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Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – El nuevo tráiler de FINAL FANTASY VII REVELATION presenta un mundo al borde del colapso

Durante el Opening Night Live de la Gamescom 2026 que se celebró anoche, Square Enix presentó de la mano de Naoki Hamaguchi, director de la compañía, un tráiler de FINAL FANTASY VII REVELATION, la tercera y última entrega del proyecto remake de FINAL FANTASY VII.

El tráiler se centra en uno de los elementos más esperados por los aficionados: los Armas, enormes guardianes encargados de la protección del planeta.

Los Armas desatan el caos en el nuevo tráiler de FINAL FANTASY VII REVELATION

El regreso de los Armas promete convertirse en uno de los mayores desafíos a los que tendrán que enfrentarse Cloud Strife y sus compañeros. Su misión de defender el mundo se convierte en una amenaza para todos cuando estos comienzan a atacar sin distinguir entre aliados y enemigos, provocando una destrucción catastrófica en distintas regiones.

El tráiler muestra situaciones de combate, enfrentamientos en desiertos, batallas aéreas, espectaculares secuencias en las profundidades marinas, la nueva invocación Tifón y la exploración del mundo abierto utilizando la nave Highwind, un paracaídas, ganchos con cuerda y chocobos.

FINAL FANTASY VII REVELATION incluye, por primera vez, el sistema TRAJE, que consiste en atuendos únicos que otorgan las destrezas de vocaciones clásicas de FINAL FANTASY como mago negro o guerrero.

Xataka – El iPhone plegable está más cerca que nunca: Apple ha puesto fecha a su próxima Keynote y esto es todo lo que esperamos ver

El iPhone plegable está más cerca que nunca: Apple ha puesto fecha a su próxima Keynote y esto es todo lo que esperamos ver

Apple ha puesto fecha a su próxima gran cita y, como suele ocurrir con sus invitaciones, no hay demasiada información a la vista. Ya sabemos cuándo y dónde será el evento, pero no qué veremos allí. Y esta vez hay algo muy especial sobrevolando esa espera: todo apunta a que la compañía de Cupertino aprovechará la keynote para presentar su primer iPhone plegable. No hay ninguna confirmación oficial, pero desde hace mese que todas las miradas están puestas en este supuesto nuevo dispositivo.

Apple nos ha citado para el 9 de septiembre a las 10:00 en horario del Pacífico, las 19:00 en la España peninsular, en el Steve Jobs Theater de Apple Park. «Surprise and shine» es prácticamente toda la pista que acompaña a una invitación que no menciona ningún producto concreto. El encuentro tendrá además un componente histórico dentro de la compañía: será la primera gran presentación después de que John Ternus tome las riendas como CEO el 1 de septiembre.

Evento Apple 2

Así es la invitación de Apple que ha llegado esta tarde

Todo lo que esperamos de la keynote

Las filtraciones permiten hacernos una idea bastante concreta de ese primer iPhone plegable. Se espera un diseño tipo libro, con una pantalla exterior de entre 5,3 y 5,5 pulgadas y otra interior de entre 7,6 y 7,8, además de una estructura de titanio y un cuerpo especialmente delgado. Los datos tambien lo sitúan bajo el nombre iPhone Ultra y apuntan incluso a Touch ID integrado en el botón lateral. La otra gran batalla estaría en la pantalla: Apple habría trabajado para hacer que el pliegue central, habitual en este tipo de dispositivos, apenas resulte visible.

Concepto Iphone Plegable

Imagen conceptual del iPhone plegable basada en filtraciones

El plegable no sería la única novedad de la jornada. Para ese 9 de septiembre también se esperan varios movimientos importantes en el catálogo de Apple:

  • iPhone 18 Pro y iPhone 18 Pro Max: mantendrían en líneas generales el diseño y los tamaños actuales, pero incorporarían cambios en pantalla, cámaras y conectividad. Entre los rumores aparecen una cámara principal con apertura variable, una Dynamic Island más pequeña y el módem C2 de Apple.
  • Apple Watch Series 12 y Apple Watch Ultra 4: no se esperan grandes cambios de diseño, sino nuevos procesadores y mejoras relacionadas con la salud.
  • AirPods 5: también figuran entre los productos que podrían aparecer durante la presentación.
  • Los que esperarían a 2027: el iPhone 18 estándar, el iPhone 18e y el iPhone Air 2 quedarían, según las informaciones disponibles, para primavera del próximo año.

Y quizá hayas notado una ausencia importante: el iPhone 18 a secas. Todo apunta a que el modelo base no formará parte de esta keynote, porque Apple habría decidido dividir el lanzamiento de esta generación en dos tandas. Si esto se cumple, tendremos que esperar hasta la primavera de 2027 para conocerlo.

La posible llegada de ese primer plegable cambia bastante la dimensión de esta keynote. Samsung acaba de estrenar el Galaxy Z Fold8, la octava generación de una familia que lleva años refinando precisamente ese formato tipo libro al que ahora apuntan los rumores sobre Apple. Cupertino aterrizaría, por tanto, en una categoría que acumula ya varias generaciones de dispositivos y años de evolución. Lo interesante será comprobar qué ha decidido hacer después de observar esa evolución desde fuera. Para saberlo con certeza tendremos que esperar al 9 de septiembre.

Imágenes | Apple 

En Xataka | Apple está perdiendo la guerra de los modelos de IA. Paradójicamente, puede estar ganando la de ejecutarlos en casa


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El iPhone plegable está más cerca que nunca: Apple ha puesto fecha a su próxima Keynote y esto es todo lo que esperamos ver

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Javier Marquez

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Xataka – China ya no bloquea minerales críticos por completo. Ahora los retiene: Taiwán es el primer objetivo de esta nueva estrategia

China ya no bloquea minerales críticos por completo. Ahora los retiene: Taiwán es el primer objetivo de esta nueva estrategia

En 2025 China produjo alrededor de 270.000 toneladas de tierras raras frente a unas 390.000 toneladas extraídas a escala mundial. Estas cifras las ha recabado el Servicio Geológico de EEUU, por lo que presumiblemente son fiables, y ponen  encima de la mesa una realidad inapelable: actualmente el país liderado por Xi Jinping produce alrededor del 69% de las tierras raras extraídas en todo el mundo.

Esta cifra intimida, no cabe duda, pero hay otra todavía más impactante: China también domina la industria del procesado al que es necesario someter las tierras raras para que puedan ser utilizadas. Tanto es así que su cuota, si nos ceñimos a la industria global de procesado, asciende al 90%. Con una producción de aproximadamente el 70% del mercado global y un control del 90% de la industria de procesado de las tierras raras, este país asiático tiene la sartén bien agarrada por el mango. Por mucho que lo lamenten EEUU y sus aliados.

De hecho, durante los últimos tres años este país asiático ha utilizado su dominio sobre las tierras raras como una herramienta de presión sobre sus rivales. A principios de diciembre de 2024 optó por prohibir la exportación de algunos minerales críticos a EEUU, entre los que se encontraban tres metales esenciales para la industria de los chips: el galio, el germanio y el antimonio. Sin embargo, su estrategia acaba de dar un giro inesperado: ya no apuesta por bloquear de forma generalizada todas sus exportaciones de minerales críticos; prefiere ralentizar selectivamente la tramitación aduanera de estos materiales.

Taiwán está en el punto de mira de China

La fricción selectiva es más eficaz que el embargo total. Esto es lo que sostiene el Gobierno chino. Y ya lo está poniendo en práctica. El mecanismo que está utilizando consiste en controlar la exportación de algunos minerales críticos de manera que el exportador tenga que declarar a qué cliente van a ir a parar y para qué va a utilizarlos. Esta estrategia permite a la Administración china retrasar premeditadamente la exportación ralentizando toda la cadena de suministro sin necesidad de aprobar una prohibición explícita.

Para China la fricción selectiva es más eficaz que el embargo total

La primera «víctima» de este plan es Taiwán. Y es que China está sometiendo a este estricto control la exportación de tres minerales que son muy importantes para las industrias taiwanesas: el germanio, el cuarzo y el neodimio. El primero de ellos es crítico para la fotónica del silicio, la fibra óptica, la fabricación de semiconductores y la óptica infrarroja. China controla alrededor del 63% del suministro mundial. Y el cuarzo de alta pureza interviene en la fabricación de obleas para semiconductores, aunque China no es el principal productor.

El panorama del neodimio es algo diferente. El país de Xi Jinping no controla la exportación de este elemento químico; lo que controla es su procesamiento y refinado. Y el neodimio es esencial para producir los imanes de alto rendimiento utilizados por la industria aeroespacial y la de la robótica, aunque, eso sí, convive en estos imanes con el terbio o el disprosio, que también son fundamentales.

Este escenario refleja con claridad que por el momento China está utilizando esta estrategia solo con Taiwán, pero podría utilizarla también con EEUU y sus aliados. Sea como sea, el germanio se puede reemplazar por otros dopantes o comprárselo a Japón, Canadá o Bélgica, por lo que el impacto real de esta medida de China dependerá del tiempo durante el que se prolongue y de su alcance. De hecho, este país asiático podría decidir someter a estos mismos controles de exportación otros minerales críticos de su cartera.

Imagen | Peggy Greb, US department of agriculture

Más información | Nikkei Asia

En Xataka | EEUU no podrá contener el desarrollo tecnológico de China. Lo pronostican expertos de la industria de los chips


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Laura López

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Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – La gama de altavoces con pantalla de Amazon, Echo Show, con hasta un 55% de descuento

Si llevas un tiempo dándole vueltas a la posibilidad de comprar alguno de los diferentes altavoces Echo Show de Amazon con pantalla integrada para gestionar la domótica de hogar, ver Netflix o Prime Video mientras haces la comida o la cena o simplemente escuchar tu música favorita no puedes dejar escapar los descuentos de hasta el 55% en esta gama.

Los descuentos que podemos encontrar en la gama Echo Show de Amazon están disponibles hasta el próximo 28 de agosto o hasta agotar existencias, por lo que, si alguno de los modelos que os mostramos a continuación, cuadra con tus necesidades, no deberías pensártelo dos veces.

Echo Show 5 con un 55% de descuento

El Echo Show 5 es la última generación de este dispositivo compacto pensado para facilitar el día a día en el hogar digital. Cuenta con una pantalla táctil de 5,5 pulgadas con la que podemos consultar noticias, clima, reproducir música o ver contenido de Prime Video.

Altavoz inteligente Echo Show 5 blanco sobre un escritorio reproduciendo un audiolibro en pantalla.
El Echo Show 5 permite gestionar contenidos multimedia y escuchar audiolibros mediante su interfaz táctil y control por voz – Foto: Amazon

Incorpora una cámara integrada para videollamadas y para supervisar tu hogar cuando estamos fuera. Destaca por su sonido mejorado en comparación con la generación anterior, con graves más potentes y voces más nítidas y se integra fácilmente con dispositivos inteligentes compatibles para convertirse en el centro de gestión de los dispositivos inteligentes de nuestro hogar.



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Echo Show 8 un 25% más barato

El Echo Show 8 de última generación destaca por su pantalla de 8,7 pulgadas y es lo más parecido a tener una tablet pegada a un altavoz. Incluye soporte para audio espacial envolvente, voces nítidas y graves potentes por lo que es ideal para música, series y videollamadas.

Altavoz inteligente Echo Show 8 con pantalla táctil mostrando widgets de recetas y hogar inteligente.
El Echo Show 8 integra una pantalla de alta resolución para gestionar dispositivos del hogar y consultar información visual mediante Alexa – Foto: Amazon

En su interior se encuentra el procesador AZ3 Pro que mejora el rendimiento en comparación con la generación anterior y la tecnología Omnisense permite automatizar rutinas según presencia o temperatura. Además, funciona como centro del hogar inteligente con el que podemos gestionar tareas, consultar recetas, controlar luces y convertir la pantalla en un marco de fotos cuando no lo utilizamos para disfrutar de nuestras series y películas en streaming.

Xataka – Las batallas de farmear aura en España han pasado de broma a actos reales que convocan a miles de chavales en Vigo, Burgos o Zaragoza

Las batallas de farmear aura en España han pasado de broma a actos reales que convocan a miles de chavales en Vigo, Burgos o Zaragoza

El lunes 24 por la tarde, hacia las 20:00, cientos de adolescentes se citaron en Burgos para un torneo de «farmear aura«. A las 20:30, con «poco aura farmeada», la Policía Local disolvió la concentración. La entrada a la Plaza del Rey San Fernando (la de la Catedral) por la Calle de la Paloma estaba colapsada. ¿Solución? Montar otro torneo. El viernes 28 de agosto, a las 18:07 —guiño deliberado al «six-seven» viral—, Zaragoza celebrará la suya en la Plaza de la Seo, con batallas uno contra uno y premio para quien tenga «más aura». 

Vigo se suma el 1 de septiembre con su primera edición gallega; el mismo día, Talavera de la Reina celebra el suyo propio. También hay citas en la Plaza de Recoletos en Valladolid, en Pamplona o A Coruña (ya hubo otra el sábado 22 de agosto en los Jardines de Méndez Núñez); todas tienen fechas marcadas en el mismo calendario informal. Lo que empezó como un meme de TikTok se ha convertido, en cuestión de semanas, en el evento presencial más multitudinario entre adolescentes españoles desde la fiebre therian de febrero.

¿Eres de calle? Lo interesante no es el meme, es la calle. La generación alfa, aquella permanentemente en redes anhelando lo que ven en un scroll infinito, ha crecido como la más aislada socialmente de la historia reciente. Y esta misma está organizando, por su cuenta, quedadas físicas masivas sin necesidad de ningún adulto que las convoque. El sociólogo Ray Oldenburg acuñó en los años ochenta el concepto de «tercer lugar»: espacios distintos de casa y trabajo (o instituto) donde la gente socializa sin supervisión adulta. 

Un mítico estudio vinculó el cierre masivo de estos espacios con incrementos de «estrés, soledad, inactividad y alienación». El psicólogo Jonathan Haidt lo lleva al terreno de la generación Z en ‘La generación ansiosa‘: los adolescentes de hoy crecieron sobreprotegidos en el mundo físico y desprotegidos en el virtual, sin ese «tercer lugar». Sin ello, «el único lugar libre […] es en línea». Pero claro, vivir en la red es como vivir en un polígono industrial plagado de carteles de venta de productos.

Farmea bien y no mires a quién. Los torneos de farmear aura activan casi al pie de la letra el circuito cerebral que la neurociencia ha descrito para la adolescencia. Un estudio clásico de Jason Chein demostró que la sola presencia de compañeros mirando aumenta la actividad del estriado ventral y la corteza orbitofrontal en adolescentes, no en adultos. Una revisión sobre el procesamiento de la recompensa en el cerebro adolescente confirma que el núcleo accumbens —zona de recompensa por excelencia— alcanza su pico de activación durante la adolescencia. Suma el hallazgo recogido por el ICNS sobre los «likes»: recibir aprobación social explícita activa los mismos circuitos dopaminérgicos que el dinero o comida. En Harvard recuerdan que a los adolescentes les motiva cualquier señal de aprobación social: en una batalla de farmear aura, el «callout» frente al corro funciona exactamente como ese «like» en tiempo real.

Pero la audiencia es mejor que la pantalla. El concepto de efervescencia colectiva, acuñado por Durkheim y revisado en un meta-análisis reciente sobre sincronía emocional percibida, muestra que la sincronía física entre desconocidos —moverse, gritar o aplaudir al unísono— genera de forma medible más confianza, vínculo social y afecto positivo entre los participantes. Según un estudio publicado en Scientific Reports, este subidón de oxitocina mejora la sincronización interpersonal y refuerza el sentimiento de pertenencia al grupo, junto a endorfinas y dopamina liberadas durante rituales físicos sincronizados, según recoge otro análisis sobre la neurobiología del ritual.

Las batallas de aura no gozan de marchamo cultural ni rigor institucional: nacen en grupos de WhatsApp y en TikTok. Los carteles son aberraciones escupidas con IA, se difunden solas y convierten una plaza pública en tercer lugar improvisado durante una tarde. Es, en el fondo, el mismo botellón de siempre, pero sin alcohol y con coreografía.

Hablando de alcohol. El consumo en adolescentes lleva más de una década en descenso sostenido. En España, la ESTUDES del Ministerio de Sanidad reflejó que el consumo mensual entre 14 y 18 años cayó del 68,2% en 2014/15 al 56,6% en 2023, y el avance de 2025 lo sitúa ya en 51,8%, «los niveles más bajos desde el año 2000». A escala europea, el informe ESPAD 2024, con datos de 32 países desde 1995, confirma la misma tendencia: el consumo alguna vez en la vida bajó de 88% en 1995 a 74% en 2024, y el de los últimos 30 días, de 48% en 2015 a 43% en 2024.

El mismo estudio para chavales de 12-13 años —nacidos hacia 2010-2011— muestra un consumo anual de solo 30,6%, muy por debajo de sus hermanos mayores, sugiriendo un inicio más tardío. El informe Health at a Glance 2025 de la OCDE detecta una grieta en ese optimismo, y el informe OCDE sobre alcohol de 2023 concluye que, entre quienes sí beben, la embriaguez habitual subió del 30% al 40% en chicos y del 26% al 41% en chicas desde el año 2000. Menos bebedores, pero más intensos entre los restantes. El Boletín de Pediatría da contexto histórico: 2010 fue el pico de borracheras (35,6% mensual) y la curva no empezó a bajar hasta 2013-2014, justo el año que suele usarse como referencia.

De los bolos a la plaza pública. Conviene recordar que el primer rastro documentado del término, según recoge Know Your Meme, data del 28 de enero de 2024 y pertenece a un tercer lugar (una pista de bolos). La primera batalla presencial nació este año en Suzano, São Paulo, con más de 200 personas. De ahí saltó a Mar del Plata, Córdoba (Argentina), Guayaquil y, por fin, a las ciudades españolas.

España tiene, de hecho, un antecedente directo y bien documentado de esta forma de ocupar el espacio público sin necesidad de local: el botellón. Los estudios sociológicos sobre el fenómeno —surgido en Cáceres en 1991, Vigo y Granada a caballo entre los años 80-90, a raíz de la subida de precios y el adelanto de cierre— coinciden en describirlo como «un modelo de ocio que combina la tradición mediterránea de vivir la fiesta en la calle con la tradición anglosajona de un consumo rápido e intenso de alcohol». Lo distintivo nunca fue el alcohol en sí, sino el corrillo, el aplauso, la jauría. Donde el norte de Europa asocia socializar en la calle con inseguridad o vandalismo, aquí sigue siendo, generación tras generación, la forma más natural (y a veces sana y segura) de estar juntos.

El precedente de los therian. España vivió ya un ensayo de este fenómeno con la moda therian. Aquella convocatoria terminó con cinco detenidos y un aluvión de titulares alarmistas sobre «trastorno de identidad». Las batallas de aura comparten mecanismo (convocatoria viral, encuentro físico masivo, código propio incomprensible para los adultos), pero parecen una versión más «aceptable» de la misma pulsión. Es, al final, competir por estatus social ante un público real, algo que el flyting vikingo o la cultura ball del Harlem de los sesenta ya practicaban décadas antes de que existiera una palabra para darle nombre.

Imágenes | Oficiales del evento de Vigo

En Xataka | «No quiero que mi epitafio diga que pasé mucho tiempo con el móvil»: los españoles que han dejado WhatsApp y el smartphone


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Isra Fdez

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Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Resonance: A Plague Tale Legacy, review: una historia fascinante en un mundo oscuro pero precioso

Resonance: A Plague Tale Legacy, la nueva aventura de Asobo Studio que recupera a Sophia, uno de los personajes más queridos de A Plague Tale: Requiem, se estrena para contarnos una historia ambientada quince años antes de los acontecimientos de aquel juego. Tras completar la aventura después de unas 16 horas, toca comprobar si este viaje a los orígenes de Sophia está a la altura de una saga que ya nos ha dejado dos grandes entregas. Bienvenidos a nuestro análisis de primera mano.

Con una propuesta que combina exploración, combates, puzles y una fuerte carga narrativa, Resonance nos lleva hasta la misteriosa isla del Minotauro, donde Sophia tendrá que enfrentarse a su pasado y descubrir los secretos que se esconden en sus profundidades. Una aventura que apuesta por mantener algunas de las señas de identidad de A Plague Tale, pero que también introduce nuevas mecánicas y un marcado componente mitológico. ¿Ha conseguido Asobo volver a estar a la altura? Vamos a descubrirlo.

 

Historia: un viaje a los orígenes de Sophia marcado por el destino

Como siempre, vamos a intentar no hacer spoilers, o hacer solo los indispensables para que al menos podáis comprender de qué va la historia del juego.

La historia de Resonance: A Plague Tale Legacy no es sino una precuela de los dos primeros juegos que permite conocer mucho mejor a Sophia, un personaje que ya conocimos en A Plague Tale: Requiem. La aventura comienza con una joven Sophia que todavía está intentando comprender unas misteriosas visiones que la han acompañado desde niña. Tras abandonar el convento en el que creció, termina formando parte de la banda de saqueadores de su padre, donde poco a poco demuestra que tiene las habilidades necesarias para desenvolverse en un mundo peligroso. Sin embargo, sus visiones siguen presentes y acabarán teniendo un papel fundamental en su destino.

Sin entrar en detalles que puedan arruinar la experiencia, un acontecimiento durante una expedición en Venecia obliga a Sophia a separarse de su grupo y emprender un viaje hasta la misteriosa isla del Minotauro. Allí comienza la verdadera aventura, mientras la protagonista descubre que existe una conexión entre ella y los secretos que esconde aquel lugar.

Además, las visiones de Sophia la transportan hasta la antigua Creta, donde asumimos el papel de Teseo y revivimos una serie de pruebas que guardan más relación con el presente de lo que podría parecer inicialmente.

Captura HardZone Resonance A Plague Tale Legacy

Y aquí es donde, en mi opinión, la historia muestra sus principales virtudes y también alguna de sus debilidades. El argumento resulta entretenido, mantiene bastante bien el interés y hace que quieras continuar avanzando para descubrir qué está ocurriendo realmente. La relación entre Sophia, su pasado y la mitología de la isla resulta interesante, y las secuencias protagonizadas por Teseo aportan una perspectiva diferente a lo que estamos viviendo. También es interesante comprobar cómo esta aventura conecta con el universo de A Plague Tale y aporta nuevas pinceladas sobre algunos de sus elementos más importantes.

Captura HardZone Resonance A Plague Tale Legacy

El problema es que el juego abusa en determinados momentos de las visiones y de ciertos acontecimientos sobrenaturales para hacer avanzar la trama. Hay situaciones en las que cuesta encontrar una explicación convincente a lo que está sucediendo y da la sensación de que las cosas ocurren, sencillamente, porque el guion necesita que ocurran. Varias veces me quedé pensando «¿Y esto por qué? Asumiré que lo hizo un mago». No llega a arruinar la experiencia, pero sí hace que algunas partes de la historia pierdan fuerza.

De todos modos, creo que estamos ante una historia notable, pero que está un pequeño escalón por debajo de lo que esperaba después de A Plague Tale: Innocence y Requiem. Es entretenida, tiene buenos personajes y consigue ampliar el universo de la saga, pero algunas decisiones relacionadas con su componente sobrenatural hacen que el conjunto no termine de resultar tan redondo como podría. Para mí, es probablemente el apartado más flojo del juego, aunque sigue ofreciendo motivos suficientes para querer llegar hasta el final.

 

Jugabilidad y mecánicas: combates, puzles y exploración para superar las pruebas de la isla

Claramente hay un apartado en el que Resonance: A Plague Tale Legacy intenta diferenciarse de las anteriores entregas de la saga, y es precisamente en su jugabilidad. Asobo Studio mantiene la exploración y los puzles como dos de los grandes pilares de la experiencia, pero introduce un sistema de combate cuerpo a cuerpo mucho más protagonista. Sophia es una luchadora ágil y muy competente, y durante la aventura tendremos que combinar ataques normales, golpes fuertes, esquivas y parrys para enfrentarnos a los diferentes tipos de enemigos que salen a nuestro paso.

El combate resulta bastante satisfactorio y, sobre todo, justo. Sophia cuenta únicamente con tres puntos de vida, por lo que recibir varios golpes seguidos puede acabar rápidamente con un enfrentamiento, aunque recuperar uno de esos puntos al derrotar a un enemigo hace que podamos asumir ciertos riesgos. Además, no todos los enemigos se comportan de la misma manera, por lo que conviene adaptar nuestra estrategia a cada situación. Algunos requieren que prestemos especial atención a sus ataques para esquivarlos, mientras que otros permiten realizar un parry y dejarlos temporalmente aturdidos, momento en el que podemos rematarlos con nuestra daga.

Esta variedad hace que los combates tengan algo más de profundidad de la que podría parecer inicialmente. No estamos ante un soulslike, ni pretende estarlo, pero sí hay que prestar atención a lo que hacen los enemigos y aprender a reaccionar en consecuencia. Las pruebas protagonizadas por Teseo son un buen ejemplo de ello: están centradas exclusivamente en el combate y obligan a dominar las diferentes posibilidades del sistema, con enemigos que utilizan espadas dobles, lanzas, mazas y escudos. También aparecen ataques que solo pueden esquivarse y otros frente a los que el parry es la mejor opción. Son encuentros sencillos de entender, pero bastante divertidos de superar.

El otro gran pilar de la jugabilidad son los puzles. La esfera minoica que Sophia consigue durante la aventura permite manipular la luz y se utiliza para resolver diferentes rompecabezas relacionados con espejos, haces de luz y «láseres» de colores. La idea funciona bien y algunos de estos desafíos resultan bastante satisfactorios, especialmente cuando conseguimos entender por nosotros mismos qué tenemos que hacer. El problema es que, conforme avanzan las horas, empiezan a resultar algo repetitivos. Muchos consisten en variaciones de una misma fórmula y, en determinados momentos, se alargan más de lo necesario.

Hay un capítulo especialmente representativo de este problema, ya que concentra varias pruebas de este tipo prácticamente una detrás de otra. La estructura acaba siendo algo repetitiva: abrimos una puerta, resolvemos un puzle, salimos y nos encontramos con enemigos; volvemos a abrir otra puerta, resolvemos otro puzle y nos espera otra emboscada. Individualmente los rompecabezas funcionan, pero encadenados de esta manera terminan transmitiendo una sensación de «más de lo mismo» que puede hacerse pesada dependiendo del momento.

Captura HardZone Resonance A Plague Tale Legacy

Y aquí tengo que señalar uno de los aspectos que menos me han gustado de la aventura: el diseño de determinados puzles y situaciones puede llegar a ser bastante frustrante. En una de las pruebas de luces y espejos me quedé atascado y descubrí que el juego no permitía regresar para intentar otra de las pruebas disponibles en esa zona. Es decir, si te atascas en ese rompecabezas concreto, no tienes la posibilidad de dejarlo temporalmente y continuar explorando por otro sitio. No es un problema que vaya a afectar a todo el mundo, pero cuando ocurre resulta especialmente molesto.

Captura HardZone Resonance A Plague Tale Legacy

Una de las cosas que más me ha gustado de Resonance es que no nos lleva constantemente de la mano. No tenemos un ejército de indicadores señalando hacia dónde tenemos que ir ni una interfaz que nos diga en todo momento qué elemento del escenario debemos utilizar. Hay bastantes ocasiones en las que tendremos que explorar, observar el entorno y pensar por nuestra cuenta qué hacer. Y si llevamos demasiado tiempo sin avanzar, el juego nos ofrece de manera opcional una pista mediante un comentario de Sophia o Leni. No nos da directamente la solución, sino que normalmente sirve para orientarnos en la dirección correcta, y eso mola (especialmente porque es opcional, si no le das al botón no sale la pista).

La exploración también tiene recompensa. Repartidos por los escenarios encontramos amuletos, espadas y puntos de resonancia, que funcionan como una especie de experiencia para desbloquear habilidades. Esto hace que recorrer los escenarios con algo más de calma tenga sentido y evita que la mejor estrategia sea simplemente correr hacia el siguiente objetivo. Los jugadores que se detengan a investigar cada rincón tendrán acceso a más recursos y podrán desarrollar mejor a Sophia.

Captura HardZone Resonance A Plague Tale Legacy

El sistema de habilidades es bastante sencillo, pero permite adaptar ligeramente el estilo de juego. Podemos desbloquear diferentes capacidades relacionadas con el combate, además, podemos reiniciar la configuración de habilidades gratuitamente y en cualquier momento. Esto último me parece un acierto, porque permite experimentar sin miedo y cambiar nuestra configuración cuando queramos probar algo diferente. En total hay solamente 6 habilidades, cada una con dos especialidades para elegir (son excluyentes, si eliges una no puedes subirte la otra).

Captura HardZone Resonance A Plague Tale Legacy

Eso sí, algunas habilidades no terminan de funcionar con la consistencia que me habría gustado. Hay capacidades que, sobre el papel, parecen bastante interesantes pero que en la práctica cuesta activar correctamente. Por ejemplo, una de ellas permite que Sophia aproveche una esquiva para agarrar a un enemigo y lanzarlo contra otros adversarios, pero durante mi partida fueron pocas las ocasiones en las que conseguí que se ejecutase correctamente incluso intentando realizar la esquiva en el momento adecuado. Es una lástima porque el sistema tiene potencial, pero algunas habilidades se sienten algo toscas.

Los amuletos siguen una filosofía similar. Podemos equipar diferentes objetos que proporcionan ventajas durante la aventura, pero sus efectos están basados en probabilidades que en muchos casos son bajas o medias. Por ello, no he tenido en ningún momento la sensación de que conseguir un amuleto transformase mi forma de jugar. Es un añadido interesante que recompensa la exploración, aunque está lejos de convertirse en uno de los pilares del sistema de progresión. Funciona de la siguiente manera:

  • Tienes como podéis ver seis categorías: abalorios, brazaletes, pulseras, baratijas, sellos y monedas perforadas.
  • Cada categoría hace una cosa. Respectivamente: evitar flecha de arquero, aumenta el tiempo de parada, hacer más daño con golpe crítico, que Sophia no muera al recibir un impacto letal, obtener un arma arrojadiza al matar un enemigo, y no agotar la concentración al usarla.
  • Si tienes un objeto en la categoría, la probabilidad es «muy baja». Si tienes dos, es «baja». Si tienes 3 sube a «probabilidad media», y así sucesivamente.

Captura HardZone Resonance A Plague Tale Legacy

También merece una mención especial la sección en la que Sophia tiene que escapar de la criatura que habita en las profundidades de la isla. Aquí el juego cambia completamente de ritmo y recupera una mecánica que recuerda inevitablemente a las ratas de A Plague Tale: Requiem. En las zonas oscuras debemos avanzar con cuidado para no dejar un rastro que pueda seguir la criatura, mientras buscamos zonas iluminadas y utilizamos el escenario para despistarla. Podemos incluso aprovechar determinados saltos para romper el rastro y conseguir que pierda nuestra posición. Es una buena variación respecto al resto de la aventura, aunque personalmente me pareció bastante sencilla y no supone un desafío especialmente grande.

En cuanto a mecánicas, creo que Resonance: A Plague Tale Legacy ofrece una jugabilidad bastante sólida. El combate funciona mejor de lo que esperaba, la exploración está bien planteada y el hecho de que el juego no nos dé constantemente la solución resulta refrescante. Los puzles, sin embargo, terminan acusando cierta repetición y hay algunas situaciones concretas que están peor diseñadas de lo que deberían. Aun así, el conjunto consigue mantener un buen equilibrio entre combate, exploración, resolución de rompecabezas y progresión, y hace que las aproximadamente 16 horas que me ha llevado completar la aventura pasen a buen ritmo.

 

Apartado artístico: una isla del Minotauro espectacular y llena de personalidad

Posiblemente, el aspecto que más me ha gustado del juego. Asobo Studio nos lleva hasta un escenario completamente diferente a los paisajes medievales de las anteriores entregas, pero consigue mantener ese gusto por construir entornos cargados de detalle, personalidad y una atmósfera muy particular. La isla del Minotauro combina paisajes mediterráneos, ruinas antiguas, templos y zonas subterráneas que contrastan entre sí y hacen que la aventura resulte visualmente muy variada.

Captura HardZone Resonance A Plague Tale Legacy

La ambientación es, en términos generales, preciosa. La iluminación juega además un papel fundamental, especialmente en las zonas relacionadas con los puzles y con la misteriosa esfera que Sophia lleva consigo. Los contrastes entre las zonas bañadas por el sol y las profundidades oscuras de la isla están muy bien conseguidos, y ayudan a reforzar esa sensación de estar explorando un lugar antiguo que esconde algo que no deberíamos haber descubierto.

Captura HardZone Resonance A Plague Tale Legacy

También me ha gustado especialmente el diseño de las secuencias protagonizadas por Teseo. Aunque en lo jugable se centran principalmente en los combates, visualmente aportan una perspectiva diferente y permiten conocer la isla desde una época completamente distinta. El componente mitológico está muy presente y consigue que estas visiones tengan una identidad propia dentro de la aventura.

Xataka – Apple está perdiendo la guerra de los modelos de IA. Paradójicamente, puede estar ganando la de ejecutarlos en casa

Apple está perdiendo la guerra de los modelos de IA. Paradójicamente, puede estar ganando la de ejecutarlos en casa

Para quienes estamos entusiasmados con la IA, lo que ayer hizo Apple fue a la vez maravilloso y triste. Maravilloso porque presentó unas máquinas excepcionales que se postulan claramente como las mejores máquinas para correr modelos de IA en local. Y triste porque acceder a dichas máquinas no está al alcance de todo el mundo.

Lo curioso fue el mensaje que protagonizó este lanzamiento: estos Mac ya no son esas máquinas que encandilaban a los profesionales de la fotografía o la edición de vídeo: son bestias perfectas para correr los citados modelos de IA en local. Una IA privada, eficiente y súper silenciosa. 

Y ese es un giro potente, porque puede que Apple no tenga (de momento) el mejor modelo de IA de la industria, pero lo que sí tiene, sin lugar a dudas, es la mejor máquina para correr modelos de IA locales.

El gran golpe de suerte de Apple: la memoria unificada 

Viajemos un momento al pasado. Cuando la compañía presentó aquellos revolucionarios Apple M1 en 2020 todos nos fijamos mucho en la maravillosa eficiencia de estos procesadores y en su rendimiento por vatio, pero no muchos (nosotros sí) le dieron demasiada importancia a la memoria unificada

Pero es que era 2020 y tener mucha memoria de vídeo no era especialmente importante para el 99,99% de los usuarios. La RTX 3090 y sus 24 GB de memoria GDDR6X nos parecía una bestialidad, y la mayoría ya nos conformábamos con los 8 GB de memoria gráfica de la RTX 3070. La RTX 3080 iba un poco más allá con 10 GB, y de nuevo nos parecía más que suficiente.

Todo cambió el 30 de noviembre de 2022 con la llegada de ChatGPT. Ni siquiera lo sabíamos, pero aquel lanzamiento sería no solo el detonante de los modelos de IA en la nube, sino también de los que podían correr en local, en nuestros PCs. Meta nos sorprendió a todos con su modelo de pesos abiertos, Llama, y poco a poco comenzamos a entender que la memoria de vídeo era muy, muy importante para poder correr modelos de IA en local.

De hecho, nos dimos cuenta de que con la memoria de vídeo importaban dos cosas para los modelos de IA locales:

  • Cuanta más cantidad mejor (para poder correr modelos más grandes y potentes)
  • Cuanto más ancho de banda, mejor (más tokens/s en inferencia)

Y así empezaron a quedar claras las cosas: cuando llegaron las RTX 5090, lo hicieron con 32 GB de GGDR7: muy bien por el ancho de banda (casi 1.792 TB/s), pero algo cortas porque con esa cantidad de memoria no había espacio para albergar modelos de IA grandes en memoria.

Ahí Apple, casi sin hacer ruido, comenzó a destacar como opción destacada. Los Mac Studio con los M3 Ultra del año pasado daban a los usuarios la posibilidad de acceder a máquinas con hasta 512 GB de memoria unificada (¡!) y con un ancho de banda envidiable de 819 GB/s. Algo menos de la mitad que las RTX 5090, sí, pero con muchísimo margen para meter en esa memoria modelos de pesos abiertos realmente grandes. 

Con los nuevos Mac Studio con los nuevos chips Apple M5 Ultra esa memoria unificada brilla con luz propia. Volvemos a tener hasta 512 GB disponibles por máquina, pero es que el ancho de banda ahora sube a 1,2 TB/s, un 50% más que en los M3 Ultra. La mejora es notable, pero es que la cosa no se queda ahí.

La competencia, como se ve en el tuit de Ily en X.com, lo tiene complicado. Las tarjetas gráficas más potentes de Nvidia superan a Apple en ancho de banda, pero no en cantidad de memoria VRAM y además necesitas el resto de componentes para poder usarlas. 

La DGX Spark es una opción interesante por sus 128 GB de «memoria unificada» —similar a la que se usa en los Mac—, pero el ancho de banda es muy inferior al de los M3 Ulta, no digamos ya a los M5 Ultra. 

El mismo problema afecta a todas sus variantes (Acer Veriton GN100, Dell GB10, etc), y también a máquinas como el Framework Desktop o los nuevos PCs con los chips AMD Strix Halo (como el estupendo Ryzen AI Max+ 395): el ancho de banda es justito y ronda los 250 GB/s. El Mac mini M4, para que os hagáis una idea, tiene un ancho de banda de 120 GB/s, ago menos de la mitad de las DGX Spark. Mal asunto para los rivales de Apple.

El software completa la ecuación

Llevamos años hablando de cómo CUDA es ese «foso defensivo» (moat) de Nvidia en el ámbito de la inteligencia artificial. Esta tecnología ha permitido que los desarrolladores que trabajan en este ámbito puedan aprovechar al máximo las posibilidades de esas tarjetas gráficas, y eso se ha hecho especialmente cierto en los grandes centros de datos que utilizan OpenAI, Anthropic y sus rivales.

Si Nvidia va como un tiro no es tanto por sus chips de IA como por su software de IA. AMD, por ejemplo, tiene unos chips fantásticos en sus Instinct MI350, pero el software no está (de momento tan pulido). Su tecnología ROCM avanza, sí, pero de momento Nvidia sigue manteniendo esa ventaja que es tan valorada por los usuarios que no quieren complicaciones.

Apple aquí parecía tener todas las de perder, pero de buenas a primeras se sacó MLX, un framework abierto de Apple para su familia de chips Apple Silicon. Con él se ha generado todo un ecosistema de modelos cuantizados con esta tecnología (los modelos de IA «se entienden» a la perfección con estos chips) y aplicaciones como LM Studio que permiten ejecutarlos de forma óptima.

Pero es que ahora hay otro componente software también llamativo. Se trata de la capacidad de conectar varios Mac (mini, Studio, los que sean) para combinar su capacidad de cómputo y crear así clústeres híbridos (o no) de máquinas que permiten procesar más y ganar sobre todo en esa cantidad de memoria disponible para correr estos modelos. Es justo lo que Exo Labs lanzó hace unos meses, y ahora sus responsables han trabajado con Apple para llevar esa opción de forma nativa a estos nuevos equipos. 

Bienvenidos a la era de los centros de datos domésticos

Hay quien habla ya de cómo máquinas de este tipo acabarán siendo los nuevos PCs domésticos de la era de la IA: en lugar de tener un PC o incluso un NAS, la idea es que tendremos una máquina del estilo del Mac Studio que estará corriendo 24/7 y en la que podremos usar modelos de IA locales. Bienvenidos a la era de los minicentros de datos de IA domésticos.

Mac Studio Ia 1

Puede que dichos modelos sean inferiores en capacidad a los modelos frontera de OpenAI, Anthropic o sus rivales, pero la diferencia ya no es tan pronunciada y lo demuestra el hecho de que los modelos abiertos chinos están ya muy cerca en rendimiento de lo que logran GPT-5.6 Sol o Fable 5. 

Es cierto que esos modelos son demasiado grandes para poder ejecutarlos en local (Kimi K3 es un modelo 2,8T, Qwen3.8.Max llega a los 2,4T), pero de ellos se derivan versiones «locales» como el excepcional Qwen3.8-27B que «cabe» perfectamente en una máquina con 32 GB de VRAM (o de memoria unificada).

Eso hace que quienes tengan una RTX 5090 puedan ejecutarlo con velocidades que superan los 100 tokens/s en algunas variantes, pero aquí hay un par de problemas. El primero, que las RTX 5090 consumen mucho. Y el segundo, que hacen bastante ruido y se calientan bastante, lo cual las hace «incómodas» para usarlas en entornos domésticos.

Es ahí donde los Mac Studio (e incluso los Mac mini con los nuevos M5 Pro) se convierten en máquinas más que recomendables para este tipo de ámbito. Son eficientes y silenciosas, así que también ganan a la competencia en eso.

Así pues, ¿cuál es el problema? Pues el de siempre.

Correr los mejores modelos de IA locales sale (muy) caro

Frente a todas estas alegrías, insistimos, está la nota triste: los precios de los nuevos Mac son elevados. Es algo que esperábamos hasta cierto punto dado que la crisis de las memorias lo ha encarecido todo, pero es que Apple «castiga» especialmente a los usuarios que más capacidad de memoria necesitan en estas bestias de la IA.

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El Mac Studio M5 Ultra con 96 GB de memoria unificada y 1 TB de SSD sale por 6.649 euros. Uf.

El Mac Studio con el M5 Ultra más barato (96 GB de memoria unificada) parte de los 6.649 euros. Si queremos la versión de 256 GB, el precio sube hasta los 11.049 euros. Hay que decir que las DGX Spark con 256 GB no son tampoco baratas y se acercan a los 6.000 euros en estos momentos, y lo mismo ocurre con el resto de alternativas: correr grandes modelos de IA en local es hoy en día caro.

Es probable que eso mejore con el tiempo, pero sea como fuere, una cosa está clara: el giro que Apple ha dado a sus equipos de sobremesa es fascinante. En Cupertino parecían tener prohibido pronunciar las siglas «IA», pero de un tiempo a esta parte parecen haberlo visto claro. Puede que no tengan un modelo propio local destacable (apuesto a que eso cambiará), pero lo que sí tienen son (probablemente) las mejores máquinas para correr los de la competencia.

Bien jugado, Apple. Bien jugado.

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Apple está perdiendo la guerra de los modelos de IA. Paradójicamente, puede estar ganando la de ejecutarlos en casa

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Javier Pastor

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Xataka – Queremos apagar el 2G y el 3G porque están obsoletos. El problema es que millones de coches y ascensores todavía no se han enterado

Queremos apagar el 2G y el 3G porque están obsoletos. El problema es que millones de coches y ascensores todavía no se han enterado

En 1991 la mayoría de la gente ni conocía los teléfonos móviles ni les importaban. Fue entonces cuando nació la tecnología 2G, que sentó las bases de una evolución frenética. En 2004 aparecerían las redes 3G, y aunque ambas lograron acabar por conquistarnos a todos y a todo, se quedaron obsoletas. Hoy en día ocupan un espectro de frecuencias que podría reutilizarse para mejorar la cobertura en redes 4G y 5G, pero hay un problema. O más bien, millones de ellos.

Los ascensores son un buen ejemplo. Muchos ascensores incluyen comunicadores que utilizan redes 2G o 3G para que una persona atrapada pueda contactar con el servicio de emergencia al pulsar el botón del ascensor. Esta opción ha funcionado durante años sin que nos diésemos cuenta de lo que la hacía funcionar: un pequeño módem móvil instalado en el ascensor. El apagado de las redes 2G y 3G obliga ahora a que comunidades y empresas de mantenimiento comprueben estos equipos y, en caso necesario, los arreglen reemplazando esos módems por otros compatibles con 4G. 

Pero con los coches la cosa es peor. Desde abril de 2018 la Unión Europea exige que los nuevos tipos de turismos y furgonetas incorporen el sistema eCall, que es capaz de llamar automáticamente al 112 cuando detecta un accidente grave. También se puede accionar manualmente mediante el botón SOS que integran algunos coches, y gracias a ello además podemos enviar la posición del vehículo. 

Difícil saber qué vehículos están afectados. El problema es que ese sistema se diseñó sobre la base de lo que eran las redes móviles disponibles en aquel momento: 2G y 3G. Así pues, aunque nuestro coche sea reciente, el sistema de soporte podría acabar desconectado sin más. Fabricantes como Seat, Volkswagen, Peugeot o Skoda ya disponen de comunicados oficiales en los que tratan de aclarar la situación a los consumidores explicando qué sistemas y modelos están o no afectados.

La UE reacciona. Un estudio encargado por la Comisión Europea y publicado en mayo de 2026 revela que hay 64 millones de vehículos expuestos, y la situación es tan preocupante que la UE ha decidido retrasar ese «apagón» de las redes 2G y 3G.

Problemón. Un módem 2G/3G no puede convertirse en uno 4G con una sencilla actualización de software. Aunque algunos fabricantes pueden ofrecer alguna alternativa, en muchísimos vehículos (y ascensores) la única alternativa será cambiar el hardware. En la Comisión Europea no esperan soluciones claras por parte de los fabricantes hasta 2030, así que desatascar esta situación parece especialmente complicado.

España ya está metida de lleno en esta transición. Hace años que Vodafone comenzó el apagado progresivo de las redes 3G, y Movistar también ha dado pasos hacia la retirada de esa cobertura. Otras operadoras manejan calendarios diferentes, pero el objetivo es común: liberar bandas de frecuencia que se puedan reaprovechar.

Una cara muy visible del problema (o mejor dicho, dos). Tanto los coches como los ascensores son los ejemplos más fuertes de la dicotomía a la que se enfrenta hoy en día el Gobierno de España. Durante años aprovechamos esa conectividad para conectar alarmas, terminales de pago, sistemas de teleasistencia, máquinas industriales, contadores, puertas o sistemas de seguimiento, además de todo tipo de dispositivos IoT. Muchos debían estar teóricamente preparados para durar años y años funcionando, pero este apagón compromete esa longevidad.

Morir de éxito. Llevamos despidiéndonos una década de las redes 2G, y aunque dicha tecnología pertenece más bien a una época pretérita, su enorme éxito hizo que la integráramos por todos lados. Ahora que queremos recuperar esas bandas de frecuencias, tenemos una dicotomía compleja entre manos: hay que actualizar millones de coches, ascensores y dispositvos IoT conectados para evitar males mayores. Hacerlo podría retrarar esa reasignación de bandas de frecuencias, y no está claro si al final lograremos mitigar este problema completamente.

Imagen | Richard Burlton

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Javier Pastor

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Xataka – Meta acepta pagar 18.000 millones de dólares para evitar ser juzgada por el impacto de sus redes sociales en adolescentes

Meta acepta pagar 18.000 millones de dólares para evitar ser juzgada por el impacto de sus redes sociales en adolescentes

Meta ha optado por cerrar mediante un acuerdo multimillonario uno de los principales frentes judiciales que mantenía abiertos en Estados Unidos por la protección de menores en sus redes sociales. La compañía cifra el pacto alcanzado con una coalición de fiscales generales en aproximadamente 18.000 millones de dólares, en plena celebración de un juicio federal en Oakland que examinaba acusaciones relacionadas con el diseño de Facebook e Instagram y sus efectos sobre los usuarios jóvenes. La operación sigue pendiente de aprobación judicial y la tecnológica no admite haber actuado de forma ilícita.

Cómo pagará Meta los 18.000 millones. La cantidad anunciada, sin embargo, tiene bastante letra pequeña. Según el desglose ofrecido por la compañía liderada por Mark Zuckerberg, alrededor del 70%, unos 12.700 millones de dólares, se distribuirá entre las jurisdicciones participantes mediante pagos anuales durante una década, mientras que aproximadamente 5.300 millones adicionales dependen de que TikTok y YouTube adopten determinadas protecciones y realicen los pagos previstos. En la documentación judicial también podemos encontrar detalles de cómo se distribuirá ese importe.

Llegan cambios a Facebook e Instagram. El alcance geográfico del pacto es fundamental para entender qué cambia realmente: sus nuevas obligaciones se circunscriben a las jurisdicciones estadounidenses participantes y no se trasladan automáticamente a España ni al resto del mundo. Allí, las cuentas de menores de 18 años tendrán por defecto un máximo conjunto de dos horas diarias en Facebook e Instagram, con excepciones como la mensajería y determinados contenidos de formato largo, además de un bloqueo de acceso entre las 00:00 y las 06:00. Las notificaciones quedarán silenciadas por defecto entre las 22:00 y las 07:00 y durante el horario escolar, de 08:00 a 15:00, con determinadas excepciones y controles parentales.

Cambian los «me gusta» y las reacciones. El paquete va bastante más allá de limitar el tiempo de uso. Los adolescentes podrán elegir un feed no personalizado por los sistemas de recomendación, desactivar la reproducción automática y dejarán de ver por defecto el número de “me gusta” y reacciones en las publicaciones. También recibirán avisos tras periodos continuados de uso y al alcanzar determinados umbrales diarios, mientras que los padres ganarán nuevos controles sobre cuentas secundarias, cambios de configuración e interacciones potencialmente sospechosas. El cumplimiento, además, será revisado anualmente por un auditor independiente durante cinco años.

También Snapchat, TikTok y YouTube. Una parte del pacto busca que estas reglas se extiendan al resto de grandes plataformas utilizadas por adolescentes. Si se cumplen las condiciones previstas para Snapchat, TikTok y YouTube, Meta endurecerá también algunas de sus propias medidas: el límite pasará a una hora diaria por aplicación, el bloqueo nocturno se ampliará a la franja de 22:00 a 07:00 y determinados compromisos inicialmente previstos para cinco años se extenderán hasta diez. La vertiente económica tiene una mecánica distinta y vincula específicamente parte de los pagos adicionales a TikTok y YouTube, por lo que ninguno de estos cambios debe darse todavía por activado.

Meta rechaza las alegaciones. El acuerdo llega después de meses especialmente difíciles para Meta en los tribunales estadounidenses. El proceso federal iniciado el 18 de agosto reunía acusaciones sobre el diseño presuntamente adictivo de Facebook e Instagram, la forma en que la empresa habría presentado sus riesgos para menores y la supuesta recopilación de datos infantiles sin el consentimiento parental exigido por COPPA. Son alegaciones que la compañía sigue rechazando y que no admite como ciertas al pactar. Antes de este juicio, además, ya había perdido este año dos casos relevantes relacionados con menores en Nuevo México y Los Ángeles.

Desafíos también en Europa. La Comisión Europea concluyó preliminarmente en julio que determinados elementos de diseño de Facebook e Instagram, entre ellos el autoplay, el scroll infinito, las notificaciones y las recomendaciones personalizadas, pueden incumplir la Ley de Servicios Digitales al favorecer un uso excesivo, también entre menores. Bruselas mantiene además otro procedimiento por las medidas destinadas a impedir el acceso de menores de 13 años. Son expedientes independientes del pacto estadounidense, pero muestran cómo ambos lados del Atlántico están examinando problemas similares mediante vías jurídicas distintas.

Imágenes | Mark Zuckerberg | Meta 

En Xataka | Bruselas lo tiene claro: Instagram y Facebook son «adictivos» por diseño. Y Meta se enfrenta a una multa de 12.000 millones de dólares


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Javier Marquez

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Xataka – El Apocalipsis se hace real en Nepal: una inundación descomunal se lleva por delante todo un valle del Himalaya

El Apocalipsis se hace real en Nepal: una inundación descomunal se lleva por delante todo un valle del Himalaya

Aún sabemos demasiado poco. Vamos reconstruyendo la historia con informes parciales, testimonios en shock y cámaras de tráfico. Pero las imágenes hablan por sí solas. Hace apenas unas horas (a las nueve de la mañana, hora de Nepal), una ola de agua y lodo ha recorrido el valle del río Koshi y ha arrasado con todo. 

El mercado, la aduana, el helipuerto, decenas de casas, el puente reconstruido a finales del año pasado. Las primeras cifras hablan de 31 fallecidos y unos 400 desaparecidos (más de la mitad extranjeros). Pero eso son las primeras cifras, viendo los vídeos que circulan por internet la sensación inevitable es que van a ser muchas más. 

Y eso no es lo más raro. En el distrito nepalí de Rasuwa lleva días sin llover. El agua vino del lado tibetano, cruzó la frontera y llegó sin avisar. 

Ya había pasado. Exactamente en el mismo sitio, por eso es más raro aún. El 8 de julio de 2025, un lago supraglaciar se vino abajo por ese mismo torrente y arrasó el mismo punto fronterizo. Hubo unos 30 muertos y unos 1000 millones de pérdidas solo en mercancías sin contar las cuatro centrales hidroeléctricas dañadas (el 8% de la capacidad hidroeléctrica de Nepal) y el puente destruido. Todo parece indicar que la reconstrucción de ese puente ha vuelto a desaparecer del fondo del valle. 

En agosto de ese mismo año, los responsables chinos del Tibet llegaron a un acuerdo con las de Nepal para activar un sistema de alerta que, gracias a la medición constante de caudales y el análisis de lagos glaciales, alertara de futuras avenidas. Hasta donde sabemos el acuerdo ha servido de poco. 

¿Y qué ha ocurrido ahora? No se sabe con certeza porque (pese a que ya hay tres hipótesis encima de la mesa) quedarán meses hasta cerrarlo del todo. 

  1. La primera, con el recuerdo de 2025 aún fresco en la memoria, es un desbordamiento de lago glaciar (un GLOF, que es como se llama cuando la presa natural que retiene un lago de deshielo cede de golpe) en la vertiente tibetana. Esto es lo que barajan las autoridades locales y lo que sugieren las imágenes Sentinel del 24 de agosto. 
  2. La segunda, como defiende Rijan Bhakta Kayastha, glaciólogo de la Universidad de Katmandú, es que una avalancha de hielo taponó el Lhende Khola y luego reventó. «El río Lhende también quedó bloqueado el año pasado», explicaba, y avisaba de que confirmarlo puede llevar días. 
  3. La última, defendida por el ministro de Exteriores nepalí Shishir Khanal, relaciona la avenida con un terremoto que habría provocado un deslizamiento. No obstante, aún no hay confirmación sísimica. 

Todo puede ser, la verdad. Según parece, solo la cuenca del río Koshi tiene 42 lagos potencialmente peligrosos.

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Sea como sea, vienen unas horas terribles. Hablamos de un valle sin buena cobertura, con carreteras destruidas, con unas autoridades completamente desbordadas. La situación es infernal y no va a resolverse pronto. Ese es el motivo  de que el número de víctimas, sus nacionaldiades o los daños materiales no cuadren. Hay medios chinos que, de hehco, dicen que el problema ha sido netamente nepalí. 

¿Y ahora qué? «Miteri» se refiere en nepalí a un vínculo especial de hermandad ritual que une a dos familias que no comparten sangre. Es también el nombre del puente que se ha llevado la corriente. Mientras el mundo se sobrecoge con las imágenes, Nepal necesita justo eso: que la ‘miteri’ internacional le eche una mano. 

Imagen | Sahil Patel 

En Xataka | Si varios pueblos remotos de Nepal tienen Internet hoy es gracias al empeño de este hombre


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Javier Jiménez

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