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Xataka – La clasificación de etiqueta 0 y ECO de los coches está rota: se está llenando de coches de combustión muy contaminantes

La clasificación de etiqueta 0 y ECO de los coches está rota: se está llenando de coches de combustión muy contaminantes

Los distintivos medioambientales de la Dirección General de Tráfico organizan según emisiones contaminantes a los coches que tenemos actualmente en circulación. Tenemos las etiquetas CERO, ECO, C, B y aquellos vehículos que no llevan etiqueta, por su orden de mayor a menor respeto medioambiental.

Una clasificación que está generando cierto revuelo. Chirría ver coches nuevos de altas prestaciones con etiqueta ECO o incluso CERO pese a sus altas cifras de potencia. No, no están haciendo trampas, es que la propia clasificación es imprecisa y hoy vamos a explicar por qué ocurre.


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HardZone – ¿Cómo se hace la remasterización de los juegos con gráficos modernos?

Remasterización juegos

Vivimos en una época en la que la remasterización de los juegos clásicos con gráficos actuales está a la orden del día, y seguramente alguna vez te hayas preguntado cómo hacen para adaptar esos juegos clásicos con gráficos de hace 20 años a los gráficos de vanguardia que tenemos hoy en día. En este artículo vamos a ahondar en el proceso de la remasterización y te vamos a contar no solo cómo lo hacen, sino también su diferencia con otro término a la orden del día: los remakes.

Cuando hablamos de la remasterización de un juego nos referimos a cuando el mismo ya existía antes, pero se han adaptado los gráficos a los tiempos actuales. Esto significa en muchas ocasiones que la jugabilidad y funcionalidad se han dejado intactas, y para muchos el movimiento de los personajes puede resultar «ortopédico».

El origen de la palabra remasterización viene del cine

La remasterización en las películas y el cine en general (de hecho, en la música es parecido) es bastante distinto a como es en los videojuegos. Desde su origen en 1892 con el famoso rollo de cinta de negativos de 35 mm, se utilizaba una resolución de 4096 x 3112 píxeles, y la grabación original se conoce como «copia master». A partir de esta copia «master», se sacaban las copias en la calidad deseada (primero VHS, luego CD, más tarde DVD y ahora Blu-Ray) y la resolución del master daba para eso y más, motivo por el que cuando se quería pasar de calidad CD a calidad DVD, por ejemplo, se hacía un «re-master», sacar otra copia de la master pero a mayor resolución.

Así pues, como ya supondréis las películas que nos llegan a los consumidores están adaptadas a la calidad máxima de los reproductores de cada época; obviamente ahora ya estamos en la era del 4K e incluso 8K, pero también hay que tener en cuenta que ya se graba todo en digital y no usando esos rollos de negativos de 35 mm, por lo que la resolución de las copias «master» es muy superior. En cualquier caso, sigue siendo válida la palabra, y ya conocéis el origen de la misma.

¿Cómo se remasterizan los juegos de PC y consola?

El término «remaster» cuando hablamos de la industria del videojuego se utiliza, realmente, en todo el conjunto «multimedia» de este ecosistema. Una remasterización implica necesariamente mejorar la calidad a partir de una versión maestra original, pero en el caso de los juegos es justo al revés: se trata de mejorar la versión original para adaptarla a los gráficos contemporáneos.

Esta es la regla que se aplica en el mundo de los juegos tanto para PC como para consola, siendo la técnica más popular la basada en la fidelidad y la resolución. Dicho de otra manera y de forma simple, remasterizar un juego antiguo hará que se vea menos pixelado (literalmente) y más acorde a los monitores y TV de alta resolución de los tiempos modernos.

A pesar de lo simple de esta definición, las remasterizaciones pueden variar en cuanto a calidad, lo que a menudo se debe al esfuerzo dedicado en cada uno de ellos. La PS3 y Xbox 360 vieron una enorme cantidad de juegos «HD Remaster» que consistieron principalmente en que los títulos portados no eran previamente compatibles con el hardware mencionado anteriormente (el de PS3 y Xbox 360), así que aparte de escalar el título original a resolución HD, hay poco más que los distinga de su versión original.

No obstante, la remasterización de un juego no consiste simplemente en portarlo a un nuevo hardware que antes no era compatible o a escalar la resolución, sino que hay remasterizaciones que han sido cuidadas con mayor mimo como por ejemplo Final Fantasy XII: The Zodiac Age, en las que se revitalizaron las texturas, se optimizó el rendimiento y se mejoró la calidad de la banda sonora del juego. Así pues, en una remasterización como tal se espera no solo que se adapte a una resolución actual, sino que se cambien los paquetes de texturas por otros de mayor definición, que se incorpore audio de mejor calidad y, por supuesto, que se mejore el rendimiento.

Zodiac Age remastered

Por supuesto, son los consumidores los que al final esperan más de las remasterizaciones (que le digan a Demon’s Souls en la PS5), y la parte buena de esto es que ya cada vez hay menos «ports» simples y los editores se han aventurado ya no solo a adaptar, sino a pulir y mejorar los juegos que remasterizan.

Remaster vs Remake, ¿cuál es la diferencia?

Otro de los términos que está últimamente de moda son los Remakes, y son el resultado de que los directores se están quedando sin ideas para hacer juegos nuevos de éxito y tienen que recurrir a títulos que ya tuvieron éxito en el pasado. En cualquier caso, la palabra «remake» significa básicamente que el juego es completamente nuevo, una «reimaginación» del existente, si bien es cierto que existen variaciones sobre cómo se define esto.

Por un lado tenemos la reconstrucción con tecnología moderna; los remakes de videojuegos en el sentido clásico casi podrían verse como un proceso de pintar por números, ya que muchos de estos proyectos simplemente toman la idea y los bucles mecánicos del juego original y los reconstruyen utilizando los motores gráficos y técnicas modernas, con mejores controles y a menudo mejores recursos. El resultado suele ser una experiencia con la que estamos familiarizados, pero mucho más pulidas.

medievil remake

Ejemplos claros de esto son los remakes de Spyro, Medievil, Crash Bandicoot o Shadow of the Colossus, que en su nueva apariencia son recreaciones visuales que tienen un extraño parecido con sus contrapartes retro originales pero que no son exactamente iguales. También tenemos el remake de Zelda: Wind Waker de Wii U, que tiene un estilo artístico ligeramente diferente pero por ejemplo agrega la opción de navegar más rápidamente por el mar.

Luego tenemos la versión de los remakes «misma idea, diferente ejecución«; son juegos esencialmente diferentes, e incluso si usan la misma historia, escenarios y personajes, al final son juegos completamente diferentes. Un ejemplo de esto lo tenemos en el reciente Final Fantasy VII Remake, donde tenemos a los habituales Cloud, Tifa o Barret y que tiene lugar en el mismo lugar que el original, pero la historia es completamente distinta y, de hecho, nada tiene que ver con la original.

El remake de Resident Evil 2 de 2019 también está diseñado para reflejar el original tanto como sea posible, pero en lugar de los ángulos de cámara fijos de la versión de 1998, es un juego de disparos en tercera persona mucho más moderno y acorde a los tiempos que corren, ya no solo gráficamente sino también en cuanto a mecánicas y visualmente.

Este enfoque, al final, le da al jugador lo que está pidiendo: jugar al juego clásico que tan bueno nos parecía hace 20 años pero con los gráficos y la jugabilidad de ahora. Sin embargo, los remakes pueden tomarse la licencia tanto de meter modificaciones y no respetar la trama original del juego, como reimaginarlos completamente.

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HardZone – ¿Por qué los nuevos nodos de fabricación se estrenan en sistemas PostPC?

Binning-CPU-4

Si miramos el mercado de los dispositivos PostPC veremos como hay procesadores utilizando el nodo de 5 nm, mientras que en PC observamos como parecemos atrasados en los 7, 8 e incluso 10 nm. ¿Qué es lo que hace que los nuevos nodos de fabricación como los de 7 nm y 5nm se estrenen primero en dispositivos PostPC, se trata de una tendencia que veremos a futuro?

Entendemos como nodo de fabricación a toda la tecnología que se utiliza para fabricar procesadores con un determinado tamaño en sus transistores. De manera regular aparecen nuevos nodos que permiten chips con mayores capacidades.

Pero de un tiempo a esta parte hemos ido viendo como cada nuevo nodo no es estrenado en PC sino en dispositivos PostPC como smartphones, tablets y similares. Pero todo ello tiene un motivo muy sencillo de entender.

Los nuevos nodos se estrenan en dispositivos PostPC

Apple M1

En los últimos años hemos podido observar como los nuevos nodos de fabricación de procesadores de todo tipo no se han estrenado con productos de alto rendimiento, ya sean CPUs, GPUs e incluso SoCs.

Cada vez que aparece un nuevo nodo nos hacemos ilusiones para ver que procesador de alta gama vamos a ver, pero esto no se cumple de entrada y tenemos que esperar varios años en acabar de ver el uso de estos nodos de fabricación en procesadores de alta gama.

Esto tiene como consecuencia que por ejemplo el nodo de 7 nm de TSMC se estrenase por primera vez en un SoC para smartphone, así como el reciente nodo de 5 nm de la misma fundición.

Madurez de fabricación y coste de los nodos

Evolución Coste Nodos

Los nodos de fabricación de procesadores van madurando con el tiempo, esto significa que mejoran su rendimiento. ¿Pero que entendemos como rendimiento en este caso? Pues al hecho que la cantidad de errores por mm de chip fabricado es cada vez más baja. Cuando la tasa de errores es alta entonces se llega al punto en que fabricar un chip a partir de un tamaño determinado se vuelve contraproducente por el hecho que la cantidad de chips que saldrían por oblea pasa a ser tan poca que no sale rentable su fabricación.

Los SoCs para smartphone se suelen situar normalmente por debajo de los 120 mm2, son lo suficientemente pequeños como para estrenar un nuevo nodo de fabricación. Además los altos márgenes de dicho mercado les permiten financiar el alto coste de despliegue del nuevo nodo de fabricación Otro de los motivos tiene que ver con la velocidad de reloj y el consumo, esta esta relacionado de manera directa al voltaje y los dispositivos PostPC utilizan velocidades de reloj y con ello voltajes más bajos que los de sobremesa.

Los nodos de fabricación inician con velocidades de reloj mucho más bajas que su ideal, es por ello que muchas veces se filtran datos de procesadores para PC a futuro que son muestras de fabricación que funcionan a velocidades mucho menores que el procesador final, especialmente si se utilizan para «estrenar» un nuevo nodo.

En PC los primeros núcleos en estrenar un nodo son los de bajo rendimiento

Intel Lakefield Board

A medida que han ido pasando los nodos de fabricación el despliegue de cada nuevo nodo ha sido cada vez más caro. Si por ejemplo hubiésemos visto a AMD, Intel o NVIDIA desplegar una de sus nuevas arquitecturas de manera directa bajo uno de los nuevos nodos entonces no solo el stock se habría visto negativamente afectado sino también el coste.

Un caso curioso es la decisión de AMD con Zen 2, cuya primera versión fueron los Ryzen 3000, construidos por varios chips en el que una parte utiliza un nodo menos avanzado mientras que los núcleos Zen 2 utilizaban el nodo de 7 nm, pero midiendo menos de 100mm. Con el tiempo AMD lanzo una versión monolítica de Zen 2 en forma de los Ryzen 4000 pero tuvo que ocurrir más de un año para ello.

Otro ejemplo lo tenemos en el Intel Lakefield, cuya mitad esta construida a 10 nm y se trata de un chip de muy bajo consumo y tamaño, siendo el primer chip construido bajo el nodo de 10 nm de Intel.

Los nuevos nodos se continuarán estrenando en PostPC

CPU comunicación

Debido a que cada nuevo nodo de fabricación es cada vez más caro y parte del coste de despliegue inicial incluye el coste de desarrollo del nuevo nodo, por lógica no solamente vamos a ver como la tendencia continuara, sino que además los dispositivos PostPC de gama alta serán cada vez más caros y el periodo de madurez de los nodos será mucho más amplio.

Aunque el marketing y las predicciones hablen de un nodo determinado para una fecha determinada a futuro realmente son predicciones muy optimistas y puede que nos encontremos que arquitecturas pensadas para un nodo de fabricación en concreto se retrasen o sufran un backporting a un nodo menos avanzado.

Pese a que los nodos de fabricación futuros en muchos casos ya pueden fabricar esto no significa que estén listos para utilizarse en el último procesador de gama alta, sea cual sea su naturaleza. es por ello que los vamos a continuar viendo por primera vez en dispositivos PostPC.

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Xataka – ‘Star Trek: Lower Decks’: Amazon estrena una parodia de la franquicia que respira mucho más amor y devoción que alternativas más serias

'Star Trek: Lower Decks': Amazon estrena una parodia de la franquicia que respira mucho más amor y devoción que alternativas más serias

El rechazo frontal que algunos de los fans más rígidos de Star Trek están expresando hacia ‘Lower Decks’ me resulta absolutamente incomprensible. Solo hay que catar un par de los capítulos que acaban de llegar a Amazon Prime Video dentro de la primera temporada para comprobar que sus responsables van mucho más alla de una mera sátira de los tropos de la veterana franquicia. Hay un conocimiento profundo de sus resortes narrativos y sus ingredientes más esenciales del que podrían aprender, de heco, propuestas más series como la irregular ‘Picard‘.

Vaya por delante que no tengo ningún problema con las sátiras destructivas y salvajes, las que no dejan títere con cabeza o deconstruyen hasta el absurdo la propuesta original. Pero no es el caso de ‘Lower Decks’, una delicia que parodia con conocimiento de causa y con personajes tan bien escritos que no desentonarían en las aportaciones más serias de la franquicia.


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Xataka – Oda al formato digital

Oda al formato digital

No recuerdo la última vez que compré un libro físico, un CD de música, un videojuego con su cajita o un DVD / Blu-Ray. Y ya ni hablemos de cassettes, vinilos o VHS, eso ya estaba cerca de pasar a mejor vida cuando era pequeño. Desde hace años mi vida, mi contenido, mi biblioteca de música, mi colección de juegos, de películas y series, es digital. No diría que al 100%, pero sí al 95%.

Reconozco que el formato físico tiene su aquel. Tiene ese puntito nostálgico que explicaba John Tones cuando habló de que seguía escuchando música en cassettes, se puede compartir con un simple cambio de manos y no deja de estar disponible si una empresa cierra, pero desde mi punto de vista las ventajas que ofrece el formato digital, a.k.a. la música en Spotify, los juegos de Steam o mi biblioteca de Kindle son demasiado suculentas para dejarlas pasar.


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HardZone – Si tu APU AMD Ryzen consume mucha RAM, así puedes asignarle menos

AMD APU

Las APUs AMD Ryzen han demostrado ser sumamente potentes y eficientes, válidas incluso para poder ejecutar algunos juegos sencillos. Sin embargo, al no contar con VRAM dedicada reservan parte de la memoria RAM del sistema para sus quehaceres, dejando en ocasiones una cantidad insuficiente para el resto del sistema. En este artículo te vamos a enseñar cómo puedes reducir el consumo de RAM de tu APU de AMD y así dejar más recursos para el resto del sistema.

Debes tener en cuenta que al reducir la cantidad de memoria RAM reservada para la iGPU de la APU, estarás potencialmente reduciendo su rendimiento ya que tendrá menos memoria reservada en la que apoyarse. Sin embargo, si tienes una APU pero también una gráfica dedicada (algo frecuente especialmente en portátiles) entonces no te interesa que la APU esté reservando memoria RAM porque ya tienes una gráfica dedicada para ello, así que este tutorial te resultará tremendamente útil.

El consumo de RAM con una APU AMD Ryzen

Cuando tienes una APU, irremediablemente parte de la memoria RAM del sistema quedará reservada para su uso, lo que significa que la cantidad efectiva de memoria del PC se verá mermada. En un PC de sobremesa con 16 GB de RAM esto seguramente no suponga demasiado problema, pero si tienes un ordenador portátil con tan solo 8 GB, que la iGPU consuma algo más de 2 GB sí que puede suponer un problema, ya que dejará algo menos de 6 GB para todo lo demás.

RAM Reservada APU

Lamentablemente no hay una forma directa de modificar la cantidad de RAM que el sistema reserva para la gráfica integrada en la APU, pero no por ello es algo que no podamos modificar; simplemente es un poco más laborioso, aunque como verás a continuación tampoco es algo complicado.

Cómo reducir la RAM que consumen las APUs

Debes tener en cuenta que el procedimiento que te vamos a contar a continuación puede diferir dependiendo del modelo y marca de tu placa base, y muy especialmente en ordenadores portátiles podrías verte en la tesitura de que no encuentras esta opción (no es frecuente, pero en algunos fabricantes han decidido eliminarla). En nuestro ejemplo, se utiliza una ordenador de sobremesa con una placa base de ASRock y una APU AMD Ryzen 3 2200G con gráficos Vega.

Lo primero que debes hacer es reiniciar el equipo y acceder a la BIOS de la manera habitual.

BIOS APU

La opción que buscamos se encontrará en las Opciones Avanzadas (Advanced) -> Onboard Devices Configuration, y se llama «UMA Frame buffer Size».

UMA Frame Buffer

Aquí es donde podremos seleccionar cuánta memoria RAM queremos asignarle por hardware a la gráfica integrada. Obviamente, si tienes una gráfica dedicada en tu sistema, sea sobremesa o portátil, te interesa asignar cuanta menos memoria RAM te permita, aunque si la gráfica que estás utilizando es la integrada no te recomendamos asignarle menos de 256 MB incluso aunque no utilices el PC para jugar, ya que con que tengas una pantalla Full HD y quieras reproducir un vídeo ya estarás gastando esta cantidad de memoria.

Buffer UMA

Una vez hecha esta modificación, tan solo tendrás que guardar los cambios en la BIOS y reiniciar el equipo. Este parámetro viene configurado por defecto en «Auto», y se asigna el máximo (2048 MB de RAM, que Windows interpreta como 2,1 GB), pero tras haberlo configurado a 256 MB, Windows detecta que tiene 327 MB reservados por hardware (por qué Windows detecta que la cantidad asignada es más, no podemos decirlo) como podéis ver en la imagen siguiente.

Hardware reserved

De esta manera habremos reducido considerablemente la cantidad de memoria RAM que consume la APU AMD Ryzen (para Intel funciona más o menos igual y el procedimiento es el mismo, en realidad), dejando más cantidad para el resto de programas. Eso sí, como hemos advertido al inicio, debes tener en cuenta que esto puede reducir el desempeño del equipo en actividades que requieran del uso de la potencia gráfica del equipo, especialmente en juegos.

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Xataka – Qué pulsera de actividad comprar en 2021: recomendaciones para acertar y nueve modelos desde 20 euros

Qué pulsera de actividad comprar en 2021: recomendaciones para acertar y nueve modelos desde 20 euros

Si los smartwatch te resultan grandes o simplemente buscas una monitorización más sencilla, las pulseras de actividad son el wearable que estás buscando (aunque también hay smartwatch baratos que podrían ser de tu agrado). ¿Pensando en comprar una pulsera monitorizadora? En esta guía de compra de pulsera de actividad encontrarás recomendaciones en tu elección y una completa selección de modelos. Leer más

Xataka – El HDR de PlayStation 5, Xbox Series X y S, explicado: este es el soporte que nos ofrecen las nuevas consolas de videojuegos

El HDR de PlayStation 5, Xbox Series X y S, explicado: este es el soporte que nos ofrecen las nuevas consolas de videojuegos

Los primeros televisores con HDR (High Dynamic Range) llegaron a las tiendas hace ya algo más de cinco años. Durante este tiempo esta tecnología nos ha demostrado que si se implementa bien puede tener un impacto profundo y beneficioso en nuestra experiencia, por lo que es comprensible que para muchos usuarios su aportación sea mayor que la de los paneles con resolución 4K UHD y 8K.

Las consolas de la generación que acabamos de dejar atrás acabaron sumándose a la oferta de dispositivos compatibles con los contenidos con alto rango dinámico, y, como cabía esperar, Xbox Series X, Xbox Series S y PlayStation 5 también nos permiten disfrutar esta tecnología. Sin embargo, para los usuarios acceder a ella no es tan sencillo ni tan transparente como debería ser.

Microsoft hasta ahora nos ha ofrecido más información que Sony acerca de sus planes a medio plazo en lo que se refiere a la compatibilidad de las nuevas Xbox con los contenidos HDR, pero, aun así, este soporte resulta algo confuso. En este artículo recopilamos toda la información que tenemos para saber qué soporte de esta tecnología nos ofrecen actualmente las nuevas consolas, y también qué nos propondrán en el futuro.

HDR: qué formatos nos interesan en las consolas y qué soporte nos ofrecen las teles

Es probable que la mayor parte de las personas que estáis leyendo este artículo sepáis qué es la tecnología HDR, pero, aun así, merece la pena que nos detengamos un momento para repasar qué nos propone con el propósito de afianzar bien la base de este reportaje. El propósito de esta innovación es ofrecernos imágenes con una gama de luminancia muy amplia.

El propósito de la tecnología HDR es ofrecernos imágenes con una gama de luminancia muy amplia

Una forma intuitiva de entender qué es la luminancia sacrificando algo de precisión para no complicar demasiado el artículo consiste en interpretarla como la cantidad de luz que es capaz de proyectar una superficie. Esta luz procederá del panel de nuestro televisor si tenemos un dispositivo OLED, o bien del sistema de iluminación periférica o retroiluminación si somos los propietarios de un televisor LCD LED.

Desde el punto de vista de la emisión de la luz los monitores funcionan de la misma forma que los televisores, por lo que todo lo que vamos a ver es igualmente válido con ellos. Tanto los televisores como los monitores pueden generar un conjunto delimitado de niveles con diferente intensidad luminosa, por lo que su rango dinámico será mayor a medida que se incrementa la distancia que separa la intensidad de las zonas más oscuras de las imágenes de la intensidad que tienen las zonas más iluminadas.

El rango dinámico depende de la distancia que separa la intensidad de las zonas más oscuras y la de las más iluminadas

La capacidad de entrega mínima y máxima de brillo que tiene un televisor importa mucho en este contexto, pero también es crucial el número de niveles de luminosidad con diferente intensidad que consigue reproducir. Cuantos más niveles con diferente capacidad de entrega de brillo tengamos entre los niveles mínimo y máximo, mejor.

Un número mayor de niveles contribuirá a que el televisor sea capaz de recuperar más información tanto en las zonas menos iluminadas como en altas luces (las zonas más iluminadas). Esta característica condiciona la habilidad con la que un dispositivo en particular va a reproducir los contenidos HDR, pero también importa si el panel incorpora píxeles autoemisivos, y, por tanto, es OLED o MicroLED, o si recurre a un esquema de iluminación periférica o de retroiluminación, que es lo que hacen los LCD LED y los MiniLED.

Además, la habilidad con la que un televisor o un monitor reproduce el color también condiciona su rendimiento con los contenidos HDR. Los paneles de los dispositivos que podemos comprar actualmente trabajan con una profundidad de color de 8 o 10 bits, pero, como veremos a continuación, algunas tecnologías HDR nos proponen una profundidad de color ideal de 12 bits, aunque en la práctica trabajan con 10 bits debido a las limitaciones que impone el hardware actual.

En el campo de juego de las consolas, que son las auténticas protagonistas de este artículo, no nos interesan todos los formatos HDR que compiten actualmente para incrementar su presencia en el mercado. La mayor parte de los televisores modernos de gama media y alta puede procesar contenidos HLG (Hybrid Log-Gamma), pero este formato ha sido ideado para transmisiones de televisión, por lo que no necesitamos indagar en él.

Tampoco nos interesa conocer las peculiaridades del estándar abierto Advanced HDR diseñado por Technicolor debido a que tiene una presencia muy tímida en el mercado. Tanto que hasta ahora las consolas lo han ignorado. Sin embargo, nos interesan mucho los formatos HDR10, HDR10+ y Dolby Vision debido a que bien ya los están soportando las consolas Xbox Series X/S y PS5, bien cabe la posibilidad de que lo hagan en el futuro.

HDR10

Este es el estándar más extendido por dos razones fundamentales: sus requisitos son los menos exigentes y es abierto, por lo que cualquier fabricante de dispositivos de electrónica de consumo puede utilizarlo sin pagar derechos de licencia. Para que un televisor o un monitor sea compatible con HDR10 debe tener un panel con una profundidad de color de 10 bits y tiene que ser capaz de entregar, al menos, picos de brillo de 1000 nits.

El formato que las consolas de videojuegos toman como estándar es HDR10

Este formato carece de metadatos dinámicos, por lo que el dispositivo recibe al comenzar la reproducción de un contenido instrucciones precisas acerca de cómo debe tratar la iluminación, y esas condiciones no varían durante toda la reproducción. Si nos ceñimos a los televisores los que nos ofrecen una experiencia más impactante con los contenidos HDR10 son los que satisfacen las condiciones que estipula la norma Ultra HD Premium.

Hdr10

La primera de ellas establece que el panel debe tener resolución 4K UHD (3840 x 2160 puntos) o superior. También debe ser capaz de reproducir al menos el 90% del espacio de color DCI-P3, y en lo que se refiere a la capacidad de entrega de luz los televisores OLED deben emitir un brillo mínimo no superior a 0,0005 nits y un brillo máximo de al menos 540 nits, mientras que los LCD LED se mueven entre los 0,05 nits y los 1000 nits o más.

HDR10+

Este formato es una extensión de HDR10, y, como tal, requiere que los dispositivos que aspiran a incorporarlo utilicen un panel de 10 bits y sean capaces de entregar picos de brillo de al menos 1000 nits. Inicialmente fue apoyado por Samsung, Amazon y Panasonic, pero cada vez más empresas apuestan por él porque, al igual que HDR10, es un estándar libre y no requiere pagar derechos de licencia.

A pesar de lo mucho que tienen en común hay una diferencia muy importante entre HDR10 y HDR10+: este último formato puede trabajar con metadatos dinámicos. Esta información está asociada al contenido que estamos reproduciendo e indica con precisión al televisor cómo debe tratar la iluminación.

Hdr10

La diferencia que existe en la práctica entre los metadatos de HDR10 y los de HDR10+ es que estos últimos son dinámicos, y, por tanto, describen al televisor cómo debe iluminar cada secuencia, en vez de hacerlo solo al principio de la reproducción y sin posibilidad de actuar a posteriori. En el artículo que enlazo aquí mismo explicamos con detalle el impacto que tienen los metadatos dinámicos en la calidad de imagen.

Dolby Vision

Desde un punto de vista estrictamente técnico el estándar que propone Dolby es el más ambicioso. Y es que ha sido diseñado para trabajar con paneles con una profundidad de color de 12 bits y está capacitado para administrar entregas de brillo de hasta 10 000 nits. Actualmente ningún televisor nos ofrece estas prestaciones, por lo que los modelos que ya son compatibles con esta tecnología se conforman con paneles de 10 bits y entregas de brillo más modestas.

Al igual que HDR10+, este estándar utiliza metadatos dinámicos. De hecho, HDR10+ se inspiró de alguna manera en esta prestación de Dolby Vision para reducir la distancia que separaba a HDR10 de la propuesta de Dolby. Hasta aquí todo pinta de maravilla, pero ahora viene la principal debilidad de esta especificación: esta tecnología pertenece a Dolby, y, por esta razón, los fabricantes que quieran utilizarla deben pagarle derechos de licencia e introducir un chip específico de procesado en sus dispositivos.

Dolbyvision

El impacto que tiene la implementación de esta certificación en el precio de los televisores ha provocado que solo algunas marcas apuesten por Dolby Vision, como LG, Panasonic, Philips o Sony. Y, además, únicamente en sus televisores de las gamas alta y prémium. Si preferimos conectar nuestra consola a un monitor compatible con esta tecnología por el momento tenemos pocas opciones, y no podemos pasar por alto que no suelen ser baratas debido a que habitualmente tienen vocación profesional.

Estos son los formatos HDR que respalda cada marca de televisores

El ingrediente que combinado con nuestra consola nos va a permitir saborear la receta del HDR es, como acabamos de ver, nuestro televisor. Lo ideal sería que los usuarios podamos despreocuparnos de los formatos HDR con los que puede trabajar nuestra tele, pero solo unas pocas marcas nos ofrecen la tan apetecible compatibilidad con todos los estándares más utilizados actualmente. Además, un único fabricante no nos ofrece la misma cobertura de esta tecnología en todos sus modelos.

Algunos fabricantes de televisores ya nos ofrecen compatibilidad con Dolby Vision, HDR10+ y HDR10

Los televisores que suelen proponernos la compatibilidad con los contenidos HDR más ambiciosa suelen ser los de las gamas alta y prémium. Si elegimos un televisor de gama media es posible que tengamos que conformarnos con un soporte HDR básico, y si nos decantamos por uno de la gama de entrada cabe la posibilidad de que sus características no permitan a los contenidos en alto rango dinámico ofrecernos una experiencia más convincente que aquellos que carecen de HDR.

En la siguiente tabla hemos recogido la cobertura HDR que nos proponen los principales fabricantes de televisores en el momento en el que hemos escrito este artículo y en sus modelos más ambiciosos. Cabe la posibilidad de que alguna marca incorpore en el futuro un estándar con el que actualmente no trabaja, pero esto es lo que podemos esperar de los modelos que llegarán a las tiendas durante 2021 (hemos recogido solo los formatos HDR que nos interesan para las consolas de videojuegos):

HDR10

HDR10+

Dolby Vision

hisense

LG

No

panasonic

philips

samsung

No

sony

No

tcl

PS5 y Xbox Series X/S: este es el soporte HDR que nos ofrecen las nuevas consolas

La frontera que delimita hasta dónde llega la funcionalidad de una máquina para videojuegos y la de un reproductor multimedia comenzó a desdibujarse en la generación de PlayStation 2 y Xbox. Aquellas dos consolas fueron unas máquinas para juegos fantásticas, pero también podíamos utilizarlas para reproducir nuestras películas en DVD.

Pero aquel fue solo el pistoletazo de salida. La siguiente generación de consolas, la de PS3 y Xbox 360, profundizó aún más en su vocación multimedia, y tanto PS4 y Xbox One como las máquinas que acaban de llegar nos permiten disfrutar, además de videojuegos, contenidos procedentes de Internet y películas en soporte físico siempre y cuando, como es lógico, nuestra consola incorpore una unidad óptica.

Las nuevas consolas no nos ofrecen la misma cobertura de formatos HDR en todos los escenarios de uso

Es importante que tengamos en cuenta los múltiples escenarios de uso en los que podemos utilizar nuestra consola porque no tiene por qué ofrecernos la misma cobertura HDR en todos ellos. De hecho, Xbox One X y S ilustran estupendamente esta premisa. Estas dos consolas de Microsoft pueden reproducir contenido de vídeo con Dolby Vision procedente de Internet, pero con juegos y películas en formato físico solo nos ofrecen soporte HDR10.

La tabla que publicamos a continuación recoge la cobertura HDR que nos proponen las nuevas consolas de Sony y Microsoft en tres escenarios de uso diferentes: con juegos, con películas en formato físico y con contenido de vídeo procedente de Internet.

PLaystation 5

playstation 5 edición digital

xbox series x

xbox series s

hdr10 (juegos)

hdr10 (streaming)

hdr10 (soporte físico)

No

No

HDR10+ (JUEGOS)

No

No

No

No

HDR10+ (STREAMING)

No

No

No

No

HDR10+ (SOPORTE FÍSICO)

No

No

No

No

dolby vision (juegos)

No

No

Sí (próximamente)

Sí (próximamente)

dolby vision (streaming)

No

No

dolby vision (soporte físico)

No

No

No

No

La información que hemos recogido en esta tabla refleja el soporte HDR que nos ofrecen actualmente Xbox Series X/S y PlayStation 5, y también el que nos propondrán en el futuro si ha sido anunciado oficialmente. Y es que cabe la posibilidad de que estas consolas habiliten la compatibilidad con nuevas tecnologías HDR a través de una actualización del firmware.

De hecho, es lo que harán durante 2021 Xbox Series X y S con el soporte de Dolby Vision para juegos tal y como han confirmado oficialmente Microsoft y Dolby (esta tecnología HDR ya está disponible en estas consolas con contenidos por streaming).

Sin embargo, aún permanecen varias preguntas en el aire. Por un lado Sony no ha desvelado si PlayStation 5 nos permitirá en el futuro disfrutar juegos y contenidos con Dolby Vision y HDR10+. Microsoft ha precisado que Dolby Vision estará disponible con juegos, y ya lo está con contenidos por streaming, pero no ha explicado expresamente si también podremos reproducir en Xbox Series X películas en Blu-ray 4K que codifiquen este formato HDR.

Una posible buena noticia para concluir el artículo: aunque Microsoft no lo ha anunciado oficialmente, y por esta razón aún no podemos darlo por hecho, en Polygon aseguran que un portavoz de esta compañía les ha confirmado que escucharán a los usuarios y las empresas con las que trabajan para decidir si en el futuro ofrecerán compatibilidad con el estándar HDR10+ en sus nuevas consolas. Cuantas más opciones tengamos los usuarios, mucho mejor, así que confiemos en que finalmente esta prestación llegue a Xbox Series X y S.


La noticia

El HDR de PlayStation 5, Xbox Series X y S, explicado: este es el soporte que nos ofrecen las nuevas consolas de videojuegos

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Juan Carlos López

.

Xataka – Cómo crear tu propio Google Fotos en el ordenador de la forma más fácil y económica posible

Cómo crear tu propio Google Fotos en el ordenador de la forma más fácil y económica posible

Google Fotos va a dejar de ser gratis a partir de junio de este 2021, y ya dejarás de tener almacenamiento ilimitado a cambio de aplicar compresión a tus fotos. Y no hay alternativas que no requieran de gastar dinero para poder tener almacenamiento online, por lo que vamos a explicarte cómo hacer tu propio Google Fotos en el PC de la manera más artesanal posible y gastando el mínimo dinero.

Tienes varias maneras de poder hacer esta tarea, aunque algunas requieren procesos un poco complejos como montarte un servidor y configurarlo. Por eso, nosotros vamos a intentar darte la alternativa más sencilla posible para montarte tu propio Google Fotos en el PC. En el caso de Windows, ni siquiera vas a necesitar instalar nada, aunque también te daremos una alternativa de código abierto como aplicación.


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HardZone – ¿Pueden Xbox Series X/S y PS5 dar un impulso a la Realidad Virtual?

realidad virtual ps5 xbox

¿Cuál es la situación de la realidad virtual en las recién lanzadas PS5 y Xbox Series S/X? ¿Vamos a ver un «renacimiento» de la VR en las consolas de la nueva generación o por el contrario se va a convertir una anécdota tan rápido como termine la vida comercial de la generación de consolas que nos deja. ¿Será el PC la única plataforma viable para la realidad virtual al final?

La realidad virtual no se limita en colocarnos una pantalla delante de nuestros ojos sino que es un medio en si mismo con sus propias normas pero que no acaba de despegar del todo, especialmente si tenemos en cuenta la promesa de un futuro brillante en el mercado de masas, promesa que parece haberse quedado a medias debido a que la adopción de la realidad virtual es cuanto menos limitada.

Pese a que el PC es la plataforma en la que se integran nuevas tecnologías al mercado, en juegos es en consolas donde esas tecnologías se estandarizan para el mercado de masas. Pero, ¿ha conseguido estandarizarse la VR en consolas después de la intentona de Sony, qué tal se presenta la realidad virtual en PS5 y los Xbox Series?

El fiasco comercial de la Realidad Virtual en consolas

Ventas PSVR

Si preguntáis a la gente acerca de la Realidad Virtual en consolas entonces lo primero que os dirán es que el PlayStation VR es un éxito, pero no os dirán que no ha tenido ningún rival en el mercado de consolas ya que ni Nintendo ni Microsoft tuvieron sus respuestas al PlayStation VR.

A principios del año pasado, SONY había vendido 5 millones de PlayStation VR en todo el mundo, lo que supone que cerca del 5% de los usuarios de una PlayStation 4 han comprado las gafas de realidad virtual de Sony para sus consolas, por lo que sin temor a equivocarnos esta claro que ha sido para SONY un fiasco comercial. Y se ha de aclarar que algo sea un fiasco comercial no tiene nada que ver con su calidad como producto sino con la aceptación del público general.

La verdad es que la Realidad Virtual andaba muy justa en consolas de la anterior generación, por lo que Microsoft que tenía una un poco menos potente Xbox One decidió no apostar, pero es que tampoco lo hizo con su Xbox One X pese a que inicialmente anunciaron que la más potente de sus consolas iba a tener soporte para Realidad Virtual.

El problema de rendimiento de la VR en la anterior generación de consolas

PSVR

Para entender cual es el problema de la Realidad Virtual hemos de tener en cuenta un concepto llamado telepresencia, el cual consiste en hacerle creer al cerebro del espectador que se encuentra en ese lugar, para eso el truco es hacer que el tiempo en que realizamos la acción hasta que vemos la respuesta la retina de nuestros ojos han de pasar menos de 20 ms.

Esto supone que tenemos que tener la capacidad de renderizar una escena en un tiempo mucho más bajo que los clásicos 16.67 ms para un juego a 60 fotogramas por segundo ya que hemos de tener en cuenta también el tiempo de envió de la imagen a la pantalla LCD de la unidad de Realidad Virtual.

El principio es el mismo que el del juego en la nube, para conseguir la misma calidad visual en Realidad Virtual combinado con la sensación de presencia necesitamos mucha potencia y resulta que la anterior generación de consolas se quedaba algo corta, lo que llevo a la opinión general que a la siguiente sería el salto a la realidad virtual definitivo, salto que por cierto no se ha producido y nos preguntamos realmente si se producirá.

¿Cómo se plantea la Realidad Virtual en PS5 y las Xbox Series S/X?

realidad virtual PS5 Xbox

Ni SONY ni Microsoft han anunciado nada relacionado con la Realidad Virtual, en el caso de SONY se supone que tienen en desarrollo una nueva versión de sus PlayStation VR si hacemos caso a la existencia de  ciertas patentes, pero las patentes no se tienen porque traducir en productos finales. En lo que a Microsoft respecta no hemos visto absolutamente nada anunciado, ni tan siquiera el soporte para los cascos Windows Mixed Reality

Esto no significa que no vayamos a ver unidades de realidad virtual en un futuro, pero por el momento no hay nada anunciado y en el caso de SONY que es la que tiene un producto no parece que consigan hacer despegar al PlayStation VR pese a la mejora en el hardware. Pero es que no nos podemos olvidar que en el caso de la consola de SONY los juegos funcionan en modo legado, no aprovechando toda la potencia y no hay mejoras visuales para estos.

Por lo que la apuesta por la VR es nula en la nueva generación de consolas y el panorama se plantea desolador en este aspecto, y no, no se trata de ver el vaso medio vacío o ser totalmente pesimista, sino constar una realidad de la que de repente todo el mundo parece haber olvidado.

¿Dónde esta la realidad virtual de bajo coste para PS5?

PS5 USB-C Frontal

Cuando PlayStation 5 fue presentada por primera vez a nivel físico había un puerto que nos llamo poderosamente la atención, un puerto USB-C.

Eso fue suficiente para imaginarnos una versión del PlayStation VR de bajo coste, que solo tuviésemos que conectar a dicho puerto con la esperanza de que este fuese del tipo Alt-DP. Si habéis tenido un PlayStation VR conoceréis de antemano el lio de cables que este supone al necesitar una caja intermedia.

Pero el puerto USB-C es del tipo Superspeed USB a 10 Gbps, ni tan siquiera soporta Display Port vía USB-C, pero es que tampoco tiene el ancho de banda suficiente para transmitir datos a un casco de realidad virtual, ni tan siquiera el PlayStation VR original.

PS5 Camera

Pero este no es el único punto negativo, la nueva cámara de SONY para PS5 no es compatible con el PlayStation VR actual y es necesario adquirir la antigua cámara, la cual además necesita un adaptador especial ya que el puerto USB modificado que esta utilizaba no se encuentra en PS5, añadiendo un coste adicional.

El hecho de que los juegos de PSVR no se puedan adaptar para beneficiarse de la nueva cámara viene por el hecho que oficialmente a nivel de SDK, y al menos por el momento, los juegos para PlayStation VR se consideran juegos de la anterior generación. Esto significa que o bien existe una versión mejorada de las mismas optimizada para PS5 o SONY ha decidido cerrar para siempre el negocio y va a esperar a la limpieza de stock de la consola para anunciar el fin de su aventura en la realidad virtual.

¿Y que hay de las Xbox Series S/X?

En el caso de Microsoft su apuesta por la VR fue nula durante la generación anterior, pero no creemos que en el caso de apostar por la VR Microsoft desarrolle sus propias gafas sino que puede dar compatibilidad a un modelo en concreto realizado por un tercero de las Windows Mixed Reality y hacer re-branding de las mismas bajo la marca Xbox, claro esta, siempre que entre en los planes de futuro de Microsoft en cuanto a Xbox.

Microsoft lo que ha hecho es eliminar la separación del código entre PC y Xbox en la nueva generación, antes era necesario adaptar y hacer ciertos cambios en los juegos, en el caso de Xbox Series X/S eso ya no es necesario y en realidad lo que ejecutan es la versión de Windows con  un archivo de configuración asociado, esto debería facilitar enormemente el portar los juegos pensados para realidad virtual a las Xbox de nueva generación.

Flight Simulator

Esto ha llevado que en algunos juegos como Flight Simulator en PC donde habrá soporte para realidad virtual algunos crean que vamos a ver de manera inequívoca un casco de realidad virtual en Xbox, cuando realidad una cosa no tiene que ver con la otra. Es más, desde la perspectiva de Microsoft disponen de la información de la viabilidad en el mercado de la realidad virtual.

Viendo el enorme éxito de las PlayStation VR en los últimos años desde Microsoft tienen una referencia acerca de cual es el nivel de aceptación de la realidad virtual y dado que no han hablado de ella en ningún momento podemos concluir que ellos tampoco van a apostar por la realidad virtual.

El PC es la solución para la Realidad Virtual

Half-Life Alyx

Al final la conclusión es que si queréis disfrutar de la realidad virtual, lo mejor es apostar por el PC ya que es la única plataforma en que la VR no solo tiene cara y ojos sino también futuro. Por lo que si estáis ahorrando para haceros un setup para la Realidad Virtual y queréis tener la mejor experiencia con este medio lo mejor es montar un ordenador personal centrado en la VR y no esperar a algo que ni tan siquiera esta oficialmente anunciado.

Principalmente porque la realidad virtual en PS5 y las Xbox Series brilla por su ausencia, ya que es algo de lo que nadie esta hablando y no solamente los medios sino también los fabricantes, por lo que es el elefante en la habitación que esta ahí pero que nadie quiere ver. Y es que ni SONY ni Microsoft tiene interés alguno por la realidad virtual en sus consolas de nueva generación.

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