 mm que alberga los procesos presentes y futuros de EUV costó la friolera de 20.000.000.000 de dólares, es decir, veinte mil millones de dólares, casi nada … Eso solo en la planta, ahora hay que añadirle todo el I+D, sueldos y derivados para hacerlo posible, y no hablemos de hacerlo rentable porque si no se nos escapa la risa floja.

¿Merece la pena pasar de FinFET a GAA? No se trata de querer o no querer, ni siquiera de poder o no poder, se trata de la necesidad de avanzar si quieres seguir en el mercado. El problema es que el coste total de cada proceso litográfico avanza y escala demasiado rápido, por lo que la cadencia de lanzar más mejoras o nuevos nodos se ha ralentizado para conseguir ser rentables.

El problema es que estamos casi en el límite físico que determina cuando se necesita un cambio de estructura en los transistores, porque los 5 nm de TSMC con EUV están cerca del mismo, y sus 3 nm serán los últimos con este tipo de transistores, puesto que no hay más margen de mejora posible.

¿Por qué no es posible mejorar los FinFET y cuáles son sus fortalezas?

Chart

El concepto es simple: fugas de energía, el cual va relacionado con la potencia y el rendimiento de cada nodo. Y es que antes los saltos eran enormes de una generación a otra y de un nodo a otro, pero como estamos viendo últimamente, esto se ha frenado y ahora las mejoras rondan el 10-15% tanto en rendimiento como en energía ahorrada a misma densidad.

El problema para no poder mejorar esta tecnología de transistores es el llamado CPP o Contacted Poly Pitch, el cual mide la distancia desde la puerta del transistor hasta el contacto con la puerta del dispositivo adyacente, que normalmente es otro transistor. En cambio, los transistores Gate-All-Around, o GAA, son una estructura modificada donde la puerta contacta con el canal desde todos los lados y permite un escalado vertical y continuo. Esto proporciona un control del canal y de su energía mucho mejor frente a FinFET, dejando a este obsoleto.

Además, GAA tiene más ventajas sobre FinFET, ya que este cuantifica el ancho del transistor como tal para realizar ciertas valoraciones. Sin embargo, en GAA NanoSheet los fabricantes tienen la capacidad de variar el ancho de la hoja del transistor, es decir, si el fabricante decide crear un transistor con una hoja más grande, tendrá más corriente y rendimiento general, en el caso contrario es al revés, pero también se ocupa un área más pequeña.

Intel y Samsung ya trabajan en esta tecnología, la cual debería estar lista para el año 2023 como mucho, mientras que TSMC se va a quedar con FinFET hasta los 3 nm,  momento en el que dará el salto, pero para entonces y si se equivocan, podría ser demasiado tarde con ellos.

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Xataka – Android 12 ya está aquí en versión preliminar: el formato AVIF se plantea como sustituto de JPG y Android TV 12 asoma la cabeza

Android 12 ya está aquí en versión preliminar: el formato AVIF se plantea como sustituto de JPG y Android TV 12 asoma la cabeza

Google acaba de publicar las primeras imágenes que permitirán a desarrolladores (y curiosos) comenzar a probar Android 12, la nueva versión de su plataforma móvil. Como era de esperar, los usuarios de los Pixel serán los que podrán instalar estas imágenes, que estarán disponibles para dispositivos a partir del Pixel 3.

Aún es pronto para saber cuáles son los grandes cambios que plantea la nueva versión, pero sí se conocen algunos de las novedades que afectan al soporte de nuevos formatos de vídeo e imagen, a novedades en notificaciones y a mejoras en el apartado de la privacidad. Otro dato curioso: también hay publicada una versión preliminar de Android TV 12.


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Xataka – El agujero negro que desafía todo lo que sabemos sobre la vida de las estrellas: un objeto descubierto en 1964 puede dar la puntilla a los modelos actuales

El agujero negro que desafía todo lo que sabemos sobre la vida de las estrellas: un objeto descubierto en 1964 puede dar la puntilla a los modelos actuales

Se llama Cygnus X-1 y, con sus 21 masas solares, es otro de esos agujeros que no dejan de salirle no ya al Universo que también, si a nuestras teorías sobre los procesos de formación y evolución estelar. De un tiempo a esta parte nos es difícil mirar las estrellas como las mirábamos antes.

Y es que, en última instancia, la masa de los agujeros negros estelares está determinada por la estrella madre. Es decir, está limitada por la masa que esta va perdiendo a lo largo de su vida en eso que llamamos vientos estelares. De ahí que, tal y como confirmaban nuestras mediciones de binarias de rayos x conocidas, se pensara que estos agujeros negros no podían tener más de 20 masas solares. De hecho, lo más grande que habíamos encontrado en binarias estaba entre las 15 y 17.


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HardZone – Sigue la Gaming Week en Amazon, ¡hoy monitores gaming en oferta!

Monitor gaming ASUS

La Amazon Gaming Week está en todo su apogeo y las ofertas no paran de llegar. Hoy le llega el turno a los monitores gaming, y os vamos a hacer una selección de las ofertas más interesantes al respecto que se pueden encontrar durante la semana, con descuentos bastante notables que pueden suponer una oportunidad excelente para optar por un monitor mejor de lo que tenías pensado al mismo precio.

Un buen PC gaming no es nada sin un buen monitor que lo acompañe, porque de poco sirve tener una tarjeta gráfica de última generación si tienes un monitor de baja resolución o con una frecuencia de refresco baja o no adaptativa. En la siguiente selección encontrarás las mejores ofertas en monitores gaming de fabricantes de renombre como Lenovo, ASUS, AOC y MSI, con modelos de todos los tipos y rangos de precio para que puedas encontrar el que mejor se adapte a lo que necesitas.

LG 29UM69G-B

Monitor ultra panorámico LG 29UM69G-B

Estamos ante un monitor ultra panorámico con relación de aspecto de 21:9 en lugar de los 16:9 habituales, con una diagonal de 29 pulgadas en una matriz LED-IPS que cubre el 99% del espacio de color sRGB de resolución 2560 x 1080 píxeles (equivale a un monitor Full HD de 24 pulgadas con ancho adicional y, de hecho, es igual de alto que uno de 24 pulgadas). Este monitor cuenta con tecnología FreeSync de AMD con una frecuencia de refresco variable de 56 a 75 Hz y 5 ms de tiempo de respuesta, aunque según el fabricante con Overdrive llega a 1 ms MBR.

El monitor cuenta con tecnología de estabilización de negros, carga universal mediante USB-C para vídeo y datos, y como entradas de vídeo porta una entrada HDMI y una DisplayPort, además de salida para auriculares. Su base en forma de V permite modificar solo la inclinación (ni altura ni giro), pero tiene anclaje VESA 75 por si quieres montarlo en un brazo o soporte.

MSI Optix MAG341CQ

MSI-Optix-MAG341CQ

Este monitor también es ultra panorámico, pero en este caso la diagonal es de 34 pulgadas y equivale a un monitor de 27 pulgadas con ancho adicional. En este caso la matriz es LED-VA con resolución 3440 x 1440 píxeles (UWQHD) con 250 cd/m2 de brillo típico y curvatura 1800R para que los laterales de la pantalla queden a la misma distancia de los ojos que el centro y así tener una mejor sensación de inmersión. A destacar su cobertura del 110% del espacio de color sRGB.

Este monitor tiene una frecuencia de refresco máxima de 100 Hz compatible con AMD FreeSync, y como pantalla LED-VA tiene solo 1 ms de tiempo de respuesta, así que es ideal para gaming. Porta un conector HDMI 2.0 además de un DisplayPort y un DVI (en este caso no tiene USB), y su base permite solo ajuste de inclinación sin anclaje VESA.

Lenovo Legion Y25-25

Lenovo-Legion-Y25F

En este caso estamos ante un monitor de 24,5 pulgadas de diagonal con la habitual relación de aspecto de 16:9. Porta una matriz LED-IPS Pro según la llama el fabricante que proporciona 1 ms de tiempo de respuesta en modo extremo y 3 ms en modo normal, con 400 cd/m2 de brillo máximo y una frecuencia de actualización de nada menos que 240 Hz, compatible con la tecnología AMD FreeSync Premium. Su resolución, por cierto, es Full HD con una densidad de píxeles de 90 ppp.

En este caso la base en forma de V permite ajustar la inclinación, rotación y también la altura para poder colocar el monitor en la posición que nos resulte más cómoda, y como entradas de vídeo cuenta con un HDMI y un DisplayPort únicamente.

AOC AGON AG273QZ

Este es uno de los mejores monitores gaming que se pueden comprar ahora mismo, y es que presume de tener un tiempo de respuesta de tan solo 0,5 ms, de los más rápidos del mercado. El monitor tiene un panel LED-TN de 27 pulgadas con resolución 2560 x 1440 píxeles, una frecuencia de refresco de 240 Hz compatible con AMD FreeSync Premium Pro y un brillo máximo de 400 cd/m2, con HDR.

Como entradas de vídeo tiene un concentrador USB 3.2 integrado, dos HDMI 2.0, dos DisplayPort 1.4, salida de auriculares y además en este caso porta una pareja de altavoces estéreo de 10 vatios RMS de potencia. Su base en forma de trípode permite ajuste en altura, rotación e inclinación y se puede quitar para montar la pantalla en un brazo compatible con VESA 75.

Lenovo G32qc-10

Lenovo G32qc-10

Este es otro de esos monitores gaming que busca un balance entre características de gama alta y precio razonable. Cuenta con una enorme pantalla curvada de 31,5 pulgadas con resolución 2560 x 1440 píxeles con matriz LED-VA, 144 Hz de frecuencia de refresco y tiempo de respuesta de 1 ms con MPRT. Por supuesto, es compatible con la tecnología de frecuencia de refresco adaptativa AMD FreeSync.

Como entradas de vídeo, porta un HDMI 2.0 y un DisplayPort 1.4, no tiene USBs en este caso. Tiene montaje VESA 100 en su base con forma de V, la cual permite ajuste de inclinación únicamente, no altura ni rotación.

ASUS VG248QE

Asus VG248QE

Este monitor tiene una diagonal de 24 pulgadas con resolución Full HD bajo una matriz LED-TN de 165 Hz de frecuencia de refresco compatible tanto con FreeSync como con G-Sync de NVIDIA, 1 ms de tiempo de respuesta (0,5 ms en overdrive), cobertura NTSC típica del 72%, y aunque en la base de la imagen de ejemplo pone 3D tened en cuenta que no tiene tecnología 3D, ya que está prácticamente desaparecida tras la poca aceptación que tuvo en su tiempo.

Como entradas de vídeo, el monitor tiene un DVI-D, un HDMI 1.4 y un DisplayPort 1.2, además de salida de auriculares. Su base redonda permite ajuste en altura, giro e inclinación, pero también se puede desmontar para montarlo en un soporte VESA 100.

HardZone utiliza enlaces de afiliados para estas ofertas que aportan una pequeña comisión, pero en ningún caso repercute en coste para el usuario que realiza la compra. Comprando a través de estos enlaces, nos ayudas a seguir funcionando.

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Xataka – El Xiaomi Mi 11 llega a España: éstos son su precio y disponibilidad oficiales

El Xiaomi Mi 11 llega a España: éstos son su precio y disponibilidad oficiales

Adelantándose a todos los buques insignia de 2021 llegaba el Xiaomi Mi 11, presentado en China incluso antes de terminar 2020 y más tarde lanzado globalmente. Lo que nos quedaba por saber eran el precio y la disponibilidad oficiales del Xiaomi Mi 11 para España, los cuales han dado a conocer ya por fin en un evento específico.

Se trata de un móvil bien preparado para competir en la gama alta, aunque a diferencia de su antecesor casi directo el Xiaomi Mi 10 Pro lo hace quedando por debajo de los 800 euros. Hacemos un repaso de las especificaciones y diseño de este móvil que de momento es la joya de la corona de Xiaomi para este año.


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Xataka – Valencia tendrá una gigafactoría de baterías para coches eléctricos gracias a la alianza de Ford, Iberdrola y 23 empresas

Valencia tendrá una gigafactoría de baterías para coches eléctricos gracias a la alianza de Ford, Iberdrola y 23 empresas

La Comunitat Valenciana ha movido ficha para quedarse con uno de los grandes proyectos del sur de Europa en fabricación de baterías para coches eléctricos. A través de una alianza de 23 empresas, entre las que se encuentra Ford, Valencia acogerá una gigafactoría que promete crear 30.000 puestos de trabajo.

Así lo ha anunciado Ximo Puig, president de la Generalitat, donde ha descrito que el acuerdo se formalizará las próximas semanas y se convertirá en un «referente internacional». El resultado es la creación de la Alianza Valenciana de Baterías, una organización presidida por Power Electronics y donde participan 23 empresas internacionales, así como universidades, institutos de investigación y el propio gobierno valenciano.


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HardZone – ¿Cuál es el cuello de botella de la memoria RAM? Seguro te sorprende

RAM DDR3

A la hora de diseñar una nueva CPU, o GPU, los ingenieros tienen que tener en cuenta una serie de limitaciones en el diseño. Aunque de todas ellas el mayor factor limitante es el consumo energético de la comunicación RAM-Procesador. Os explicamos el motivo por el cual el hardware no avanza tan rápido como podría avanzar.

El gasto o consumo energético con todo el tema del cambio climático se ha convertido en un tema en liza en los últimos tiempos, cada vez se buscan sistemas con mayor rendimiento por vatio, pero esto que parece tan maravilloso de entrada implica un recorte en la progresión de la potencia del hardware.

Las tres variables del consumo energético

Consumo Energético Torre

Hay dos tres variables que marcan cuál es el nivel de consumo energético de un circuito integrado. De estas tres la capacidad de mantener la carga eléctrica es la única que depende en exclusiva del nodo de fabricación, mientras que el voltaje depende tanto del nodo de fabricación como de la velocidad de reloj a la que funciona el circuito. ¿El tercer componente? La velocidad de reloj, y aquí entramos en un punto importante, ya que el voltaje sube con la velocidad de reloj.

Esto se traduce que en cualquier semiconductor, independientemente de si hablamos de una memoria o de un procesador va a escalar exponencialmente su consumo con la frecuencia y no de manera lineal. Lo que plantea una serie de problemas y desafíos de cara a aumentar a hacer progresar la memoria RAM y que esta no se convierta en un cuello de botella cada vez más grande para el procesador que la utiliza.

El coste energético como cuello de botella

pj bit RAM

La memoria RAM, sea del tipo que sea, no solo almacena datos, sino que también transmite y recibe datos con los procesadores a las que está conectada a través de las interfaces de comunicación mutuas. Es precisamente esa velocidad de comunicación la que convierte a la memoria RAM en el único tipo de memoria con la que una CPU o una GPU se puede comunicar, pero esta viene con un alto coste que se ha convertido en un problema de cara al diseño en los últimos años.

Si tenemos en cuenta lo comentado en el apartado anterior lo que está claro que tener una interfaz de N bits a 2 GHz va a consumir el doble que una interfaz de 2 x N bits a 1 GHz pese a transmitir la misma cantidad de datos. Lo que ocurre es que desde el momento en que el aumento en la cantidad de bits se traduce en una interfaz más ancha esto significa que el perímetro tanto del procesador como de la memoria RAM es más grande.

Debido a que el coste de un procesador está relacionado con el coste de la oblea de donde sale, y por tanto de la cantidad de chips que salen por oblea. Con tal de evitar aumentar los costes se han mantenido las interfaces de memoria con muy pocos cambios.

Modulo DDR5

Por lo que los fabricantes de procesadores y de memoria han ido pactando durante años una evolución en que la cantidad de bits de transferencia del ancho de banda por ciclo de reloj de la RAM y la VRAM no aumentaba, se mantenía fija. Esto hace que la evolución generación tras generación en cuanto a la memoria se haya basado en esperar a un nuevo nodo de fabricación para ir dando pequeños saltos en cuanto a velocidad de reloj.

Esto significa que todos los procesadores están limitados por la RAM, la cual está limitada a su mismo tiempo por el consumo energético de la transferencia de datos. Por lo que todo se resume en que el cuello de botella máximo no es otro que el coste energético de ir moviendo los datos. En especial a la hora de captar instrucciones y datos que van desde la RAM al procesador.

El problema es que existe un punto caliente en que no podremos continuar aumentando la velocidad de

Distancia de los datos y consumo energético de la RAM

PJ Local

La otra parte más importante es la distancia entre el dato y el procesador, cuanto más lejos está la memoria más consumo energético a la hora de ejecutar dicha instrucción. Por lo que lo ideal sería poder colocar el procesador junto a la memoria, pero no podemos por limitaciones físicas y por el hecho que es extremadamente caro construir un procesador con la suficiente cantidad de memoria integrada en su interior, aparte que lo que ganaríamos en consumo lo perderíamos en capacidad de almacenamiento.

Los intentos de unificar RAM y procesador en un solo chip son sumamente complejos, ya que requieren de una fabricacíón no solo más compleja sino también de costes más altos y de peor eficiencia. Es posible que si el paradigma de RAM más CPU o GPU en un solo chip se hubiese adoptado entonces no sería posible abastecer la enorme demanda que existe hoy en día en todos los sectores.

Es por ello que el consumo energético es el mayor cuello de botella que hay en el hardware, por el hecho que tanto las CPU como las GPU se diseñan pensando en las especificaciones de la memoria RAM y VRAM que hay en cada momento. Las cuales vienen limitadas por el consumo energético de estas últimas.

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Xataka – Lo que se ha perdido de la grandeza del Cyberpunk de papel y dados al convertirse en el polémico videojuego

Lo que se ha perdido de la grandeza del Cyberpunk de papel y dados al convertirse en el polémico videojuego

Disfrutar del universo de Cyberpunk en un videojuego es una experiencia en sí misma. No por el estado apresurado en el que llegó a las estanterías, sino por la manera en la que nos invita a zambullirnos en su rico y a vez decadente universo. Lo cual, por otro lado, nos lleva a una disyuntiva muy interesante: pese a la enorme fidelidad y el mimo que CD Projekt RED ha puesto para recrear el juego de rol tradicional, no me trasmite la mismas mismas sensaciones que cuando jugaba con mi viejo manual, mi ficha de jugador y mis amigos. Es ‘otra cosa‘. Y pese a que eso no es malo, no puedo evitar pensar en todo lo que se ha perdido.

Night City no es lugar ficticio, es la meca del Cyberpunk.Y transitar por ella con o sin propósitos definidos es toda una experiencia. Aquella megalópolis ambientada en una distopía no tan lejana que imaginé ciento y una veces en mi adolescencia, junto con mis amigos, se manifiesta ante mí en toda su grandeza a través ‘Cyberpunk 2077’. Y lo mejor es el modo en el que me atrapa en cada partida y me desafía a ponerla patas arriba. A veces, me rindo ante su grandeza y generosidad de contenidos. Otras, le hago caso y pongo a prueba su capacidad de generar el caos. Y la mía. Como rezaba la portada de la edición española de ‘Cyberpunk: el juego de rol en un futuro sombrío’, tengo los chips y los implantes. La actitud adecuada y también el metal bajo mi piel.

El distópico mundo abierto de CD Projekt RED, creadores de ‘The Witcher III’ (¡nada menos!) e impulsores del nuevo estándar en cuestión de videojuegos de rol, es abrumador en contenidos. Imperfecto en acabados según a qué versión nos refiramos y multidimensional en lo referente a su experiencia de juego. Pero, sobre todo, un juego de rol que se vive y se siente en primera persona. Que fomenta la creatividad del jugador y le tienta constantemente a descarrilarse de su propio guión. Una adaptación impecablemente fiel al manual de juego original y, a la vez, insisto, una experiencia muy diferente.

Porque lo esencial de la experiencia rolera siempre está a la vista y se manifiesta con naturalidad. Es más, ‘Cyberpunk 2077’ alcanza la epicidad sin tener que recurrir al manido heroísmo intrínseco de cualquier protagonista de videojuego y tiene en cuenta cada uno de nuestros hitos en la partida y las características de nuestro personaje, tanto a la hora de calcular la cantidad de daño recibiremos al recibir un impacto en el pecho como a la hora de hackear una cámara a distancia o negociar con el líder de una poderosa banda. Y lo logra sin aparatosas tiradas de dados de por medio. No solo tiene presentes nuestras decisiones, sino que da forma a su propia historia en base a ellas.

Dicho de otro modo: como en el juego de rol clásico, ‘Cyberpunk 2077’ y la propia Night City cambian en tiempo real y se amoldan a lo que hacemos en cada momento. No solo nos referimos a unas tramas ramificadas que derivan en diferentes finales, sino a que, como nos adelantó Pawel Sasko, Lead Quest Designer del juego, no existe una manera equivocada de jugar, aunque hay mil maneras de morir.

En ese aspecto, y como ocurre en el juego de rol original, se puede decir que la improvisación es la esencia del ‘Cyberpunk 2077’ y eso, en un videojuego, ya es un logro en sí mismo. Y, pese a todo lo anterior, el cambio de formato hace que se pierdan aspectos absolutamente esenciales de la experiencia original.

Así es Cyberpunk: el juego de rol en un 2020 sombrío

Cbpjdr Portada del manual de la edición española de Cyberpunk (1993)

No te puedo decir cuántas tardes de fin de semana pasamos jugando mi hermano, mis amigos y yo merendando y jugando a ‘El Señor de los Anillos, el Juego de Rol’, ‘Star Wars, el juego de Rol’ (también de la editorial Joc), ‘Fanhunter’ o la segunda edición revisada de’ Advanced Dungeons & Dragons’ de 1996. Alternando entre unos y otros según las partidas. Y, como habrás deducido por el titular, nos pirrábamos por ‘Cyberpunk’ y sus Tiroteos del Viernes por la Noche, pese a que cada uno de nosotros pronunciaba el nombre del juego de una manera distinta. En Málaga somos así.

Recuerdo casi como si fuese ayer mi primera partida como jugador: familiarizarse con un juego nuevo es algo que normalmente requiere una tarde entera salvo que tengas el manual en casa. Y en aquel tiempo solo había tres alternativas: gastar uno de tus valiosísimos regalos de navidad o cumpleaños, ahorrar durante meses para comprar una edición propia o fotocopiar la del hermano de un amigo (o conocido). A fin de cuentas, tarde o temprano tendrías que pasar por la copistería de tu barrio para hacer nuevas fichas de personaje.

Screenshot 2821 Encabezado de ficha de Cyberpunk, con un generoso espacio para que dibujases a tu personaje

Llegados a este punto hay que hacer una referencia obligada: el manual de ‘Cyberpunk’ al que me refiero, el más extendido de largo, se trata de la segunda edición publicada en español a través de la extinta editorial M+D en 1993, con un margen de tres años frente a su contrapunto original en la lengua de Shakespeare. Y esto es importante, ya que no solo amplía y perfila y corrige la primera edición, sino que se atreve a imaginar un año 2020 tan fascinante como decadente.

Casualidad o no, el videojuego de ‘Cyberpunk 2077’ será mostrado por primera vez en 2013 (veinte años después de la publicación de la edición española) y será lanzado en nuestro propio -y tan particular– 2020.

La ambientación de ‘Cyberpunk’ es algo esencial. Es mucho más que un elemento meramente estético. La obra de Mike Pondsmith no es la tradicional experiencia de fantasía heroica trasladada a un futuro decadente, sino una retorcida versión del mundo que conocemos tras haber sido dominado por megacorporaciones. El ciudadano medio está obsesionado con las modificaciones corporales, con la fama y -muy posiblemente- con la neurodanza. Y eso implica que detrás de cualquier esquina puede haber alguien dispuesto a arrancarte tu brazo y sus implantes para venderlo en el mercado negro.

Dicho de otro modo: hay muy poco margen para el honor y la caballerosidad en la ciudad de Night City y eso da mucho juego en la experiencia rolera. Sobre todo, cuando la premisa básica en ‘Cyberpunk’ es que el Estilo siempre está por encima de la Sustancia: no importa lo bien que hagas algo, sino lo bien que parece que lo haces. Donde la actitud lo es todo y las clases del juego original (desde Rockeros a Ejecutivos, pasando por Netrunners o Periodistas) se prestan de maravilla a ello. Un conjunto de factores que encauzan la experiencia rolera de ‘Cyberpunk’ en una dirección muy diferente al de otros juegos de papel y dados: vivir al límite.

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Palabras mayores que se materializan nada más poner los pies en Night City. Sin ir más lejos, mi primera partida fue desastrosa: tras media tarde montando mi ficha de personaje, incluso elegí la clase de Mercenario (una especie de Ronin callejero) para agilizar el trámite, no duré ni un asalto: tras aceptar la misión de asaltar un convoy blindado con una valiosa carga me tomé muy en serio lo de vivir al límite e intenté forzar un agujero con mi flamante lanzamisiles ‘Scorpion 16‘. Gran error: la tirada fue estupenda, sí, pero hice saltar todas las alarmas, los sistemas de defensa y -para mi sorpresa- el explosivo plástico que estaba oculto y justo a los pies.

En consecuencia, a los pocos minutos me encontraba leyendo el manual fotocopiado mientras escuchaba al resto continuar con la partida en la misma mesa. Mi personaje había sido completamente fulminado, y a lo grande. Quería poner a prueba la crudeza de aquel mundo y salí escaldado. Eso sí, aquello me fascinó. Al cabo de unos pocos meses, y tras completar la campaña (me volví a colar a través de un nuevo miembro del equipo sospechosamente similar al que fracasó en la primera partida) ya estábamos jugando a las campañas y partidas que yo mismo había escrito y organizado en calidad de árbitro.

‘Cyberpunk’ es muy diferente al de otros juegos de papel y dados: su premisa constante es vivir al límite.

Ser un árbitro (director de juego o game master) es divertidísimo. Tienes que crear un objetivo tan interesante como desafiante, debes empaparte completamente del universo en el que te vas a desenvolver -que te corrijan es inadmisible- y, en el proceso, adelantarte a todo lo que se les ocurriría hacer al resto de jugadores y sus personajes. Siempre puedes crear personajes a medida, claro, pero no es lo mismo y recurrir a los encuentros casuales en el bar de moda era un cliché muy gastado para nosotros.

De hecho, la regla de oro (y el motivo de mi fracaso al pisar por primera vez Night City) es lograr que los personajes actúen como un grupo unido.

Cyber222222222222 Arte conceptual de Cyberpunk 2077

Un problema para el árbitro de ‘Cyberpunk’ que se acaba diluyendo entre risas y emociones. Tirando los dados entre latas de refresco, paquetes de galletas y hasta que llegase la pizza. A veces, alargamos la partida durante la propia cena, lo cual suponía decorar nuestras fichas, fotocopias de libros de expansión y páginas con notas adicionales con alguna que otra mancha. Aquellos eran buenos tiempos.

‘Cyberpunk 2077’, del papel y dados a su anuncio oficial. Y, de ahí, a Xbox Series X

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Replicar la sensación de jugar a ‘Cyberpunk’ en PC y consolas ha sido hasta ahora un verdadero desafío. Existen aventuras y experiencias de rol desde los inicios de los videojuegos y el clásico ‘Baldur ‘s Gate’ acertó de lleno al trasladar la épica y las sensaciones de tiradas de dado a una recreación impecable y en perspectiva isométrica de la Costa de la Espada. Es más, ‘The Witcher III’ es uno de los mejores exponentes del RPG jamás plasmados en un videojuego.

Sin embargo, como comentamos, la premisa principal del juego de Mike Ponsmith es que, como jugadores, vivamos siempre al límite. No se trata de que cada partida sea como jugar a ‘Grand Theft Auto V’ con el máximo nivel de búsqueda activa, nada más lejos de la realidad, sino del modo en el que sientes que el mundo que te rodea está vivo, tiene carácter propio, está colmado de posibilidades y te invita a convertirlo en tu parque de atracciones particular.

Llevando las riendas sobre lo que ocurre en pantalla sin que eso impida que seas consciente en todo momento de que te estás metiendo directamente en la boca del lobo.

Xatcyber1 V, el protagonista de ‘Cyberpunk 2077’, frente a la ciudad de Night City

Precisamente por eso, y con ese desafío por delante, el propio anuncio de ‘Cyberpunk 2077’ me voló la cabeza. Y la frase con la que se concluyó su primer tráiler todavía más: llegará cuando esté terminado. Visto lo visto, y según se mire, parece que ‘Cyberpunk 2077’ todavía no ha llegado a todos los sistemas, pese a que ya se ha lanzado a nivel comercial. Aunque también merece la pena dejar claro que se puede jugar la historia de principio a fin en PC y consolas. Es más, la experiencia lograda por CD Projekt RED nos invita constantemente a retomar la partida más allá de su funal.

Confieso que, tras el anuncio, la espera se me hizo eterna. Absorbía, recopilaba y atesoraba cada novedad y pista ofrecida por CD Projekt RED y no tardaba en encontrar sus réplicas y paralelismos con el juego que tanto disfruté hace décadas. Cuando asomó el canalla de Johnny Silverhand en aquella conferencia de Microsoft (interpretado por Keanu Reeves, poca broma), mi móvil se llenó de mensajes: ¡el maldito líder de Samurái estaba en el juego!

Me gustaría decirte que recuperé mi viejo manual de ‘Cyberpunk’ para la ocasión. O, más bien, aquella libreta de fotocopias tan gastadas y convenientemente encuadernada junto a todas las expansiones que fui acumulando junto con amigos. Estoy seguro que no me deshice de ellas, pero estarán tristemente enterradas entre apuntes de la universidad y viejas revistas de videojuegos.

Lo cual no impidió que comenzase a sumergirme en el mundo de ‘Cyberpunk 2077’ a través de los cómics, los tráilers cinemáticos, la web oficial y esa imprescindible guía turística (libre de spoilers) llamada ‘The World of Cyberpunk 2077’ elaborada por Dark Horse y que Panini localizó y publicó en español.

Cyber221 Planificación de una escena de Tiroteo del Viernes por la Noche en el juego de rol

Aquello sólo contribuyó a elevar todavía más el hype en torno al juego y a vivir cada anuncio de un nuevo retraso a través de un abanico de emociones: desde la decepción inicial al conformismo de saldrá cuando deba salir, pasando finalmente a la mayor de las incertidumbres: ¿de verdad luce tan mal en consolas? ¿Realmente hice bien en reservarlo en Xbox?

Mi experiencia con las actualizaciones de nueva generación de PS5 no han sido buenas. Todo lo contrario que con el sistema de Smart Delivery de Microsoft para Xbox, con lo que en su momento lo vi claro. Con todo, y pese a decenas de horas visionadas en calidad de tráilers, avances e impresiones previas que había desglosado minuciosamente, lo que encontraría ante la pantalla seguía siendo un misterio. Y lo que me topé, ya mando en mano, no me dejó indiferente.

En lo técnico, ‘Cyberpunk 2077’ no se ve nada mal en la consola de nueva generación de Microsoft. Prueba de ello es que todas y cada una de las capturas que se incluyen en este texto las hemos tomado de mis primeras horas de juego (básicamente, para no adentrarnos demasiado en su desarrollo argumental). Los acabados son espectaculares y la sensación de juego en primera persona me transmite la grandeza que solo son capaces de irradiar los clásicos atemporales. A lo que hay que sumar una localización que es para quitarse el sombrero.

Arroyo11 Esta vista de Arroyo está descaradamente inspirada en cierta película de Ridley Scott

¿Hay bugs? Sí. A montones. Un mes después de los lanzamiento y varias actualizaciones después los sigo encontrando. Tras varios dolorosos retrasos, he visto pistolas flotando en el aire y espasmos de personajes que no parecían formar parte de la experiencia de juego. Pero, pese a tratarse de la versión hipervitaminada de Xbox One (la actualización de Xbox Series X y PS5 llegará en 2021) no me he topado con los desastrosos problemas de texturas y acabados que tanto se han popularizado en internet. Al menos, de momento.

De hecho, comprendo y empatizo totalmente con el malestar de aquellos que se sienten decepcionados con estos errores técnicos: la grandeza de ‘Cyberpunk 2077’ se manifiesta en los pequeños detalles. En cómo la megalópolis de Night City no solo tiene vida propia, como Los Santos o el brutal mapa de ‘Red Dead Redemption 2’, sino que te invita constantemente a exprimir sus posibilidades. A desviarte de los caminos establecidos y a ganarte unos eurodólares extra arriesgando el gaznate innecesariamente.

A fin de cuentas, Cyberpunk es una experiencia que se debe vivir al límite constantemente.

Xatadados1 Pese a no haber dados, nuestras estadísticas tienen un impacto en el juego. En este caso, toca sacar el arma.

Visto desde cierta distancia, ‘Cyberpunk 2077’ ya es la obra maestra de CD Projekt RED. Un juegazo que, desafortunadamente para todos, todavía está por pulir. De eso no cabe duda. Pero también una muy digna alternativa al juego de rol que me encandiló, pese a sus diferencias.

Cyberpunk 2077, una partida perfecta de rol clásico que -de momento- se disfruta en solitario

Como experiencia en sí misma, ’Cyberpunk 2077’ es una reinvención de la experiencia original. Una continuación directa y, a la vez, una adaptación a un nuevo medio del juego de rol de Mike Pondsmith. Y pese a sus fallos, que los tiene muy a la vista, es la mejor que podía hacerse. La dedicación que han puesto desde CD Projekt RED a su obra es más que palpable y la devoción hacia el material original es insuperable. No obstante, pese a sus enormes aciertos, la sensación final al jugar y experimentar con Night City, no logra replicar varios de los aspectos clave de la experiencia original.

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Sobre el papel, han pasado más de 50 años desde el contexto de la segunda edición de ‘Cyberpunk: el juego de rol en un futuro sombrío’. En la práctica, el estudio polaco ha recreado con enorme ambición la distopía que todos interiorizamos al leer el manual de juego y, en el proceso, canalizar y añadir otros aspectos clave de creaciones derivadas, paralelas o muy en consonancia con la visión de Pondsmith. Tomando prestados -con enorme descaro- elementos de ‘Ghost in the Shell’, ‘The Matrix’ o ‘Blade Runner’ e integrándose en el conjunto.

Es más, uno de los grandes aciertos de ‘Cyberpunk 2077’ es que no necesitarás tener nociones del juego clásico o tener interiorizado el tipo de distopía que se despliega ante tí. CD Projekt simplifica todos los trámites iniciales de generar una partida sin renunciar a la abrumadora cantidad de aspectos de personalización que podremos desplegar a nuestro propio gusto. En parte, porque ‘Cyberpunk 2077’ te recuerda constantemente que es un RPG. Un juego de rol.

Partiendo del esquema de creación de personaje y su trasfondo (algo totalmente esencial dentro de la experiencia), aunque con sacrificios: el juego de CD Projekt RED nos ofrece tres posibles puntos de partida y establece nuestra profesión a mercenario por defecto. En el libro de reglas Pondsmith existe un apartado clave conocido como Vida pasada, un organigrama de complicaciones para la trama que nos ayuda a darle una identidad propia al personaje si somos jugadores y un contexto al árbitro. En el videojuego, básicamente, se nos propone iniciar la historia como Nómada, como Buscavidas o como un antiguo Corpo.

Xatapasado1 Las tres opciones de Pasado de ‘Cyberpunk 2077’

El trasfondo también da forma al juego y la historia de ‘Cyberpunk 2077’. De hecho, y como es de esperar, nos permitirá acceder a vías narrativas diferentes, nos dará ciertas ventajas y alternativas a la hora de establecer diálogos o condicionarán nuestras habilidades. Y si no tuvimos que tirar los dados para crear nuestra ficha o establecer nuestro trasfondo, tampoco deberemos hacerlo para persuadir al resto de habitantes de Night City a través de opciones extra y decisiones que no forman parte del guión del juego, pero que desde CD Projekt RED han sabido integrar.

La eliminación de los dados en ‘Cyberpunk 2077’ también afecta a muchos de sus aspectos jugables: el sistema de Tiroteos del Viernes por la Noche queda simplificado a las reglas y mecánicas de los shooters o combates en primera persona con tintes roleros, de modo que el daño que infringimos en realidad es un complejo cálculo que tiene en cuenta nuestra habilidad con el arma que estamos usando, las mejoras y potenciadores que usemos, el sistema de defensa de nuestro objetivo y el resto de condiciones ambientales. Incluso, que estemos siendo hackeados en el proceso se percibirá en pantalla y nuestra barra de salud.

Xataimplant1 Los implantes son una de las obsesiones de los habitantes de Night City, pero también una brillante manera de expandir la experiencia de juego

Y, no te lo voy a negar, que ‘Cyberpunk 2077’ no emplee un sistema de desarrollo y combates por turnos es un acierto y, a la vez, un punto de ruptura con la experiencia original. Aunque, siendo justos, lo que de verdad difiere severamente con la tónica del juego de rol es algo tan sencillo como que podamos guardar la partida antes de tomar una decisión o escoger un camino decisivo.

Por poner un ejemplo: podemos resolver una misión con sigilo, escapando con vida de un intenso tiroteo o con ingenio a base de hackear a distancia lo que tengamos a la vista. Y en caso de fracasar, podremos retroceder o regresar al último punto de guardado, lo cual es imposible en la experiencia original, aunque en relativo a este aspecto -dependiendo del caso- el árbitro siempre acaba teniendo la última palabra para que la experiencia resulte entretenida.

Xataafter1 El Afterlife, uno de los garitos de moda en Night City

Con lo anterior por delante: CD Projekt RED ha escrito y orquestado una partida de rol perfecta con ilimitadas tramas secundarias o lugares que perdernos. ’Cyberpunk 2077’ es, de largo, la campaña definitiva basada en la obra de Mike Pondsmith, premiando constantemente a los atrevidos, a los aventureros y a los más constantes. A los que quieren ver la ciudad envuelta en llamas y a quienes desean fundirse en uno de los mejores y más ambiciosos videojuegos con mundo abierto jamás creados.

Y sin embargo hay un aspecto con el que la brutal superproducción polaca no puede competir frente a un simple papel, un lápiz y unos dados: se trata de una campaña de juego diseñada para ser disfrutada en solitario. Con las reglas del propio mundo abierto de Night City a modo de director de juego. Como cualquier gran juego de rol clásico o actual, siendo realmente justos.

La excelencia de la experiencia rolera de ‘Cyberpunk: el juego de rol en un futuro sombrío’ nacía de un manual de juego que nos soltaba con una pistola en una ciudad en el que la ley está escrita en papel mojado. Invitándonos a vivir al límite. Y es esa sensación la que corona a ‘Cyberpunk 2077’. Pero en el camino, el videojuego omite lo esencial: lo divertido que es embarcarse sin garantías de éxito en una misión imposible junto otros jugadores.

Con otros personajes de juego con sus propias motivaciones e intereses con los que, tarde o temprano, deberemos negociar y que, al colaborar, aportan nuevas dimensiones a cada partida y nuevas perspectivas a cada complicación. Porque, como en toda partida bien orquestada, en ‘Cyberpunk: el juego de rol en un futuro sombrío’ tener más dados de nuestra parte acaba separando el éxito del fracaso.

Xatabusca1 Nuestro pasado nos ofrecerá recursos extra a la hora de hablar con el resto de personajes del juego

Por no hablar de la grandeza (inexistente en el videojuego) de moldear entre varios una historia conjunta en una megalópolis en la que cualquier cosa es posible, con un árbitro como maestro de ceremonias controlando que la cosa no se desmadre demasiado. Adaptando el ritmo de los acontecimientos al ánimo de los jugadores y teniéndolos constantemente motivados.

¿Qué experiencia es mejor? La única conclusión posible es que se trata de formatos muy diferentes. El videojuego abre las puertas de Night City a todo el mundo de manera sencilla y con enorme ambición, reteniendo la sensación de que puede pasar cualquier cosa en cualquier momento, mientras que el juego de rol hace que perseguir un mismo objetivo entre varios, incluso rompiendo todas las reglas, siga siendo divertidísimo. En CD Projekt RED han sido reverenciales con el material original pero, como videojuego, ‘Cyberpunk 2077’ tiene sus propios límites. Al menos, por ahora

Lo que llegará próximamente a ‘Cyberpunk 2077’ y qué echo de menos en el videojuego frente a la experiencia de papel y dados

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Tengo muy claro que la primera prioridad de CD Projekt RED es -y debe ser- terminar ‘Cyberpunk 2077’. Sus acciones en bolsa se han desplomado dos veces, y pese a haber cubierto los costes del juego, las devoluciones en físico y digital están siendo un revés para todos los agentes implicados en la industria del videojuego.

Al punto en el que la propia Sony ha decidido retirar el título del catálogo digital de PlayStation. Algo totalmente insólito que ilustra la delicada recepción que ha tenido el propio juego. CD Projekt RED ha dado la cara y pedido disculpas, desde luego, pero también adelanta la llegada de actualizaciones, mejoras y contenidos gratuitos para este mismo año.

Eso sí, como podrás ver en la hoja de ruta oficial del juego, la llegada de la versión del juego para sistemas de nueva generación está demasiado cerca de 2022. Siendo justos, y viendo lo visto, tampoco nos extrañaría demasiado que se aplazase al próximo año.

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Como suele ser cada vez más habitual, el lanzamiento de ‘Cyberpunk 2077’ es solo el comienzo de un plan todavía mayor. Los planes del estudio polaco en torno a la distopía futurista irán en paralelo a lo visto en ‘The Witcher III’, con lo que se esperan nuevos contenidos gratuitos y expansiones de pago realmente ambiciosas. Elevando todavía más una rejugabilidad que tiende al infinito.

En lo referente a los planes a medio plazo, también hay motivos para esperar sorpresas incluso más allá de los videojuegos: más allá de estar volcados en poner al día el juego para los sistemas de sobremesa de pasada generación, hay previstos contenidos y producciones derivadas del universo del juego que nos emplazan a 2022, incluyendo una serie de animación con toques de anime que llevará el sello del estudio Trigger.

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Con lo anterior por delante, lo que echo realmente de menos frente a la experiencia original lo tengo claro: la posibilidad de compartir partida con otros jugadores. Exprimir en compañía las inagotables posibilidades de la ciudad que vive al límite, compartiendo la gloria y los fracasos. Poniéndonos medianamente de acuerdo antes de meternos en el siguiente lío y debatir si aceptamos o no un encargo a sabiendas de que mientras más grande sea riesgo, mayor es el beneficio.

CD Projekt RED es consciente que muchos prefieren disfrutar por su cuenta de la experiencia rolera en cuestión de videojuegos, pero también tiene presente aquello que hace especial la esencia de los juegos de rol de papel y dados desde los primeros compases del juego.

A falta de la figura del árbitro de juego, contaremos con la inestimable ayuda -y guía- de Jackie Welles y, salvo que el nombre de Keanu Reeves no te suene de nada, si has llegado hasta aquí tienes claro que el canalla de Johnny Silverhand nos hará compañía en las buenas y en las no tan buenas. Invitándonos a vivir al límite.

Por suerte, la experiencia multijugador de ‘Cyberpunk 2077’ forma parte de la gran hoja de ruta del estudio polaco. Dejando en el aire, por otro lado, el modo en el que ésta será implementada. Y, siendo justos, sería una total decepción que con un mundo abierto tan potente y con un nivel de libertad tan logrado, al final la experiencia rolera compartida quedase reducida a aquello que el juego actual se niega tajantemente a ser: un shooter con opciones de infiltración.

Establecidas las diferencias y similitudes, llega la hora de resolver la otra gran duda: ¿’Cyberpunk 2077’ marcará una época como lo hizo el juego de rol en el que está basado? La realidad es que, pese a que ya se juega en todo el mundo y el enorme trabajo que hay puesto en él, todavía lo tiene todo por ganar. Pero también cuenta con lo necesario para que sigamos hablando de él en años venideros.

A fin de cuentas, en Night City, siempre hay un gran asunto del que ocuparse. La de los manuales de Pondsmith y la plasmada en PCs y consolas por CD Projekt RED. Porque más allá de los grandes aciertos y sus notables defectos, el microuniverso de ‘Cyberpunk 2077’ alcanza un hito: ser esa metrópolis que te inquieta, te cautiva, te transforma y te fascina hasta que, irremediablemente, te vuelve parte de ella. Un logro inusual que solo los mejores videojuegos de mundo abierto de la historia han logrado.


La noticia

Lo que se ha perdido de la grandeza del Cyberpunk de papel y dados al convertirse en el polémico videojuego

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Xataka

por
Frankie MB

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'Rage 2' está gratis en Epic Games Store: si lo reclamas ahora te lo quedarás para siempre

Epic Games vuelve a regalar un triple A que, si reclamamos ahora, nos lo quedaremos para siempre: ‘Rage 2‘. El juego ha sido desarrollado por Avalanche Studios (creadores de ‘Just Cause 3’, por ejemplo) e iD Software (basta con decir que son los creadores de ‘DOOM’) y lleva en el mercado desde mayo de 2019. El precio de la versión estándar en Steam es de 59,99 euros, pero ahora puede ser nuestro totalmente gratis gracias a Epic Games.

Para reclamarlo, simplemente debemos acceder a este enlace y añadirlo a nuestra cuenta. Una vez hecho, recibiremos un recibo en nuestro correo (de cero euros, sobra decir) y ‘Rage 2’ estará disponible para su descarga desde el launcher de Epic Games, que puede descargarse desde este enlace. Cabe destacar que ‘Rage 2’ no es el único juego que podremos conseguir gratis hoy, ya que Epic Games está regalando ‘Absolute Drift: Zen Edition‘, un indie de carreras y derrapes.


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