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Xataka – Netflix prueba una característica para poner un temporizador a las reproducciones de series y películas

Netflix prueba una característica para poner un temporizador a las reproducciones de series y películas

El reproductor clásico que entendemos como reproductor de contenido multimedia poco a poco está cambiando a medida que nuevas formas de reproducción y dispositivos aparecen. Netflix es de las empresas que más experimenta, por ejemplo con la introducción del regulador de velocidad de reproducción hace un tiempo. Ahora llega una nueva característica: un temporizador para finalizar la reproducción tras un tiempo determinado.


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Xataka – Por qué cocinar nos hizo más inteligentes y nos permitió usar más nuestro cerebro

Por qué cocinar nos hizo más inteligentes y nos permitió usar más nuestro cerebro

«King Kong no podría existir«. Empezamos fuerte. La cita no es mía, es de Suzana Herculano-Houzel, una neurocientífica de la Universidad Vanderbilt en Nashville, que hace unos años se detuvo a ver qué pasaba con nuestro cerebro. La relación entre la existencia de King Kong y la evolución de nuestro cerebro parece difusa, pero dadme un momento.

Herculano-Houzel empezó a estudiar el cerebro animal con cierto detalle y se dio cuenta de que, como esperaba, el tamaño del sistema nervioso central de los más variados seres vivos estaba íntimamente relacionado con el tamaño de dichos animales. La sorpresa vino al meter en esa relación el cerebro humano.

Y es que, en fin, nuestros cerebros son enormes, gigantes. Siete veces más grandes de lo que deberían y, como consecuencia de ello, usan en torno al 25% de toda la energía que el cuerpo tiene para pasar el día. Fue entonces, sentada frente a la gráfica que mostraba la excepción humana, cuando se le ocurrió una solución: ¡la cocina!


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HardZone – ¿Qué pasa si pones demasiada o muy poca pasta térmica en la CPU?

Pasta térmica CPU

Todo usuario que haya montado alguna vez un PC sabe que entre la CPU y el disipador de calor es necesario poner pasta térmica para fomentar la transferencia de calor. Hay muchas técnicas a la hora de aplicarla pero, ¿qué sucede si pones demasiada o muy poca pasta térmica? En este artículo te vamos a contar cómo afecta a la temperatura del procesador el no llegar o pasarte con la pasta térmica.

Ni la superficie del IHS del procesador ni la de la base del disipador son completamente planas, así que para que pueda producirse una buena transferencia de calor es necesario utilizar pasta térmica, un compuesto especial no conductor de la electricidad pero que tiene unas muy buenas propiedades para conducir la temperatura y que ayuda a que el disipador pueda evacuar eficazmente el calor producido por el procesador.Contacto IHS disipadorSin el compuesto térmico entre medias, habría muchos huecos vacíos y la transferencia de calor no se podría producir de manera eficiente, eso lo tenemos claro pero, ¿qué pasa si pones demasiado poca pasta térmica? ¿Y si le pones demasiada? Vamos a verlo.

¿Cuánta pasta térmica debes poner en tu CPU?

Para poder valorar si se está poniendo demasiada pasta térmica o demasiado poca, es necesario saber cuál es la cantidad de pasta térmica correcta que debes aplicar. Lo ideal es aplicar una finísima capa, lo más delgada posible (ya que las crestas y valles que hay en el IHS y el disipador no son demasiado grandes en realidad) pero que sea totalmente homogénea y que cubra la totalidad de la superficie del IHS, que es donde la aplicamos.

Un ejemplo de la cantidad correcta de pasta térmica que deberíamos aplicar lo tenemos en los disipadores (especialmente los AIO de refrigeración líquida) que la traen pre aplicada; aquí podéis ver tanto la forma como el grosor de la capa que sería ideal aplicar.

Corsair-H150i-Elite-Capellix-(20)

Un «truco» para saber si has puesto demasiada pasta térmica es que cuando colocas y aprietas el disipador en su sitio, encima del IHS del procesador, verás que la pasta térmica rebosa por los lados, indicio claro de que te has pasado de cantidad. En la siguiente imagen de ejemplo podéis ver que no solo se ha aplicado la pasta térmica de una manera no homogénea, sino que además ha rezumado por ambos lados al poner el disipador.

pasta térmica

Saber si has puesto demasiada poca pasta térmica en la CPU es más complicado de saber, pero si al poner la capa inicial ves que quedan «calvas» y que no está distribuida de manera homogénea tendrás una pista clara de ello. También, al instalar el disipador y luego quitarlo podrás ver si la «huella» que este deja está correcta o si es irregular, como en el siguiente ejemplo.

¿Qué efecto tiene poner demasiada o muy poca en la temperatura?

Una vez explicado lo anterior, vamos a ver qué efecto tendrá en la temperatura de funcionamiento del procesador el poner demasiada o demasiado poca pasta térmica, puesto que como supondrás el rendimiento térmico puede variar enormemente.

Demasiada pasta térmica

En la mayoría de disipadores existe una presión máxima de éstos que se puede realizar sobre el IHS del procesador, generalmente porque la rosca de los tornillos tiene un tope con el objetivo de no dañar el procesador al apretar demasiado. Esto significa que la pequeñísima distancia que hay entre el IHS y la base del disipador es siempre la misma, y por lo tanto es imposible tener, por ejemplo, una capa de 1 mm de espesor entre ambos componentes. Esto significa que por mucha pasta térmica que pongas, si instalas correctamente el disipador no va a producirse ningún efecto negativo en la temperatura de la CPU (eso sí, sería recomendable limpiar bien toda la pasta térmica que haya sido expulsada hacia fuera por la presión).

Pasta térmica CPU demasiada

En el supuesto de que sí que pudiéramos tener una capa considerable de pasta térmica entre el IHS de la CPU y la base del disipador, la cosa cambiaría. Para determinar este efecto necesitamos conocer 3 valores en total:

  • La conductividad térmica de la pasta, expresada en W/mK
  • Área de la CPU en metros cuadrados.
  • Grosor de la capa de pasta térmica, en metros.

La fórmula sería la siguiente:

Rpaste = (espesor / área) x (1 / conductividad térmica)

Pongamos un ejemplo para verlo mejor. Supongamos una pasta térmica con una conductividad de 12,5 W/mK con un procesador Intel de socket 1151 (sus dimensiones son 29,5 x 29,2 mm, y por lo tanto su área es de 0,0008614 m²) y le ponemos un espesor de 1 milímetro de pasta térmica, con el que evidentemente habremos puesto demasiada. En ese caso tendríamos un valor de Rpaste = (0,001 / 0,0008614) x (1 / 12,5) = 2,66. Si ahora repetimos el cálculo con 0,1 milímetros de espesor, entonces el valor que nos da es de 1,45, por lo que la transferencia de calor será mucho mejor.

Muy poca pasta térmica

Lo que puede suceder si pones demasiado poca pasta térmica en la CPU es que queden «calvas» y que por lo tanto el contacto del IHS con el disipador no sea perfecto, provocando zonas mucho más calientes que otras. El efecto en la temperatura variará dependiendo del procesador y la ubicación, tamaño y forma de su die, pero esencialmente tendrás picos de temperatura que en muchas ocasiones pueden ser tan peligrosos como para que salten los sistemas de protección por temperatura del procesador y que se te apague el PC.

Pasta-térmica

Conclusión: más vale que sobre a que falte

Como hemos dicho antes lo ideal es aplicar una finísima capa de pasta térmica homogénea encima del IHS del procesador y listo, aunque hay muchísimos partidarios de la técnica del «grano de arroz» (podéis ver el ejemplo de esto en la imagen de arriba, consiste en poner un granito de pasta térmica en el centro y dejar que cuando coloquemos el procesador, la presión la extienda por toda la superficie).

Lo que está claro es que si te pasas poniendo pasta térmica el mayor efecto que tendrás será que rezume los los lados y te veas obligado a limpiarlo (o que si pasa demasiado tiempo hasta que vuelvas a desmontar el disipador, te des cuenta de que esa pasta se ha solidificado y pegado el disipador al procesador), pero no tiene por norma general efectos nocivos en cuanto a la temperatura de funcionamiento. Sin embargo, si te quedas corto a la hora de poner pasta térmica sí que te puedes encontrar con efectos perjudiciales para la temperatura, así que es mejor pasarse que quedarse corto en este caso.

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Xataka – Colocando «huevos» de ocho caras en los nidos: así se pone a prueba lo que los pájaros aceptan en su refugio

Colocando

Junto a sus llamativos huevos azulados, unos mirlos americanos se encontraron objetos de varias formas en su nido. Algunos más largos, otros planos y otros puntiagudos, con hasta formas de dado de ocho caras. Todos ellos con el característico color azul, imitando las propios huevos de este tipo de pájaro. Es el curioso experimento publicado en la Royal Society Open Science y liderado por el profesor Mark Hauber, de la Universidad de Illinois y experto en comportamiento animal.

El objetivo es intentar entender cómo deciden las aves lo que pertenece a su nido y qué objetos consideran fuera de lugar y deben tirar. Y aunque parezca poco intuitivo, resulta que los huevos rectangulares fueron mejor aceptados que no otros «huevos» ovalados y aparentemente más cercanos a los reales, según lo que cabría esperar siguiendo la lógica humana.


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Xataka – Cómo montar tu setup gaming: 42 sillas, mesas, iluminación, organización, accesorios y más para tu espacio de juego

Cómo montar tu setup gaming: 42 sillas, mesas, iluminación, organización, accesorios y más para tu espacio de juego

Aunque sobre el papel basta con una consola o un PC para jugar, quien pasa horas y horas delante de la pantalla batiéndose el cobre con sus títulos favoritos sabe que montar un espacio cómodo, funcional y a tu gusto para jugar se traduce en jugar más a gusto. Si vas a montar tu setup gaming, en esta extensa guía de compra repasamos los principales elementos para lograrlo. Leer más

HardZone – Así es como se implementará un SSD en tu próxima tarjeta gráfica

Radeon SSG

Las GPUs están equipadas con memoria RAM de video en su interior, ya que los procesadores gráficos o GPUs tienen la capacidad de acceder a la misma. Pero, ¿es posible colocar un dispositivo de almacenamiento masivo como un SSD en una tarjeta gráfica? Lo es y os lo explicamos en este artículo.

Uno de los problemas de rendimiento con el que se enfrentan a diario los profesionales que utilizan su tarjeta gráfica para la creación de contenido es lo limitada que es la VRAM, de repente si los datos son demasiados estos descienden al disco SSD del sistema o lo que es peor, a un disco duro convencional.

¿La solución a ello? colocar memoria NVMe dentro de la tarjeta gráfica, ya se a través de un slot para discos M.2 o con memoria NVMe soldada en placa.

Memoria NVMe para aumentar la cantidad de VRAM

VRAM

Una de las particularidades de las tarjetas gráficas utilizadas en ambientes profesionales es que suelen utilizar VRAM en una configuración conocida como «clamshell» que es típico de las memoria DDR, en ellas se conectan dos chips de memoria GDDR a una interfaz en memoria en común, pero dado que la conexión es con dos chips en vez de con uno solo como sería lo habitual lo que se hace es dividir el bus de datos entre los dos, de tal manera que a cada chip de memoria tiene la mitad de ancho de banda que uno solo, pero por cada interfaz del controlador de memoria

Pero con la llegada de la API DirectStorage y el soporte de memoria SSD en las GPUs ahora es posible darle acceso a memoria NVMe a una GPU, lo que hace posible crear un nivel adicional en la jerarquía de la GPU, en la que almacenar datos que puede utilizar la GPU para acceder a ellos de manera más rápida.

Por ejemplo podemos tener una escena para renderizar que ocupe varias decenas de Gigabytes y que habitualmente necesitamos acceder al disco duro, gracias a la velocidad de acceso de los NVMe se hace posible acceder muy rápidamente a dicha información. pero, ¿acaso no sería mejor que la GPU tuviese dicha memoria?

Hay un SSD en mi tarjeta gráfica

SSD Samsung

Hace unos años AMD presento la Radeon SSG, dicha tarjeta era una AMD Vega con una particularidad y es que llevaba en su interior hasta 2 TB de almacenamiento NVMe en forma de 4 discos SSD del tipo M.2 en su interior. Dicho concepto no tuvo mucho éxito en el mercado y la Radeon SSG quedo como una anécdota.

Pero dicha idea parece que acabo gustando en Microsoft, que decidió estandarizarla en la API DirectStorage y le pidió a AMD que la integrará en el SoC de Xbox Series X. Los de Lisa Su por otro lado no dudaron en ofrecer la tecnología a SONY y el resultado es una nueva generación de consolas no solo basada en el SSD sino en la que la «VRAM» tiene una mayor capacidad.

El concepto es muy sencillo, la GPU ve tanto la VRAM como la memoria del SSD como si fuese un mismo pozo de memoria, pero a través de un controlador de memoria avanzado, cuando se hace una petición a una dirección correspondiente al SSD esta es copiada a una parte de la propia VRAM que sirve como cache de datos para el SSD, por lo que gracias a la alta velocidad de la interfaz PCI Express los datos se transmiten rápidamente de la memoria NVMe a la RAM de manera totalmente transparente.

¿Cómo accede la gráfica al SSD en la tarjeta?

Radeon SSG Diagrama

Toda GPU tiene dos unidades DMA que le permiten acceder no solo a la RAM del sistema, pero en las últimas GPUs lanzadas al mercado y que son compatibles con DirectStorage lo que se ha hecho es dar acceso al SSD del sistema a través de dar acceso a los puertos PCI Express.

Pero instalar un SSD en la GPU es distinto, ya que esta memoria estaría antes del puerto PCI Express, para ello sería necesario añadir 4 líneas PCI Express para colocar un SSD, que es lo que hizo AMD con la Radeon SSG, pero en el caso de la tarjeta gráfica de AMD lo que hicieron fue añadir otra interfaz PCIe de 16 líneas, de ahí que esta tenga 4 unidades M.2.

Aunque pueda parecer una estupidez el hecho de colocar una o varias interfaces SSD en una tarjeta gráfica o en su defecto soldar un SSD con memoria NVMe, en realidad no lo es para nada si tenemos en cuenta las enormes ventajas que esto supone, especialmente para la GPU a la hora de buscar grandes volúmenes de datos.

Clave para la edición de vídeo y el Ray Tracing profesional

Video Encoding

Una de las utilidades de las GPUs es a la hora de codificar y descodificar vídeo a tiempo real, pese a que existen hay unidades especializadas en ello, a la hora de trasladar un video de un formato a otro, especialmente si hablamos de uno de gran tamaño nos podemos encontrar con que la información acaba por no caber en la VRAM y se vuelca en un disco duro.

El hecho de tener un SSD permite que ese contenido pueda ser volcado en el SSD una vez desaparece de la VRAM, imaginad estar editando un enorme video de varias decenas o cientos de Gigabytes en vuestro PC y encontraros que la gráfica tiene acceso directo al mismo. Esto es sumamente útil para lo que se llama Encoding de video, que es convertir un archivo de video de un formato y resolución a otro formato y resolución a tiempo real para transmitirlo vía streaming.

El hecho de que el CODEC de video situado en la GPU tenga acceso a un SSD situado en la tarjeta gráfica significa acelerar el rendimiento, ya que la búsqueda de datos es mucho más corta que hacerlo a un SSD instalado en el sistema. Lo que significa poder acceder a los datos del streaming de video lo más rápido posible, ideal para la edición de video a resoluciones 4K.

Professional Ray Tracing

Otra utilidad clave va a ser de cara al Ray Tracing profesional, con el objetivo de almacenar por completo toda la estructura de datos espacial de una escena sumamente compleja, esto ayudará a acelerar el proceso de renderizado y a evitar que los sistemas se pasen largos tiempo en generar una escena o una sucesión de las mismas.

Se puede concluir que el añadido de unidades NVMe o disco SSD en una tarjeta gráfica es algo que ayuda enormemente al rendimiento de una GPU en entornos profesionales y que será una punta de lanza en el mercado del hardware para los creadores profesionales de contenido.

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Xataka – Los 11 análisis de Xataka en enero: móviles, relojes inteligentes, auriculares y todas nuestras reviews con sus notas

Los 11 análisis de Xataka en enero: móviles, relojes inteligentes, auriculares y todas nuestras reviews con sus notas

Cuando aún nos estamos acostumbrando a poner «21» en vez de «20» descubrimos que el primer mes del año llega a su fin, y es que con tanto lanzamiento se nos ha pasado volando. Ha sido también un mes entretenido a nivel de reseñas y siguiendo la costumbre os traemos todos los análisis de Xataka del mes de enero con sus notas.

En diciembre dimos fin a un año cargado de análisis. Algo que seguirá este año empezando con un menú bastante variado, incluyendo incluso una mascarilla.


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Xataka – Todos los juegos de Spider-Man de peor a mejor

Todos los juegos de Spider-Man de peor a mejor

El arácnido más famoso de Marvel ha tenido múltiples encarnaciones en los videojuegos, prácticamente desde el inicio del medio. Ya en los ochenta, con Spider-Man claramente convertido en una institución superheroica y con series de animación e imagen real de éxito a sus espaldas, aparecieron videojuegos de 8 bits consagrados a sus aventuras. Cuando sus cómics de los noventa vendían millones de ejemplares, se lanzaron versiones interactivas de los mismos. Y por supuesto, desde las películas de Sam Raimi hasta la actualidad, hemos estado bien surtidos de videojuegos del héroe.

Así que hemos recopilado todos los videojuegos protagonizados por Spider-Man y los hemos ordenado de peor a mejor. Por supuesto, como suele ser habitual, os recordamos que esto no es más que un orden absolutamente subjetivo y os invitamos a que lo discutáis en los comentarios: ¿Qué bodrio mandaríais al fondo de la lista? ¿Qué joya oculta queréis recomendar? De momento, este es nuestro ranking. Todos juntos: «Spiderman, Spiderman / Does whatever a spider can»

31. Spider-Man: The Sinister Six (PC, 1996)

Un horrible, horrible juego para PC donde la acción es sustituida por conversaciones y resortes de aventura point-and-click que para 1996 ya estaban hasta pasados de moda. Interesantes animaciones con rotoscopio, y una panoplia de minijuegos y puzles bastante ramplones que hacen desear que pasen las partes interactivas para poder disfrutar de las animaciones.

30. Spider-Man: Return Of The Sinister Six (NES/Master System/Game Gear, 1992-93)

Un horrendo juego originariamente programado para NES y que disfrutó de algún port también desastroso. Prosigue con la maldición de los juegos de Marvel para la consola de Nintendo, de entre los que se salvan muy pocos. Este no es tan atroz como alguno de los X-Men de fatídico recuerdo, gracias sobre todo a unos simpáticos gráficos cabezones, pero el no saber aprovechar dignamente las características del arácnido (¡cero balanceos!) y su ridícula dificultad, que permite liquidarlo en quince minutos, lo mandan a la cola de esta lista.

29. Spider-Man: Friend or Foe (Varios sistemas, 2007)

Después del muy potente ‘Spider-Man Ultimate’ y antes de los excelentes títulos del arácnido para PS3, la racha se vio interrumpida por este flojísimo brawler que, pese a sus simpáticos gráficos cartoon y unas divertidas cinemáticas, es aburrido, lento y poco destacable. La idea de Spider-Man aliándose con sus enemigos clásicos es potente, pero su bajísima dificultad y sus efectos caducos para las consolas de la época (Wii, PS2 y 360) lo ponen por debajo de los juegos de peleas 2D para 16 bits.

28. The Amazing Spider-Man (Game Boy 1990-1993)

Incluimos en una sola posición esta trilogía de juegos iniciada por Rare en una primera entrega que carece de las indiscutibles virtudes de los juegos de la compañía para otras plataformas. Los tres son medianos juegos de acción 2D (el segundo y el tercero incluyen también elementos de aventura y puzles) que apenas explotan las posibilidades del personaje, pero que aún así tienen algo del encanto a lo ‘Kung Fu Master’ de los títulos de este estilo. El tercero, eso sí, es un desastre que roza lo injugable.

27. The Amazing Spider-Man and Captain America in Dr. Doom’s Revenge! (Varios sistemas, 1990) 

Paragon Software hicieron unos cuantos videojuegos basados en héroes Marvel (suyo es el indescriptible ‘Amazing…’ de 1990), y este alcanzó cierta popularidad, sobre todo en 8 bits. El juego no es más que una sucesión de combates, estilo ‘Barbarian II’ con distintos villanos. Se maneja alternativamente a Spider-Man y al Capi y la mecánica, lenta y farragosa, no es precisamente propia de un ‘Street Fighter II’. Pero las cutscenes de cómic, el colorido y la abundancia de personajes lo convierten en cita obligada para arqueólogos de los tebeos en pantalla.

Por cierto, que Spider-Man aparecería en otro juego de protagonismo compartido, ‘Spider-Man and the X-Men in Arcade’s Revenge’, para máquinas de 16 bits y sus contemporáneas portátiles, pero su presencia es tan anecdótica y el juego es tan flojo (debido a las prisas para lanzarlo antes de que acabara la licencia) que su mera existencia es olvidable.

26. Questprobe featuring Spider-Man (Varios sistemas, 1984)

‘Questprobe’ fue una muy decente trilogía de aventuras conversacionales programadas por el pionero Scott Adams para diversos microordenadores de la época y protagonizadas por héroes Marvel (este es el segundo; los otros dos están dedicados a Hulk y la Antorcha Humana y La Cosa). La intención era hacer 12, pero la bancarrota de Adventure International impidió que el proyecto prosperara. Son aventuras de texto muy dignas (aunque se solventan en un cuarto de hora si conoces el camino) y con ilustraciones bastante trabajadas. Merecieron mejor suerte. 

25. The Amazing Spider-Man (Varios formatos, 2012)

Se te había olvidado este juego, ¿verdad? Bueno, posiblemente igual que la película que lo inspira, y que supuso el reboot del personaje en pantalla tras las películas de Sam Raimi. Sin embargo, ni la película ni el videojuego carecían de virtudes, es solo que son escasamente memorables. Con una estructura de pseudo-sandbox muy poco inspirada y decenas de misiones secundarias aburridísimas, tiene hallazgos de puesta en escena muy notables (las telarañas, visualmente preciosas) pero no tiene nada que lo haga destacar. Sobre todo teniendo en cuenta que Beenox había facturado unos años antes ‘Shattered Dimensions’.

24. The Amazing Spider-Man 2 (Varios formatos, 2014)

En la línea de su precedente, quizás con alguna mejora técnica (la parte de sandbox es algo más divertida, ya que se ha mejorado el balanceo, las colisiones y la gestión de cómo trepar por las paredes). También se nota más libre al juego, no tan dependiente de la película a la que acompaña (aunque ya el anterior no era una adaptación, sino una secuela), pero en general adolece de los mismos problemas: está hecho con plantilla, los diseños son apagadísimos y la acción no aporta absolutamente nada que no tengamos ya muy visto (o que no esté robado a los ‘Arkham’)

23. Spider-Man VR (2017/2019, PS4)

Es decir, los dos juegos de realidad virtual que acompañaron a las películas ‘Homecoming’ y ‘Lejos de casa’. Como juegos hechos y derechos son más bien poca cosa, pero como juguetes para sentirse superhéroes por un rato, como sucede con los de Iron Man o Batman, sin ir más lejos, son muy divertidos. La sensación de balanceo está muy conseguida hasta el punto del vértigo y aunque técnicamente son justitos, cumplen sobradamente su función.

22. Spider-Man 3 (Varios formatos, 2007)

El peor de los tres videojuegos inspirados en las películas de Raimi acompañó a la peor de las tres películas, lo que tiene todo el sentido del mundo: ese follón narrativo y la panoplia de enemigos poco interesantes se trasladaron a un juego que no supo estar a la altura de su sensacional precedente. Si necesitas un sandbox de Spider-Man con misiones secundarias, pesadas y repetitivas y un argumento muy poco trabajado, el juego no está mal técnicamente, pero ya. Mucho ojo, eso sí, a la versión de Nintendo DS, una joyita frenética e inesperada que va a su rollo.

21. Venom/Spider-Man: Separation Anxiety (SNES/Megadrive, 1995)

El peor de los dos juegos que, con muy pocos meses de separación, mandaron a Spider-Man y Venom, aliados por las circunstancias, a enfrentarse con Matanza, su enemigo más paradigmático de los noventa. El resultado, en este caso, es un yo-contra-el-barrio anodino pero resultón, repetitivo y que, pese a sus buenos gráficos no saca demasiado partido de los personajes. Cumple perfectamente, eso sí, para unas pachangas de bofetadas entre redes.

20. Spider-Man: The Animated Series (Mega Drive / Super Nintendo, 1995)

En un punto más o menos intermedio entre los dos juegos de acción más populares para las consolas de 16 bits tenemos este título ambientado en la estupenda serie de animación televisiva, con el Spider-Man más mazado de la historia y un estupendo acabado gráfico. Por desgracia, y pese a su brillo visual, el juego suspende en la ambientación (parques de atracciones, esa plaga incomprensible de los 16 bits) y, sobre todo en el ritmo: para tratarse de Spider-Man, el juego tiene muy pocos enemigos y es inusualmente lento. El conjunto es pasablemente divertido y estupendo en lo gráfico, pero le falta brío.

19. Spider-Man/Venom: Maximum Carnage (SNES/Megadrive, 1994)

A diferencia de su secuela ‘Separation Anxiety’, este juego no permite el juego cooperativo, con la consiguiente reducción de diversión pachanguera, pero en términos generales, es una propuesta superior. Controlamos tanto a Spider-Man como a Venom en entornos algo más inspirados y carismáticos que los de ‘Separation Anxiety’, y hay cameos de otros héroes Marvel. El acabado gráfico también tiene un trabajo del píxel algo más pulido. En general, ambos juegos conforman un potente combo de brawlers, pero este queda algo por encima.

18. The Amazing Spider-Man vs. The Kingpin (Varios sistemas, 1990-93)

Bajo una serie de nombres similares (de un simple ‘Spider-Man’ para Megadrive al ‘Spider-Man vs. The Kingpin’ de Sega Mega-CD), Sega lanzó una serie de juegos muy resultones para todas sus consolas de principios de los noventa: Master System, Mega Drive, Game Gear y Sega Mega-CD. Más modestos que los encuentros del arácnido con Venom unos años después, son sin embargo juegos mucho más competentes, con aventura, exploración y diversas mecánicas que sacan partido de la capacidad del héroe para trepar, lanzar redes y hacer fotografías. La versión Mega-CD usó voces reales, estiró los niveles y hasta les dio una estructura semi-abierta.

17. The Amazing Spider-Man: Web of Fire (32X, 1996)

Tengo una curiosa debilidad por este juego que, a fin de cuentas, no deja de ser uno de los ‘Kingpin’ de Sega de principios de década, pero con esteroides gráficos gracias a la potencia de la 32X. Fue el último juego publicado para la 32X (de hecho, ya se había anunciado el deceso de la consola y se editó con muy pocas copias, lo que lo ha convertido en objeto preciado de coleccionismo) y el último de Sega-Marvel hasta ‘Iron Man’ en 2008. Es un estupendo juego de acción y plataformas, frenético, con múltiples cameos y unas animaciones detalladas y contundentes que reflejan muy bien la personalidad y poderes del héroe. Un imprescindible de los juegos de Spider-Man antes de las 3D.

16. The Amazing Spider-Man: Lethal Foes (SNES, 1994)

Este título de Super Nintendo nunca salió de Japón, y es comprensible entender por qué: pese a su apariencia de brawler es más bien un boss rush en el que tenemos que ir liquidando a los enemigos letales del título uno tras otro. Sin embargo, movimientos y gráficos (con un toque cartoon, pero no mucho, en una curiosa adaptación del estilo con influencias del manga que se empezaba a llevar en el cómic de EEUU) son superiores a los de los juegos de Sega. Además, el juego rebosa héroes y villanos Marvel y los poderes están bien adaptados.

15. The Amazing Spider-Man (Varios sistemas, 1990)

Odiadísimo juego aparecido originariamente para Amiga en 1990 y luego portado a sistemas poco habituales, como Atari ST, PC y Commodore 64. Sin embargo, es una pequeña delicia de gráficos recoletos y acción plataformera pantalla a pantalla, sin absolutamente nada que ver con el universo de Spider-Man salvo la aparición de Mary-Jane y Mysterio, pero lleno de detalles estrafalarios que lo hacen memorable: los surreales decorados un poco al estilo ‘The New-Zealand Story’, la forma de andar por las paredes del héroe, R2-D2, momias y pistoleros como villanos y la barra de energía más macabra de la historia de Marvel.

14. Spider-Man (Atari 2600, 1982)

Poca broma con este juegazo, uno de los mejores de la seminal consola de Atari, y que con sus gráficos rudimentarios y su mecánica limitada conseguía tres metas nada desdeñables para 1982: plantar en pantalla un Spider-Man perfectamente reconocible gracias a los colores del traje; desarrollar una trama que tiene que ver con el héroe y sus características, algo de lo que no pueden presumir todos los juegos de esta lista; y presentar como mecánica clave el balanceo con un resultado técnicamente pasmoso para la época. ¡Un clásico con todas las letras!

13. Spider-Man: Web of Shadows (Varios sistemas, 2008)

Un juego estimable por su ambición, que dejó relativamente atrás los mundos abiertos de los títulos inspirados en las películas. Lo más singular es su variedad según la plataforma: sandbox en PS3, 360 y Wii, beat’em-up 2.5D en PS2 y PSP y metroidvania en DS. Aunque las dos últimas variantes son las más simpáticas, ninguno luce especialmente bien, con abundancia de glitches y combates repetitivos. El tono excesivamente trágico del argumento, con Venom intentando conquistar la ciudad con un ejército de simbiontes, tampoco le sienta especialmente bien, y la franquicia daría un bienvenido giro en dirección opuesta con ‘Shattered Dimensions’. El conjunto es más que interesante, de todos modos.

12. Spider-Man 2: The Sinister Six (Game Boy Color, 2001)

Esta rareza semi-oculta es una especie de secuela del rompedor juego de Spider-Man para PSOne (de su versión portátil, más bien), y es muy superior a la trilogía de olvidables aventuras del personaje en Game Boy. Esta versión es una frenética aventura de acción con niveles laberínticos que explotan las posibilidades del personaje, de estética apropiadamente colorista y un moderadamente vistoso sistema de combate. Perfecto para partidas rápidas.

11. Spider-Man: Mysterio’s Menace (Game Boy Advance 2001)

Secuela directa del juego de Game Boy Color, una auténtica delicia que merece estar entre los mejores juegos de acción 2D del personaje y que confirma a la portátil de Nintendo como una de las mejores máquinas para juegos de este tipo. Básicamente se repite la mecánica de su precedente pero con mejores combates, uso de redes para balanceo y ataques, y enemigos como Cabeza de Martillo, poco vistos en pantalla. Gráficos vibrantes y diversión de la buena.

10. Spider-Man: Edge of Time (Varios sistemas, 2011)

Decididamente inferior al juego previo de Spider-Man programado por Beenox, el soberbio ‘Shattered Dimensions’, pero con todo, un buen título de acción arácnida que conserva la idea de controlar a varias encarnaciones del personaje, aunque aquí de forma algo más contenida. Los dos héroes a los que daremos vida son el Spider-Man de siempre (con un diseño de traje magnífico, por cierto) y el futuro Spider-Man 2099, moviéndose entre las épocas de ambos. Acción trepidante, muy buen trabajo con enemigos y escenarios, y aunque sabe un poco a ya visto, el balance general es estupendo.

9. Spider-Man The Movie (Varios sistemas, 2002)

Aunque técnicamente esté algo por encima de los dos juegos de Playstation, y lo que haga sea llevar un paso más allá sus ambiciones de un mundo abierto, su dependencia de la película de Raimi hace que el argumento, la estética y los villanos sean menos interesantes. Y aunque en su momento la Nueva York abierta por la que balancearse dejó a los jugadores estupefactos y la avalancha de guiños es perfecta para el fan, la diversión caía enteros en espacios interiores, con una cámara absolutamente ingobernable y un sistema de combate no tan divertido como el de sus predecesores. Habría que esperar a su secuela para ver cómo cuajaba de verdad la idea.

8. Spider-Man: The Videogame (Arcade, 1991)

Quizás el mejor brawler en estado puro de Spider-Man, en un juego típico de arcade de la época que, sin embargo, no ha alcanzado la popularidad de otros coetáneos que adaptan franquicias como ‘The Simpsons’ o ‘Teenage Mutant Ninja Turtles’. Sega hizo aquí un trabajo magnífico, con unos gráficos de gran colorido y tamaño hasta el punto de rivalizar con los de ‘Final Fight’, en un juego con cameos de múltiples personajes Marvel, empezando por los tres posibles acompañantes de Spidey: Gata Negra, Namor y Ojo de Halcón. El juego hasta se permite pasar momentáneamente a mecánica de juego de acción plataformero en 2D dando una bienvenida variedad a la aventura. Ruidoso, veloz y tremendo.

7. Spider-Man (Playstation, 2000)

El juego que revolucionó la visión de Spider-Man en los videojuegos es este título de la primera Playstation que pronto sería superado (sin ir más lejos, por su propia secuela), pero que contenía tantas referencias a los comics originales y captaba tan bien su espíritu (desde el argumento a la acción) que, sencillamente, dejó atrás a los títulos anteriores del personaje, que parecían basarse en él solo nominalmente. Los movimientos, el sistema de combate, el balanceo… este juego es Spider-Man en estado puro, y aún hoy es asombroso ver cómo sortea múltiples limitaciones técnicas. Sin duda, el juego clave para entender al personaje en el medio.

6. Spider-Man 2: Enter Electro (Playstation, 2001)

Aún mejor que su precedente, exprimiendo el motor creado para los ‘Tony Hawk’s’ hasta límites asombrosos, mejoró lo que apenas cojeaba en el título anterior: hay secciones en las que se puede recorrer la ciudad con libertad, evoluciona el sistema de combate, hay distintos trajes y se multiplican los secundarios y enemigos. De las versiones de Electro y el Hombre de Arena, para qué hablar: ojalá las películas (y sus correspondientes juegos) hubieran tomado buena nota. ¡Así sí!

5. Spider-Man: Shattered Dimensions (Varios sistemas, 2010)

Una auténtica delicia que llegó en un momento de cierto cansancio con los juegos de Spider-Man de mundo abierto. Este título volvió a una estructura más lineal, pero lo cargó de variedad con la idea de los arácnidos de universos alternativos, hoy de moda gracias a ‘Spider-Man: Un nuevo universo‘, pero que hace una década solo se había visto a este nivel en los cómics. Casi cuatro juegos en uno (Amazing, Noir, 2099 y Ultimate), cada uno con sus características, atmósfera y controles, pero que confluyen de forma natural en una sola y estupenda aventura.

4. Spider-Man 2 (Varios sistemas, 2004)

El sandbox clásico de Spider-Man por excelencia dio en la diana con una de sus características típicas: la posibilidad de deambular por la ciudad balanceándose con la red, algo que por primera vez era divertido por sí mismo, y que claramente tendrían muy en cuenta años después los juegos de Naughty Dog. La dinámica de misiones secundarias encajaba perfectamente con el espíritu de Spider-Man y, además, se basó en la mejor película de Raimi. Y como guinda, se permitía extras absolutamente deliciosos como el enfrentamiento con Mysterio o la voz de Bruce Campbell. 

3. Ultimate Spider-Man (Varios sistemas, 2005)

Aunque ‘Spider-Man 2’ tiene una (merecida) fama como uno de los mejores sandbox del personaje, podría decirse que fue superado no por la floja tercera parte, sino por esta excelente versión con gráficos cel-shading. Todo lo que hacía grande a ‘Spider-Man 2’ está aquí potenciado gracias a prescindir del lastre argumental de la película: estupenda acción, personajes secundarios, multitud de guiños para fans, esta vez filtrados por un gran sentido del humor y guión de Brian Michael Bendis, escritor de los comics Ultimate originales.

Ojo también a las precuelas de las versiones portátiles de ‘Ultimate’ en Nintendo DS y Game Boy Advance, subtituladas ‘Battle for New York’: un par de simpáticas aventuras de acción que dejan al jugador dar vida al Duende Verde del universo Ultimate (su precedente lo hacía con Venom). Acción efectiva y veloz y que brilla especialmente en Game Boy Advance, al estilo del imponente ‘Mysterio’s Menace’

2. Spider-Man: Miles Morales (PS5/PS4, 2020)

En cierto sentido inferior y en cierto sentido superior a su precedente, el ‘Marvel’s Spider-Man’ de PS4. A ratos es demasiado similar, y está claro que todos sus apartados positivos (la exploración de la ciudad, el buen gusto de las misiones secundarias) estaban ya presentes en su predecesor. Por otra parte, pule algunos problemas (elimina las plomizas secciones de sigilo con Mary Jane, por ejemplo) y saca buen provecho de las aún no muy exploradas posibilidades de Playstation 5, como los deslumbrantes efectos de reflejos en los edificios. Su fama de mero DLC es injustificada, pero el trono está claro a quién pertenece. 

1. Marvel’s Spider-Man (PS4, 2018)

Una absoluta sorpresa que continúa la tradición de ‘Spider-Man 2’, pero aprovechando la extraordinaria potencia de la consola para crear una ciudad viva y absolutamente fascinante de recorrer a golpe de red. Con uno de los mejores sistemas de combate de la historia de los videojuegos del personaje (abiertamente inspirado en los ‘Arkham’, eso sí) y misiones secundarias que da gusto resolver al cien por cien, Naughty Dog dio en la diana con un juego que, como es costumbre, rebosa guiños, trajes y extras para fans. 


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Todos los juegos de Spider-Man de peor a mejor

fue publicada originalmente en

Xataka

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John Tones

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