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Xataka – 11 videojuegos con viajes en el tiempo: cuando el pasado y el futuro son interactivos

11 videojuegos con viajes en el tiempo: cuando el pasado y el futuro son interactivos

Con seguridad te habrás dado cuenta de que los viajes en el tiempo son connaturales a casi cualquier videojuego. ¿Qué es si no la posibilidad de jugar una nueva vida cuando nuestro personaje muere? Un viaje en el tiempo de corto recorrido (o no, depende de los checkpoints), en el que nos trasladamos al pasado, a cuando aún estábamos vivos. Hasta en los juegos con muerte permanente hay posibilidad de iniciar la aventura de nuevo: cualquier videojuego es un loop constante.

Aún así, hay videojuegos en los que la manipulación del tiempo es una posibilidad en manos del jugador: ralentizarlo, remezclarlo. O, cómo no, existe la posibilidad de que las máquinas del tiempo y los viajeros espaciotemporales sean parte del argumento. El caso es que los videojuegos y el tiempo tienen una relación muy íntima, y hay múltiples casos que lo demuestran: estos 11 son algunos de los mejores videojuegos con viajes en el tiempo.

Chrono Trigger (1995)

Chrono Trigger Trailer

El videojuego clásico de viajes en el tiempo por excelencia, un RPG clásico con diseños absolutamente atemporales de Akira Toriyama, programado por parte de los equipos de ‘Final Fantasy’ y ‘Dragon Quest’, y en el que los personajes visitan todo tipo de periodos históricos, con dinosaurios, caballeros medievales, un futuro post-apocalíptico y otros. Salió para Super Nintendo (y poco después para Playstation) y algunos de sus hallazgos revolucionaron para siempre el género, como los finales múltiples o el modo de desarrollar los personajes.

Day of the Tentacle (1993)

La secuela de ‘Maniac Mansion’ es uno de los clásicos absolutos de entre todas las aventuras gráficas de LucasArts, y para muchos aficionados, figura en un escalafón incluso superior a los míticos ‘Monkey Island’. Los tres estrafalarios amigos Bernard, Hoagie y Laverne se enfrentan a un tentáculo sociópata que quiere conquistar el mundo, y lo hacen con las Cron-O-Letrinas, máquinas del tiempo que les dispersan a lo largo y ancho del tiempo, tanto doscientos años al pasado como a un futuro apocalíptico y tentacular. Tan tronchante y desfasado como en su día.

Shadow of Memories (2002)

Una singular aventura gráfica para PS2 que arranca con la muerte del protagonista, que deberá volver al pasado para solucionar su propio asesinato. Una historia tradicional de las fantasías criminales, pero salpimentada con puzles y búsqueda de unidades de energía para mantener en funcionamiento la máquina, y que enredará al protagonista en una fascinante historia vinculada al descubrimiento de la Piedra Filosofal.

Prince of Persia: The Sands of Time (2003)

El juego de Playstation 2 que abrió la saga de ‘Prince of Persia’ a la vía argumental de los viajes en el tiempo (y que ya no se abandonarían, de un modo u otro) es también uno de los títulos de acción y aventura que mejor los ha implementado en las mecánicas. Intentando arreglar un desaguisado con las Arenas del Tiempo, y enfrentándose a monstruos generados por la disrupción de la corriente temporal, nuestro héroe puede ralentizar, acelerar y retroceder en el tiempo para salvar obstáculos y vencer a sus enemigos.

Braid (2008)

Uno de los juegos que encabezaron la revolución indie que vivimos a lo largo de la década pasada, y que lleva al extremo la manipulación temporal en la acción al estilo de ‘Prince of Persia’, y lo adereza con puzles ciertamente infernales. Ralentización, rebobinado, mundos paralelos que brotan de diversificaciones del transcurrir del tiempo, congelación, enemigos inmunes a veces a todo ello… Una mezcla de reflexión y acción con un final enigmático y abierto a múltiples interpretaciones que impactaría tremendamente en la industria del videojuego, desatando imitadores, críticos y una nueva forma de entender la creación independiente.

Steins;Gate (2009)

Una visual novel con el tema de los viajes en el tiempo tan firmemente incrustado en su esencia que hasta hemos tenido que escribir un artículo para analizarlo en toda su complejidad. Su argumento, sin embargo, parte de la paradoja más esencial de todas: cambiar elementos para influir en el pasado y el futuro a través de una máquina que envía mensajes al pasado. Y enmedio de la trama, conspiraciones mundiales y organizaciones secretas. Una joya cuya densidad ya ha generado animes y otros productos derivados.

No Time to Explain (2011)

Los creadores de ‘Hello Neighbor’ rubricaron antes, a principios de década, este pequeño juego de plataformas de dificultad desquiciante, muy en la línea de los indies de acción 2D de la época, pero con un giro acerca de viajes en el tiempo y realidades paralelas que le daba un toque imprevisible y delirante. Partiendo de esa legendaria frase que cualquier viajero en el tiempo ha pronunciado (empezando por Doc en ‘Regreso al futuro’) de «No hay tiempo para explicaciones», el jugador se verá embarcado en una serie de fases en las que él mismo se secuestra a sí mismo y se envía a otros tiempos para poder salvar múltiples realidades. Un lío, pero divertidísimo (y muy desafiante).

Spider-Man: Edge of Time (2011)

No es el mejor de los videojuegos de Spider-man que se hicieron en la época (ese honor corresponde quizás a su precedente, el fabuloso ‘Shattered Dimensions’, más centrado en el tema de los multiversos), pero sí es el que saca mejor partido de los viajes en el tiempo, aquí creando un team-up entre el Trepamuros actual y su contrapartida del año 2099. Sin complicarse mucho la vida con paradojas (más allá de que los cambios en el presente afectan al futuro), el juego es más bien una aventura de saltos en el tiempo, con héroes y villanos moviéndose entre épocas como quien coge el metro.

The Silent Age (2015)

Uno de los indies más sugestivos de los últimos tiempos, nació como juego en mobile y luego pasó a consolas de sobremesa, pero manteniendo su sobriedad estética y la rotundidad de su concepto: un conserje descubre una manera de saltar atrás y adelante en el tiempo de forma instantánea y tendrá que usar esa habilidad para explorar unas instalaciones solucionando distintos puzles. Tranquilo, pausado, de ritmo voluntariamente rígido, contiene algunos de los enigmas más desafiantes que se han visto en los videojuegos recientes, así que paciencia.

Life Is Strange (2015)

Uno de los juegos independientes más aclamados de los últimos tiempos, dividido en episodios que se viven casi como una serie de televisión interactiva y que entrelaza costumbrismo adolescente con una reflexión sin complicaciones, más pendiente de las emociones que de las matemáticas, de la teoría del efecto mariposa. Es decir, que cada decisión tomada puede tener efectos devastadores e imprevisibles. Nuestro protagonista tiene la capacidad de rebobinar en el tiempo y cambiar las decisiones que ha tomado, pero el impacto puede ser devastador. Disfrutó de una secuela en 2018, con similar enfoque y mecánicas, pero una historia completamente nueva.

Quantum Break (2016)

Pasó parcialmente desapercibido en su día, pero esta joyaza de Remedy tiene algunas de las mejores aplicaciones de la manipulación temporal en códigos de acción, al estilo de ‘Prince of Persia’ pero hipermusculado. Nuestro protagonista puede detener el tiempo, acelerar sus movimientos o revisar hechos que han tenido lugar en el pasado. Con una mezcla de acción explosiva y puzles, el juego no se zambulle demasiado en el tema paradojas cerebrales, es decir, que estamos lejos de un ‘Braid’, pero como diversión sin complejos (y mucha magia con el tiempo), es altamente recomendable.


La noticia

11 videojuegos con viajes en el tiempo: cuando el pasado y el futuro son interactivos

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Xataka

por
John Tones

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Xataka – 24 apps y servicios para escuchar y organizar tus podcasts

24 apps y servicios para escuchar y organizar tus podcasts

Te traemos un recopilatorio de 24 apps y servicios para escuchar y organizar tus podcasts, de manera que si eres un aficionado a los podcasts tengas donde elegir a la hora de escuchar tus favoritos. Vamos a intentar ofrecerte de todo, desde las plataformas más grandes y conocidas hasta otras aplicaciones bastante menos conocidas y pequeñas, todo para que tengas más oportunidades de encontrar una que se adapte a ti.

El número de podcasts ha crecido un 129.000% en la última década según apunta un informe que nos hace darnos cuenta de lo importante que se está volviendo este medio. Este crecimiento también hace que cada vez haya más creadores queriendo entrar en el formato, lo que a su vez también propicia que la comunidad de consumidores siga creciendo.


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HardZone – Made in Taiwán, ¿por qué un solo país domina todas las innovaciones?

Taiwán

Made in Taiwán. Estamos hartos de ver esta frase en casi todos los productos, especialmente los de electrónica, que pasan por nuestras manos. Probablemente sea un país del que muy poco oirás hablar, o quizá lo confundirás con su vecino Tailandia, y de hecho hay gente que piensa que es parte de China, pero en realidad tiene una enorme importancia y es que las innovaciones actuales y futuras del mundo dependen de un solo país, nos guste o no: Taiwán.

Vivimos en la era de la tecnología, donde los chips y procesadores están presentes literalmente hasta en los frigoríficos. Y la industria de semiconductores, en la que se fabrican estos chips, es de la que dependen todas las innovaciones al respecto. Seguro que si os hablamos de TSMC el nombre como mínimo os suena y si no os empezará a sonar, ya que a este respecto todo el mundo depende de un TSMC y lo seguirá haciendo al menos en la próxima década.

El mundo quiere (y necesita) mejores semiconductores

Los semiconductores tienen y han tenido un impacto significativo en nuestra sociedad. Están en todas partes y son una parte fundamental para cualquier objeto eléctrico, desde un simple LED hasta un transbordador que puede enviar a la humanidad a Marte. Sin ellos, no podrías estar leyendo este artículo, no podríamos conducir automóviles y no podrías llamar a tu familia por teléfono. Son necesarios para construir cualquier dispositivo electrónico, desde televisores y ordenadores hasta equipos médicos, pasando por todo lo que se te ocurra.

Ingeniero Oblea Taiwán

Este hecho lo podemos ilustrar con la vacuna para el COVID-19, creada en menos de seis meses desde que comenzó la investigación hasta su producción en masa. Esto hubiera sido imposible hace una década, ya que ahora se pueden realizar videoconferencias para conectar a investigadores de todo el mundo, y todo el trabajo individual de cada equipo está al instante disponible para todos los demás. Se utilizó Machine Learning para secuenciar el ADN del virus, se usaron máquinas de última generación para crear prototipos de posibles nuevas vacunas, se contactó instantáneamente con miles de voluntarios para probar las vacunas, y luego se fabricaron millones de dosis a gran escala, todo ello en seis meses. Este proceso habría tomado años hace una década.

Hacer estas pequeñas cosas puede parecer fácil, pero hacerlas mejores, más eficientes y más pequeñas es el verdadero desafío. Sin el progreso que ha logrado la industria de los semiconductores, no hubiéramos estado donde está el mundo hoy en día, e incluso si el software o el hardware más grande son el medio final, los semiconductores son los que realizan el trabajo final para hacerlos funcionar.

Así pues, es evidente que en el futuro necesitaremos mejores semiconductores. Queremos que los dispositivos electrónicos consuman menos electricidad para salvar el planeta, queremos energía limpia para reemplazar la energía fósil, queremos una duración ilimitada en la batería de nuestro smartphone o portátil, queremos una cámara más pequeña pero con una resolución más alta, y por supuesto queremos unos mejores ordenadores para ejecutar IA, queremos viajar al espacio, queremos… todo. Más, mejor y más rápido.

TSMC y Taiwán, esenciales y vitales para el progreso

Para comprender por qué TSMC y sus homónimos son tan esenciales, primero debemos comprender la cadena de suministro de cualquier dispositivo electrónico que utiliza el usuario final.

Históricamente, todo el hardware electrónico que se vende pasa por una pequeña unidad comercial que fabrica los circuitos integrados (ICs o chips). Cuesta tiempo y dinero crearlos, y sin embargo esas empresas no querían perder el tiempo fabricando esos chips, por lo que le piden a grandes empresas como Texas Instruments o Samsung que les ayuden a hacerlo. Pero esos no necesariamente tienen la capacidad o la voluntad de hacer chips para la competencia, y si es así a menudo piden mucho dinero para fabricarlos.

Es entonces cuando comenzamos a ver el nacimiento de una empresa enfocada solo a los semiconductores como TSMC, que se dedica exclusivamente a diseñarlos y fabricarlos. Algunas de estas empresas solo las diseñan, y son las conocidas como empresas Fabless (sin fábricas), que tan solo tienen que hacer encargos a los productores diciendo lo que quieren. TSMC es un poco diferente, ya que solo fabrican esos chips, pero es otra empresa la que tiene que darles el diseño que quieren, y esto se conoce con el término «Pure Play Foundry».

TSMC Taiwán

Para visualizar mejor y comprender quién es quién en esta cadena de suministro, pongamos algunos nombres a los actores:

  • Empresa de producto final: Amazon (servidores en la nube), SONY (consolas), Apple (smartphones), Tesla (coches), etc.
  • IDMS (quienes diseñan y en ocasiones producen los chips): Samsung, Intel, etc.
  • Fabless (que solo diseñan los chips): NVIDIA, AMD, Qualcomm, Broadcom, etc.
  • Pure Play Foundry (solo fabricna los chips): TSMC, GlobalFoundries, etc.

Diseñar un chip tiene sus propias peculiaridades y su coste, y en el siguiente gráfico podéis ver que puede costar más de 500 millones de dólares simplemente diseñar uno.

Coste diseño chips

Como ya hemos dicho, TSMC solo fabrica los chips y evita el coste del diseño, así que la fabricación debe ser sencilla porque solo es seguir un diseño, ¿no es así? En realidad, la parte más complicada es el poder plasmar un diseño en un chip material, y de hecho hoy en día tan solo dos empresas en el mundo lo hacen: TSMC y Samsung.

¿Por qué es tan difícil fabricar un chip?

Para poder fabricar chips cada vez más pequeños, TSMC utiliza un proceso extremadamente complicado llamado litografía ultravioleta extrema, o EUV. La máquina que permite este proceso de litografía es proporcionada por una empresa llamada ASML, y esta máquina lo que hace es básicamente una nueva forma de producir luz. El proceso consiste en gotear estaño fundido en una cámara y golpearlo con un láser para crear una luz / plasma brillante que pueda atravesar la serie de espejos y máscaras hasta las obleas donde se fabrican los chips, y esto sucede unas 50.000 veces por minuto.

ASML EUV

Algunos están de acuerdo en que esta máquina podría ser, probablemente, la más complicada que la humanidad haya creado, incluso más difícil que llevar a un hombre a la luna. Este tipo de máquina cuesta por sí sola unos 120 millones de dólares, pesa 180 toneladas y tiene el tamaño de un autobús de dos pisos. Un dato curioso es que ASML necesita la friolera de 5000 proveedores para fabricar una sola de estas máquinas.

Algunos pensaréis que ¿no sería suficiente comprarle la máquina a ASML para que cualquiera pudiera fabricar sus propios chips? Lo es tan sencillo en realidad, ya que para fabricar los chips no te basta solo con esta máquina, sino que hay otros equipos que entran en juego y, de hecho, la máquina solo hace en torno a un 10% del proceso. TSMC necesita aprender a operar cada equipo en conjunto, y cada equipo tiene sus propias peculiaridades, fallas y tolerancias. Tener que encadenar todos los equipos juntos, en un proceso de fabricación de gran volumen, es ya un problema en sí mismo.

En pocas palabras: ASML vende la olla y TSMC vende la cocina completa. Cocinar es muy difícil, ya que cada uno lleva toda una vida de especialización para sus platos preferidos, y es complicado ser realmente bueno. Para más INRI, todo el trabajo no lo hace un solo operario sino todo un ejército de personas que tienen que trabajar en conjunto. Además, las personas que fabrican cuchillos de chef no son necesariamente buenos chefs, ¿verdad? Las máquinas que ASML construye son simplemente una herramienta para resolver un problema, y un buen martillo necesita un buen artesano para manejarlo.

Minimizar los fallos, investigar y desarrollar

Obtener la menor cantidad de defectos posible es el mayor desafío para cualquier fabricante. Este es probablemente el enfoque principal para los fabricantes de chips, y donde TSMC sobresale por encima de los demás en sus fábricas de Taiwán. El porcentaje de chips que funcionan apropiadamente es lo que se llama rendimiento (yield); si fabricas chips pero más del 60% salen defectuosos, realmente no serías muy rentable, y es cuando hay que buscar los motivos de los fallos para poder eliminarlos o reducirlos.

Yield Defects BKM

El rendimiento es el motivo por el que los fabricantes invierten tanto dinero en investigación y desarrollo. Siempre quieren obtener el mayor rendimiento posible, poder escalar a miles de millones de chips para satisfacer a sus clientes, y obtener mayores beneficios. Cada año, los clientes de TSMC solicitan chips mejores y más pequeños (especialmente Apple), y el proceso para fabricarlos debe refinarse, y constantemente necesitan nuevos equipos para respaldar estos procesos. Solo en el año 2019, TSMC invirtió más de 3.000 millones de dólares en I+D, ¿qué otra empresa tendría el presupuesto para hacer esto?

Por eso muchas veces hablamos de «nodos maduros», puesto que ya llevan tiempo en funcionamiento y la experiencia les ha permitido subsanar errores, invertir en desarrollo y mejorar notablemente el rendimiento. El monopolio actual de TSMC es probablemente el resultado de 40 años de experiencia en ello.

Conclusión: ¿por qué Taiwán dominará todas las innovaciones?

Llevamos todo este artículo hablando de TSMC, empresa cuyas oficinas centrales están en Hsinchu, Taiwán, y en el año 2013 tenía ya más de 30.000 empleados. Se trata de una compañía con un altísimo capital y una de las pocas que puede permitirse invertir miles de millones en desarrollo todos los años, así que no es de extrañar que la mayoría de compañías Fabless decidan encargarle a TSMC la construcción de sus chips, ya que a pesar de que cuando se cambia de nodo el rendimiento suele ser bajo, la realidad es que la inversión en investigación y desarrollo les permite aumentar este rendimiento rápidamente.

Oficinas TSMC en Taiwán

Ahora mismo, y tal y como hemos explicado al principio, prácticamente cualquier cosa que se nos ocurra relacionada con el desarrollo y las innovaciones tiene que ver con chips y procesadores, chips y procesadores que en su mayoría pasan en un momento u otro por las manos de TSMC, compañía con base en Taiwán. Y es que es en Taiwán donde se realiza todo este desarrollo, y por lo tanto de Taiwán dependemos para ello. Nos guste o no, Taiwán es el país que domina y dominará todas las innovaciones tecnológicas a nivel mundial.

¿Y por qué no hacer «otro TSMC»?

Porque si fuera sencillo ya lo habrían hecho, ya que a nadie le gusta depender de un monopolio, aunque haya salido así y no es algo que hayan buscado como tal. Cada año, se invierten miles de millones de dólares en I + D para mantener sus ventajas, y el solo hecho de construir una fábrica como las que tiene TSMC en Taiwán costaría precisamente miles de millones:

  • La última planta de fabricación de TSMC (Fab18) para fabricar chips de 5 nm con la nueva tecnología costó 17.000 millones de dólares, excluyendo I + D.
  • La próxima fábrica de TSMC para chips de 3 nm tiene un coste de 19.600 millones de dólares.

Y en este último caso, calculan que se tardará unos 5 años en comenzar a obtener beneficios, y eso en el mejor de los casos. Las compañías deben investigar a fondo la demanda de productos, incluyendo los posibles cambios a largo plazo, antes de comenzar la construcción de las fábricas (y esto, con los contratos que tienen actualmente, no es un problema para TSMC ya que tienen más demanda que oferta).

Coste beneficio fabs

El competidor más serio que tiene TSMC en la actualidad en probablemente Samsung, pero como hemos explicado en otras ocasiones, hay bastantes problemas tanto por temas legales o de propiedad intelectual como de capacidad de producción, algo que ya hemos visto con los chips Ampere de NVIDIA fabricados por los coreanos.

Pero no todo es dinero o patentes, cuando hablamos de semiconductores también hay que hablar de física. Por ejemplo, Intel no está teniendo problemas con sus nodos porque les falte tiempo o dinero, simplemente carecen de los expertos que tiene TSMC en su plantilla. La cantidad de ingenieros que tienen el conocimiento sobre cómo montar los chips es muy pequeña, nimia de hecho, en comparación con los ingenieros de software o hardware que hay en el mundo. El problema es que todas las grandes compañías quieren a los mejores, pero no hay muchos graduados en este tipo de empleo y, aun así, necesitan muchos años de formación en la propia empresa. Las barreras de entrada son extremadamente altas en cuanto a fabricación de chips se refiere. Se podría argumentar que no hay muchas más industrias en realidad que requieran tanta inversión y experiencia como la fabricación de semiconductores.

Un ejemplo lo encontramos en Apple, que es muy consciente de este problema y ciertamente ya pensó en tener sus propias instalaciones de fabricación. Con 200.000 millones en el banco es fácil planteárselo, pero al final todo quedó en nada porque nunca tuvieron la certeza de que fueran capaces de fabricar chips con la calidad y eficiencia que tiene TSMC en Taiwán. Algunos fabricantes chinos están intentándolo, pero por ahora quedan a años luz. Lo dicho, nos guste o no, dependemos de Taiwán para el desarrollo y la innovación.

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Xataka – Empresa busca programador (y polémica): cuando las pruebas de selección camuflan trabajo gratuito

Empresa busca programador (y polémica): cuando las pruebas de selección camuflan trabajo gratuito

“Me llamaron de Recursos Humanos de una compañía y me dijeron que tenía que hacer la típica prueba de código. A mí me gustan, la verdad, porque me sirven para ver cómo respira la empresa, así que le dediqué un fin de semana: la trabajé, me planteé el reto, preparé la documentación… Pero menos de una hora después de haberla enviado me despacharon diciéndome que no era lo que buscaban, que no había usado cierto patrón que ellos querían. Muy bien, vale, pero… ¿De todo lo demás no había nada de lo que hablar? Aún estoy esperando que me contesten”.

Habla Jorge Aguilera, programador veterano. Aunque por el tono de su voz —a camino entre el fastidio, la incredulidad y una frustración bien digerida con humor— pueda parecer que la prueba de código la hizo el fin de semana pasado, la anécdota le ocurrió hace ya algún tiempo.

Ahora Jorge tiene empleo y en la empresa para la que trabaja, la startup Tymit, le toca con frecuencia estar del otro lado durante los procesos de selección: el de quienes ayudan a evaluar a los candidatos. No olvida sin embargo lo que le ocurrió hace años como aspirante. “Lo tengo clavado. Ahora me río, pero en su momento me fastidió, la verdad”, admite. Por esa razón, explica, cuando en su compañía buscan fichajes intentan que impere el feedback. “Que la gente vea que no son recursos, sino humanos”.

Jorge Aguilera Ok

El de Jorge no es un caso aislado. Ni siquiera el más sangrante o polémico. Aunque —reconocen desde el sector— cada empresa es un mundo y la forma de plantear los métodos de selección varía de una compañía a otra, los procesos que afrontan los programadores cuando buscan trabajo están rodeados con frecuencia de, cómo mínimo, cuestiones abiertas a debate: ofertas que apenas incluyen información y durante las que el aspirante no llega a tener contacto directo con sus futuros empleadores, una enorme variedad de sistemas de evaluación —lo que hace prácticamente imposible estandarizarlos—, pruebas que exigen varios días de dedicación por parte del candidato sin ningún tipo de compromiso ni contraprestación… Incluso la sensación de que las compañías pueden llegar a sacar provecho en sus negocios de ese mismo material —que el desarrollador realiza para demostrar sus habilidades— sin el menor pago a su autor. Las casuísticas son numerosas.

Programadores y empresas explican sus puntos de vista.

Un fin de semana de trabajo… sin garantías

“Sí he tenido que hacer alguna prueba de ese tipo, de tirarme un fin de semana completo o un puente, tener que cancelar todos mis planes porque tenía que hacer una prueba de código”, reconoce Fran Quesada, desarrollador. Aunque evaluaciones de este tipo son frecuentes, apunta también que “poco a poco van perdiendo prestigio” en el sector. “Empieza a verse mal que tengas que dedicar tanto tiempo. Pero depende totalmente de la empresa. Yo personalmente no creo tanto en su validez. Al final los períodos de prueba están para lo que están”, comenta.

«Yo lo veo justificado si necesitas a alguien no tanto por el código que escribe sino por cómo organiza. Si necesitas asegurarte de que la persona que va a entrar en tu equipo es organizada o algo similar. Por suerte o por desgracia hay gente que copia. La realidad es que tú puedes enviar una prueba de código, que el entrevistado te la entregue y no la haya hecho él. Eso puede ocurrir. En ese sentido es un arma de doble filo —abunda Quesada—. Yo personalmente opino que muchas cosas que se ven en una prueba de código se pueden ver en una conversación normal con alguien».

A pesar de su experiencia, Fran explica que nunca ha terminado una selección con la sospecha de que su prueba pudiese servir luego a la empresa para sacarse trabajo de encima gratis. “Las que he hecho normalmente son cosas que están completamente fuera del producto para el que me entrevistaban. Una, por ejemplo, consistía en programar el radar de una nave de Star Wars —relata el desarrollador—. Compañeros míos sí han tenido que hacer cosas, sin embargo, que se veía que eran funcionalidades que tenían que meter en sus aplicaciones. A lo mejor te pedían un lector de códigos QR y luego veías que esa misma empresa no lo tenía todavía”.

¿Cómo mejorar los procesos? Desde su experiencia Quesada apuesta por dos claves. Desde el punto de vista del entrevistador anima a cuidar el feedback, mantener informados a los candidatos en la medida de lo posible. “Me he encontrado muchas veces con que tenía que reclamar feedback técnico”, relata. A los candidatos les sugiere otra cuestión igual de relevante: reflexionar sobre las motivaciones y plantear todas las preguntas que les surjan para aclarar sus dudas.

Fran Quesada Ok

Ni cortas, ni fáciles y tremendamente diversas

“No son pruebas cortas, ni fáciles. Uno invierte esfuerzo y le pones muchas ganas porque quieres hacerlo bien y al final si no te escogen te quedas con la sensación de que has hecho trabajo para nada”, comenta Ariane Jurado, programadora, sobre las pruebas de código a las que los candidatos pueden dedicar varios días. A esa presión por ganar puntos ante la empresa se suma otro hándicap, recuerda: que habitualmente los candidatos están ya trabajando, lo que les obliga a sacar tiempo de debajo de las piedras, robar horas al sueño o al ocio y aprovechar ratos libres para completar los test que proponen las firmas.

A menudo están también las dudas, admite, sobre el uso que la empresa podría dar al material elaborado por los candidatos. “Hay pruebas técnicas que te piden mucha funcionalidad del producto al que aplicas y al final la gente siente que está sacando trabajo gratis. Hay mucho debate en la comunidad, con gente que dice que no deberíamos aceptar este tipo de pruebas porque al fin y al cabo supone un trabajo gratis y quien sostiene también que puedes demostrar tu capacidad técnica con un proyecto que ya hayas hecho, sin necesidad de hacer algo nuevo”, comenta.

Las pruebas prácticas tienen también sus defensores, que las equiparan casi a las audiciones que se exige a los intérpretes. «Si bien la entrevista es la parte central del proceso de selección, quedarse solo con eso es un enfoque extremadamente negligente. ¿Alguien contrataría a un actor sin realizar un casting?, ¿un deportista sin realizar pruebas físicas?», recoge este artículo de Infojobs en el que se apuntan las ventajas de valorar el código fuente de los candidatos, una manera eficaz y rápida —alega— de filtrar a los aspirantes. La forma en cómo se lleva a la práctica no tiene por qué ser siempre igual, sin embargo. Una de las opciones sería que el candidato aportase algún proyecto que ya ha escrito. Otra, que resuelva un problema planteado por la compañía.

Las principales quejas de los candidatos: la excesiva duración de algunas pruebas técnicas, la duda de que pueda usarse como «trabajo gratis» y la falta de información o incluso feedback tras la entrevista

“Creo que estas pruebas de siete o diez días son una locura y no son necesarias para ver si la persona tiene o no la capacidad de trabajar contigo”, abunda Ariane. Otra de las cuestiones sobre las que llama la atención es su diversidad. A lo largo de su carrera se ha encontrado code test, pruebas de algoritmia en pizarra en blanco, entrevistas con personal del área de RR. HH., otras con técnicos durante las que se preguntaba por cuestiones como patrones de diseño o de arquitectura, testing, POO, principios SOLID, programación funcional, recursividad… “Para mí fue un choque darme cuenta de que no siempre te vas a encontrar con lo mismo. Esa incertidumbre se suma a los nervios de no saber qué te van a plantear, cómo será la prueba”, lamenta.

Ariane Jurado Ok

No entiendo por qué no hay unanimidad, por qué no puede ser siempre el mismo tipo de pruebas. En el trabajo en el que estoy ahora me hicieron simplemente una batería de preguntas básicas de JavaScrip de 40 minutos. El mismo día que tuve la reunión con RR. HH. y el manager. Más o menos una hora y cuarenta minutos y ya estaba”.

Jesús Martín, desarrollador de aplicaciones para IOS, tiene también experiencia afrontando procesos de selección y reconoce lo distintas que pueden llegar a ser las pruebas. “Dependiendo de la empresa te puedes encontrar una cosa u otra, de una simple entrevista con el responsable técnico de la compañía a otra mucho más elaborada en la que primero hablas con Recursos Humanos, luego te mandan una prueba para que la hagas en casa… Sobre todo lo que cambian son las fases del proceso de selección”, comparte.

«Yo puedo llegar a entenderlo por parte de la empresa para que tu no te prepararse la entrevista. No hay nada estandarizado. En el mundo del software es difícil hacerlo porque al final la tecnología cambia muy rápido y encontrar una prueba estándar es muy complicado». Al igual que otros muchos desarrolladores, Martín lamenta la falta de feedback e información por parte de algunas compañías durante el proceso de selección. También le ha tocado lidiar con pruebas de código que le requirieron varios días de dedicación. ¿Sintió en algún momento que estaba trabajando gratis? “Personalmente yo no, no me he encontrado en ese caso. Ni con la sospecha”, explica. La sensación que sí comparte es la de que los code test son “cada vez más comunes”.

Martín recuerda también cómo en algunas compañías tecnológicas se echa mano de las pruebas de algoritmia en pizarra, «la más complicada y bastante temida». «En EE. UU. es muy común. Te ponen frente a una pizarra, te cuentan un problema técnico y tú tienes que llegar a una solución o decir cómo lo resolverías. Tienes que dar con una solución mientras te examinan. Aunque, como todo, se puede preparar», señala. A modo de ejemplo recuerda
Cracking the Coding Interview
, libro que trata precisamente sobre cómo enfocarlas. Una de las compañías en las que se recurre a la programación en una pizarra en blanco —según recogía en 2016 de Business Insider— es Google.

Jesus Martin Ok

La diversidad de las pruebas puede estar directamente ligada con la propia heterogeneidad de perfiles profesionales que se dedican a la programación. Ariane lamenta, por ejemplo, que aún hay profesionales que miran con recelo los bootcamps. «Hay mucha gente que todavía no cree en los cursos intensivos, que tiene esa ‘titulitis’ en la cabeza y piensa que si no eres ingeniero no sirves para programar. Están equivocados. Hay que creer en la gente y ver sus capacidades».

Del otro lado de la mesa: quienes seleccionan

Gracias a su dilatada experiencia Jorge Aguilera conoce bien los procesos desde ambos lados de la mesa. Desde la posición del candidato al que le llega por mail una prueba que debe completar en cierto tiempo —sin que haya el menor contacto humano con la compañía— a la del empresario o incluso técnico que apoya al departamento de RR. HH. durante la selección. En su empresa, Tymit, se emplea una «fórmula» de evaluación en la que se busca principalmente, asegura Jorge, “conocer la experiencia” y el modo de trabajar de quien se postula para el cargo.

La primera fase consiste en la búsqueda de currículos y perfiles desde el área de RR. HH., sobre la que recae la labor de “cribado inicial”. A los aspirantes se les explica en qué consiste la empresa, su enfoque o el puesto disponible. Le sigue una entrevista con personal de frontend y backend. “No son más de 15 o 20 minutos y no hablamos tanto de lo que hace la aplicación, como sí de la forma en que intentamos nosotros que lo haga. La idea es transmitir nuestros valores”, relata. Una vez completada, llegaría la entrevista técnica. “Ahí es donde tú tienes que darnos el feedback a nosotros”, bromea Jorge. Se habla de Java, fragmentos de código para que el candidato identifique su uso y problemas… “No necesito que me hagas pseudocódigo, solo que me lo discutas”.

«Diseñamos un documento sobre el que vamos a hablar de una serie de tecnologías. No hay prueba de código. No necesitas compartir pantalla, aunque en ocasiones es preferible que pudieras compartir porque a lo mejor te vas a sentir más cómodo escribiéndonos un pseudocódigo. Pero la función de esto es, por ejemplo: ponemos un cachito de código de Java y de lo que se trata es de que tú nos digas qué crees que hace el código, qué problemas le ves… Siempre en el plan de que te lo leas tranquilamente y me comentes qué problemas estás viendo. No necesito que me hagas un seudocódigo ni nada. Simplemente discútemelo», señala Aguilera.

“Luego la siguiente prueba, a la que damos mucha importancia, son los test. Tenemos un ejemplo muy tonto. A veces hemos hecho una máquina de café; otras un radiador, algo que no es del negocio. Y planteamos: supón que tienes que hacer los test de la máquina, ¿Qué propondrías? Se trata de que planteen test unitarios, de integración, cómo lo diseñarían…”, comenta. A lo largo del proceso sobre la mesa se deslizan cuestiones relacionadas con Java, GIT, Docker… El último paso es la entrevista con el CTO para conocer la filosofía de la compañía.

Iria Vazquez Ok

Iria Vázquez, del departamento de RR. HH. de Bahía Software, explica que en su compañía recurren a un recruiting activo. “Estamos en LinkedIn buscando diferentes perfiles. Dado que en el sector actualmente el número de perfiles que están empleados es casi del 90% somos nosotros quienes contactamos con aquellos que nos parecen interesantes e iniciamos el proceso”, añade. Sus ofertas están disponibles también en su web de Enjoy Bahía. La primera toma de contacto de los aspirantes se establece con el departamento de selección de personal y consiste en una evaluación general a la que le sigue después la de carácter más técnico, en la que se puede plantear una evaluación y entrevista con personal del equipo, como un responsable del proyecto. “En el primer contacto ya dejamos claro de antemano cuál va a ser el proceso, en qué va a consistir y también los plazos”, apostilla.

«Es cierto que hay determinadas situaciones en las que los plazos se dilatan porque puede estar alguien de vacaciones, surgir algún imprevisto que lo retrase un poco… Pero habitualmente solemos manejar unos plazos de unas dos o tres semanas para concluir el proceso de selección en todas sus fases. Y es algo que el candidato conoce ya en el primer contacto».

Durante el proceso —explica la técnica de RR. HH.— se recurre a pruebas de carácter técnico. Aunque pueden variar de una oferta a otra, poco tienen que ver sin embargo con las que requieren días de trabajo. “La más exigente está pensada para que se complete en tres horas, más o menos. Como cada candidato las hace en el momento que le viene bien, normalmente damos varios días de margen. Nos adaptamos a las circunstancias de cada uno de los candidatos. En función de sus preferencias o tiempo del que pueda disponer, nos amoldamos”, detalla.

Las empresas apuntan que las pruebas de código se centran en ejemplos totalmente ajenos a su negocio. Sus partidarios insisten en su validez y las equiparan a las audiciones a las que deben enfrentarse los actores

¿Se usan los resultados de esas pruebas más tarde como un trabajo aprovechable? “En ningún caso. Las pruebas que tenemos planteadas de hecho son con ejemplos totalmente chorras. Por ejemplo una de las que tenemos es con una clínica veterinaria, que no son nuestros clientes ni especialidades. Son ejemplos cotidianos y no tienen nada de aprovechable”.

“En muchas ocasiones nos hemos encontrado con candidatos que son reticentes a hacer este tipo de pruebas. Lo entendemos. Ya no solo porque se puedan haber encontrado con situaciones de este tipo, sino también por la inversión de tiempo. Por eso para nosotros es fundamental que el candidato se pueda organizar como quiera para hacer la prueba”, comenta Iria, quien recalca, en cualquier caso, que sus pruebas oscilan entre los 15 minutos y las tres horas.

Ángela Souto trabaja también en el área de selección de personal de otra gran empresa de carácter tecnológico: Altia, consultoría y prestadora de servicios TIC. Su labor de búsqueda es igualmente proactiva y durante el proceso recurre principalmente a LinkedIn e InfoJobs, que pueden completar con plataformas internacionales. “A día de hoy un 70 u 80% consiste en búsqueda proactiva. El otro 20% pueden ser personas que se inscriben o se dirigen a nosotros a través de la web o por contactos y referencias internas. Hay que ser especialmente proactivo”, señala.

El primer peldaño para los aspirantes consiste también en una entrevista de carácter personal durante la que se atiende a cuestiones como las motivaciones o expectativas. “Con esa información continuamos o no con el candidato y se lo presentamos a los responsables técnicos del proceso de selección. Si le encaja, ya cerramos una entrevista presencial o telemática”, comenta.

Angela Souto Ok

¿Se aporta toda la información en la oferta? “Te mentiría si te digo que publicamos toda. Ponemos las tecnologías, pero no especificamos ni sector, ni cliente ni en qué va a consistir como tal porque muchas veces esa información es sensible —señala Ángela—. En el momento en que alguien se apunta y nos encaja, en esa primera llamada con nosotras le decimos qué proyecto es, las tecnologías… Intentamos dar la mayor información posible para que nadie se lleve un chasco”.

En cuanto al envío de pruebas técnicas, la compañía prescinde de ellas. “La filosofía es que hacemos una entrevista técnica y durante la conversación se pregunta, plantea cómo afrontar situaciones que nos permiten ver la capacidad resolutiva de la persona, su capacidad para aprender, qué problemas se ha encontrado, qué soluciones… Se trata de una entrevista para saber sus conocimientos, pero no hacemos una evaluación técnica”, detalla Souto: “Al final poner a prueba bajo un examen a alguien que ya tiene una trayectoria profesional no es la clave para detectar si es la persona que necesitamos para la compañía. Creemos que cuando una persona apuesta por nosotros y nosotros por esa persona, en el momento que llega a la empresa se aprecia muy rápido si tiene o no ese conocimiento. Se trata de confiar, de ver cómo funciona”.

Marina Boticario Ok

El feedback con aspirantes es también fluido. “Hay procesos que se complican, que empiezan el día 1 y el 25 aún no están resueltos. En esos casos, habrá tenido dos contactos por nuestra parte”.

Gracias a su labor como responsable de operaciones y RR. HH. de KeepCoding, centro de formación en programación y tecnología, Marina Boticario aporta una visión de gran valor sobre la experiencia de los candidatos. “De lo que más se suelen quejar es de que les hacen pruebas incluso sin que haya una entrevista personal. El primer filtro es una prueba larga, a la que hay que dedicar mínimo un fin de semana. Y ahora sobre todo con el COVID-19 se está focalizando en el trabajo online. Te dan una prueba y hay veces en las que tienes que estar tres o cuatro días dedicado totalmente a hacerla —señala—. Es una manera más rápida de filtrar. Consiste solo en darle a un botón. No tienen que quedar con el candidato físicamente”.

“Las ofertas son muy amplias, es cierto. Te piden muchos lenguajes, cosas tanto de back como de front; pero creo que eso pasa en todos los ámbitos, no solo en el mundo del desarrollo. Siempre hay cierto grado de incertidumbre y no saber qué va a pasar en una entrevista. Se puede extrapolar un poco a la amplitud y generalidad que puede tener un puesto. Hay un montón de lenguajes que están en constante evolución”, abunda Boticario desde las oficinas de KeepCoding.

Un consejo: practicar, enfrentarse a retos personales, documentarse, acudir con tranquilidad a la prueba y preguntar. “Tienes que saber que es una entrevista, que lo que quieren es conocerte y ver también cómo te enfrentas a situaciones que desconoces”, comenta Marina.

Imágenes: Tim Regan (Flickr)


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Empresa busca programador (y polémica): cuando las pruebas de selección camuflan trabajo gratuito

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Carlos Prego

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Xataka – La clasificación de etiqueta 0 y ECO de los coches está rota: se está llenando de coches de combustión muy contaminantes

La clasificación de etiqueta 0 y ECO de los coches está rota: se está llenando de coches de combustión muy contaminantes

Los distintivos medioambientales de la Dirección General de Tráfico organizan según emisiones contaminantes a los coches que tenemos actualmente en circulación. Tenemos las etiquetas CERO, ECO, C, B y aquellos vehículos que no llevan etiqueta, por su orden de mayor a menor respeto medioambiental.

Una clasificación que está generando cierto revuelo. Chirría ver coches nuevos de altas prestaciones con etiqueta ECO o incluso CERO pese a sus altas cifras de potencia. No, no están haciendo trampas, es que la propia clasificación es imprecisa y hoy vamos a explicar por qué ocurre.


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HardZone – ¿Cómo se hace la remasterización de los juegos con gráficos modernos?

Remasterización juegos

Vivimos en una época en la que la remasterización de los juegos clásicos con gráficos actuales está a la orden del día, y seguramente alguna vez te hayas preguntado cómo hacen para adaptar esos juegos clásicos con gráficos de hace 20 años a los gráficos de vanguardia que tenemos hoy en día. En este artículo vamos a ahondar en el proceso de la remasterización y te vamos a contar no solo cómo lo hacen, sino también su diferencia con otro término a la orden del día: los remakes.

Cuando hablamos de la remasterización de un juego nos referimos a cuando el mismo ya existía antes, pero se han adaptado los gráficos a los tiempos actuales. Esto significa en muchas ocasiones que la jugabilidad y funcionalidad se han dejado intactas, y para muchos el movimiento de los personajes puede resultar «ortopédico».

El origen de la palabra remasterización viene del cine

La remasterización en las películas y el cine en general (de hecho, en la música es parecido) es bastante distinto a como es en los videojuegos. Desde su origen en 1892 con el famoso rollo de cinta de negativos de 35 mm, se utilizaba una resolución de 4096 x 3112 píxeles, y la grabación original se conoce como «copia master». A partir de esta copia «master», se sacaban las copias en la calidad deseada (primero VHS, luego CD, más tarde DVD y ahora Blu-Ray) y la resolución del master daba para eso y más, motivo por el que cuando se quería pasar de calidad CD a calidad DVD, por ejemplo, se hacía un «re-master», sacar otra copia de la master pero a mayor resolución.

Así pues, como ya supondréis las películas que nos llegan a los consumidores están adaptadas a la calidad máxima de los reproductores de cada época; obviamente ahora ya estamos en la era del 4K e incluso 8K, pero también hay que tener en cuenta que ya se graba todo en digital y no usando esos rollos de negativos de 35 mm, por lo que la resolución de las copias «master» es muy superior. En cualquier caso, sigue siendo válida la palabra, y ya conocéis el origen de la misma.

¿Cómo se remasterizan los juegos de PC y consola?

El término «remaster» cuando hablamos de la industria del videojuego se utiliza, realmente, en todo el conjunto «multimedia» de este ecosistema. Una remasterización implica necesariamente mejorar la calidad a partir de una versión maestra original, pero en el caso de los juegos es justo al revés: se trata de mejorar la versión original para adaptarla a los gráficos contemporáneos.

Esta es la regla que se aplica en el mundo de los juegos tanto para PC como para consola, siendo la técnica más popular la basada en la fidelidad y la resolución. Dicho de otra manera y de forma simple, remasterizar un juego antiguo hará que se vea menos pixelado (literalmente) y más acorde a los monitores y TV de alta resolución de los tiempos modernos.

A pesar de lo simple de esta definición, las remasterizaciones pueden variar en cuanto a calidad, lo que a menudo se debe al esfuerzo dedicado en cada uno de ellos. La PS3 y Xbox 360 vieron una enorme cantidad de juegos «HD Remaster» que consistieron principalmente en que los títulos portados no eran previamente compatibles con el hardware mencionado anteriormente (el de PS3 y Xbox 360), así que aparte de escalar el título original a resolución HD, hay poco más que los distinga de su versión original.

No obstante, la remasterización de un juego no consiste simplemente en portarlo a un nuevo hardware que antes no era compatible o a escalar la resolución, sino que hay remasterizaciones que han sido cuidadas con mayor mimo como por ejemplo Final Fantasy XII: The Zodiac Age, en las que se revitalizaron las texturas, se optimizó el rendimiento y se mejoró la calidad de la banda sonora del juego. Así pues, en una remasterización como tal se espera no solo que se adapte a una resolución actual, sino que se cambien los paquetes de texturas por otros de mayor definición, que se incorpore audio de mejor calidad y, por supuesto, que se mejore el rendimiento.

Zodiac Age remastered

Por supuesto, son los consumidores los que al final esperan más de las remasterizaciones (que le digan a Demon’s Souls en la PS5), y la parte buena de esto es que ya cada vez hay menos «ports» simples y los editores se han aventurado ya no solo a adaptar, sino a pulir y mejorar los juegos que remasterizan.

Remaster vs Remake, ¿cuál es la diferencia?

Otro de los términos que está últimamente de moda son los Remakes, y son el resultado de que los directores se están quedando sin ideas para hacer juegos nuevos de éxito y tienen que recurrir a títulos que ya tuvieron éxito en el pasado. En cualquier caso, la palabra «remake» significa básicamente que el juego es completamente nuevo, una «reimaginación» del existente, si bien es cierto que existen variaciones sobre cómo se define esto.

Por un lado tenemos la reconstrucción con tecnología moderna; los remakes de videojuegos en el sentido clásico casi podrían verse como un proceso de pintar por números, ya que muchos de estos proyectos simplemente toman la idea y los bucles mecánicos del juego original y los reconstruyen utilizando los motores gráficos y técnicas modernas, con mejores controles y a menudo mejores recursos. El resultado suele ser una experiencia con la que estamos familiarizados, pero mucho más pulidas.

medievil remake

Ejemplos claros de esto son los remakes de Spyro, Medievil, Crash Bandicoot o Shadow of the Colossus, que en su nueva apariencia son recreaciones visuales que tienen un extraño parecido con sus contrapartes retro originales pero que no son exactamente iguales. También tenemos el remake de Zelda: Wind Waker de Wii U, que tiene un estilo artístico ligeramente diferente pero por ejemplo agrega la opción de navegar más rápidamente por el mar.

Luego tenemos la versión de los remakes «misma idea, diferente ejecución«; son juegos esencialmente diferentes, e incluso si usan la misma historia, escenarios y personajes, al final son juegos completamente diferentes. Un ejemplo de esto lo tenemos en el reciente Final Fantasy VII Remake, donde tenemos a los habituales Cloud, Tifa o Barret y que tiene lugar en el mismo lugar que el original, pero la historia es completamente distinta y, de hecho, nada tiene que ver con la original.

El remake de Resident Evil 2 de 2019 también está diseñado para reflejar el original tanto como sea posible, pero en lugar de los ángulos de cámara fijos de la versión de 1998, es un juego de disparos en tercera persona mucho más moderno y acorde a los tiempos que corren, ya no solo gráficamente sino también en cuanto a mecánicas y visualmente.

Este enfoque, al final, le da al jugador lo que está pidiendo: jugar al juego clásico que tan bueno nos parecía hace 20 años pero con los gráficos y la jugabilidad de ahora. Sin embargo, los remakes pueden tomarse la licencia tanto de meter modificaciones y no respetar la trama original del juego, como reimaginarlos completamente.

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HardZone – ¿Por qué los nuevos nodos de fabricación se estrenan en sistemas PostPC?

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Si miramos el mercado de los dispositivos PostPC veremos como hay procesadores utilizando el nodo de 5 nm, mientras que en PC observamos como parecemos atrasados en los 7, 8 e incluso 10 nm. ¿Qué es lo que hace que los nuevos nodos de fabricación como los de 7 nm y 5nm se estrenen primero en dispositivos PostPC, se trata de una tendencia que veremos a futuro?

Entendemos como nodo de fabricación a toda la tecnología que se utiliza para fabricar procesadores con un determinado tamaño en sus transistores. De manera regular aparecen nuevos nodos que permiten chips con mayores capacidades.

Pero de un tiempo a esta parte hemos ido viendo como cada nuevo nodo no es estrenado en PC sino en dispositivos PostPC como smartphones, tablets y similares. Pero todo ello tiene un motivo muy sencillo de entender.

Los nuevos nodos se estrenan en dispositivos PostPC

Apple M1

En los últimos años hemos podido observar como los nuevos nodos de fabricación de procesadores de todo tipo no se han estrenado con productos de alto rendimiento, ya sean CPUs, GPUs e incluso SoCs.

Cada vez que aparece un nuevo nodo nos hacemos ilusiones para ver que procesador de alta gama vamos a ver, pero esto no se cumple de entrada y tenemos que esperar varios años en acabar de ver el uso de estos nodos de fabricación en procesadores de alta gama.

Esto tiene como consecuencia que por ejemplo el nodo de 7 nm de TSMC se estrenase por primera vez en un SoC para smartphone, así como el reciente nodo de 5 nm de la misma fundición.

Madurez de fabricación y coste de los nodos

Evolución Coste Nodos

Los nodos de fabricación de procesadores van madurando con el tiempo, esto significa que mejoran su rendimiento. ¿Pero que entendemos como rendimiento en este caso? Pues al hecho que la cantidad de errores por mm de chip fabricado es cada vez más baja. Cuando la tasa de errores es alta entonces se llega al punto en que fabricar un chip a partir de un tamaño determinado se vuelve contraproducente por el hecho que la cantidad de chips que saldrían por oblea pasa a ser tan poca que no sale rentable su fabricación.

Los SoCs para smartphone se suelen situar normalmente por debajo de los 120 mm2, son lo suficientemente pequeños como para estrenar un nuevo nodo de fabricación. Además los altos márgenes de dicho mercado les permiten financiar el alto coste de despliegue del nuevo nodo de fabricación Otro de los motivos tiene que ver con la velocidad de reloj y el consumo, esta esta relacionado de manera directa al voltaje y los dispositivos PostPC utilizan velocidades de reloj y con ello voltajes más bajos que los de sobremesa.

Los nodos de fabricación inician con velocidades de reloj mucho más bajas que su ideal, es por ello que muchas veces se filtran datos de procesadores para PC a futuro que son muestras de fabricación que funcionan a velocidades mucho menores que el procesador final, especialmente si se utilizan para «estrenar» un nuevo nodo.

En PC los primeros núcleos en estrenar un nodo son los de bajo rendimiento

Intel Lakefield Board

A medida que han ido pasando los nodos de fabricación el despliegue de cada nuevo nodo ha sido cada vez más caro. Si por ejemplo hubiésemos visto a AMD, Intel o NVIDIA desplegar una de sus nuevas arquitecturas de manera directa bajo uno de los nuevos nodos entonces no solo el stock se habría visto negativamente afectado sino también el coste.

Un caso curioso es la decisión de AMD con Zen 2, cuya primera versión fueron los Ryzen 3000, construidos por varios chips en el que una parte utiliza un nodo menos avanzado mientras que los núcleos Zen 2 utilizaban el nodo de 7 nm, pero midiendo menos de 100mm. Con el tiempo AMD lanzo una versión monolítica de Zen 2 en forma de los Ryzen 4000 pero tuvo que ocurrir más de un año para ello.

Otro ejemplo lo tenemos en el Intel Lakefield, cuya mitad esta construida a 10 nm y se trata de un chip de muy bajo consumo y tamaño, siendo el primer chip construido bajo el nodo de 10 nm de Intel.

Los nuevos nodos se continuarán estrenando en PostPC

CPU comunicación

Debido a que cada nuevo nodo de fabricación es cada vez más caro y parte del coste de despliegue inicial incluye el coste de desarrollo del nuevo nodo, por lógica no solamente vamos a ver como la tendencia continuara, sino que además los dispositivos PostPC de gama alta serán cada vez más caros y el periodo de madurez de los nodos será mucho más amplio.

Aunque el marketing y las predicciones hablen de un nodo determinado para una fecha determinada a futuro realmente son predicciones muy optimistas y puede que nos encontremos que arquitecturas pensadas para un nodo de fabricación en concreto se retrasen o sufran un backporting a un nodo menos avanzado.

Pese a que los nodos de fabricación futuros en muchos casos ya pueden fabricar esto no significa que estén listos para utilizarse en el último procesador de gama alta, sea cual sea su naturaleza. es por ello que los vamos a continuar viendo por primera vez en dispositivos PostPC.

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Xataka – ‘Star Trek: Lower Decks’: Amazon estrena una parodia de la franquicia que respira mucho más amor y devoción que alternativas más serias

'Star Trek: Lower Decks': Amazon estrena una parodia de la franquicia que respira mucho más amor y devoción que alternativas más serias

El rechazo frontal que algunos de los fans más rígidos de Star Trek están expresando hacia ‘Lower Decks’ me resulta absolutamente incomprensible. Solo hay que catar un par de los capítulos que acaban de llegar a Amazon Prime Video dentro de la primera temporada para comprobar que sus responsables van mucho más alla de una mera sátira de los tropos de la veterana franquicia. Hay un conocimiento profundo de sus resortes narrativos y sus ingredientes más esenciales del que podrían aprender, de heco, propuestas más series como la irregular ‘Picard‘.

Vaya por delante que no tengo ningún problema con las sátiras destructivas y salvajes, las que no dejan títere con cabeza o deconstruyen hasta el absurdo la propuesta original. Pero no es el caso de ‘Lower Decks’, una delicia que parodia con conocimiento de causa y con personajes tan bien escritos que no desentonarían en las aportaciones más serias de la franquicia.


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Xataka – Oda al formato digital

Oda al formato digital

No recuerdo la última vez que compré un libro físico, un CD de música, un videojuego con su cajita o un DVD / Blu-Ray. Y ya ni hablemos de cassettes, vinilos o VHS, eso ya estaba cerca de pasar a mejor vida cuando era pequeño. Desde hace años mi vida, mi contenido, mi biblioteca de música, mi colección de juegos, de películas y series, es digital. No diría que al 100%, pero sí al 95%.

Reconozco que el formato físico tiene su aquel. Tiene ese puntito nostálgico que explicaba John Tones cuando habló de que seguía escuchando música en cassettes, se puede compartir con un simple cambio de manos y no deja de estar disponible si una empresa cierra, pero desde mi punto de vista las ventajas que ofrece el formato digital, a.k.a. la música en Spotify, los juegos de Steam o mi biblioteca de Kindle son demasiado suculentas para dejarlas pasar.


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