Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Review: The Sinking City 2 es lo que ocurre cuando mezclas Resident Evil con el horror de Lovecraft

Cuando Frogwares lanzó The Sinking City en 2019, nos presentó una aventura de investigación ambientada en el universo de H. P. Lovecraft, con un mundo abierto en el que descubrir misterios y resolver casos era el principal atractivo. Para esta segunda entrega, sin embargo, el estudio ucraniano ha decidido cambiar radicalmente de rumbo, y The Sinking City 2 deja en un segundo plano la investigación para apostar mucho más fuerte por la aventura, la exploración y el survival horror. Un cambio importante que ya pudimos comprobar durante nuestras primeras impresiones y que ahora hemos podido valorar con el juego completo.

Y lo cierto es que la forma en la que lo han hecho resulta casi demasiado familiar: Frogwares ha puesto buena parte de sus esfuerzos en construir una experiencia mucho más cercana a los grandes referentes del género, con una clara exploración en Resident Evil, y es algo que veremos en todo el apartado mecánico del juego. ¿Y esto está mal? Para mi personalmente, no es nada malo sino al contrario: coge una fórmula que sabe que funciona y la hace suya. Y funciona igual de bien.

Así pues, The Sinking City 2 nos promete exploración, combates, puzles y gestión de recursos, todo ello con una atmósfera opresiva que se combinan con las habituales dosis de misterio e investigación del estudio para dar forma a un juego que, tras ya muchas horas a sus mandos y haber finalizado la aventura (y casi consiguiendo el Platino en la primera partida, todo sea dicho), nos ha dejado unas sensaciones muy interesantes.

 

Historia: una búsqueda desesperada adornada con horror cósmico

En este tipo de juegos siempre es complicado hablaros de la historia para deciros si nos ha resultado o no interesante pero sin hacer spoilers. Por fortuna, el estudio nos ha enviado una pequeña guía para ayudarnos con esto, diciéndonos de qué podemos hablar y de qué no, así que intentaremos ir con bastante cuidado para no destriparos nada, pero al mismo tiempo que tengáis la suficiente información para enteraros, aunque sea por encima, «de qué va» el juego.

La historia de The Sinking City 2 nos pone en la piel de Calvin Rafferty y Faye Bennett, una pareja de aventureros ocultistas que se dedica a buscar objetos malditos y conocimientos prohibidos. Todo comienza cuando ambos realizan un ritual con la intención de alcanzar las Tierras del Sueño, pero algo sale terriblemente mal: Calvin despierta sin recordar lo sucedido y Faye queda sumida en un extraño sueño sobrenatural.

Convencido de que existe una forma de devolverla a la normalidad, Calvin se adentra en una Arkham inundada y abandonada (qué casualidad que justo se inunda en ese momento), siguiendo las pistas que puedan conducirle hasta una solución. Es una premisa bastante sencilla, pero funciona muy bien como punto de partida para llevarnos de un escenario a otro y justificar la exploración de esta ciudad convertida en una auténtica pesadilla.

Uno de los aspectos que más me ha gustado es precisamente cómo Frogwares consigue integrar su experiencia con los juegos de investigación dentro de una estructura mucho más cercana al survival horror. Aunque investigar ya no es el núcleo de la aventura, seguimos encontrando documentos, pistas y diferentes elementos que nos ayudan a reconstruir lo que está sucediendo, y el juego nos deja cierta libertad para profundizar en estos misterios.

The Sinking City 2 HardZone

La trama principal, por su parte, consigue mantener el interés gracias a una sucesión de personajes, localizaciones y situaciones cada vez más extrañas, mientras que el universo lovecraftiano está muy presente durante toda la aventura. Lo que sí es cierto es que, alguna que otra vez, te pasas tanto tiempo explorando o buscando cómo abrir una caja fuerte que, cuando terminas, te quedas pensando «¿qué estaba haciendo?», porque prácticamente te has olvidado de la misión.

No quiero entrar en demasiados detalles porque la propia guía que nos ha enviado Frogwares nos pide expresamente no revelar algunos de los principales giros de la historia, incluyendo la verdadera naturaleza de lo ocurrido durante el ritual, determinados secretos de los personajes secundarios, la identidad de la fuerza que persigue a Faye o el desenlace. Y creo que es mejor así, porque parte del atractivo de The Sinking City 2 está precisamente en ir descubriendo poco a poco qué está ocurriendo.

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Sin ser una historia especialmente revolucionaria dentro del género, sí consigue construir una aventura interesante, con suficiente misterio como para mantenerte con ganas de continuar explorando Arkham y descubrir qué se esconde detrás de todo lo que está sucediendo.

 

Jugabilidad y mecánicas: un Resident Evil pasado por el filtro de Lovecraft

Una de las primeras cosas de las que tenemos que hablar es de los niveles de dificultad que han implementado, porque además lo han hecho por separado en cuanto a combate e investigación. De esta manera, tenemos 4 niveles de dificultad en combate, siendo el más fácil «Dulces sueños» que te permite activar un modo inmortal (pero que desactivar la posibilidad de conseguir logros) y el más difícil «Demonio del sueño», y luego la dificultad de exploración entre relajada y compleja, esta última dando menos pistas para encontrar lo que buscamos. Nosotros nos lo hemos pasado en dificultad «Mala noche» y con la investigación en «Relajada», porque nos interesaba avanzar un poco rápido para este análisis.

Ya lo comentamos antes, y lo repetimos ahora: The Sinking City 2 abraza sin tapujos las mecánicas de survival horror modernas hasta tal punto que es casi imposible no pensar en Resident Evil mientras juegas. Frogwares ha tomado una buena parte de esas mecánicas que tan bien funcionan en la franquicia de Capcom y las ha trasladado de forma acertada a su universo lovecraftiano. Ya en nuestras primeras impresiones nos llamó la atención lo evidente de esta inspiración, pero después de completar el juego podemos confirmar que no se trata simplemente de una primera sensación: la estructura jugable de The Sinking City 2 bebe muchísimo de Resident Evil.

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Uno de los mejores ejemplos lo encontramos en las salas seguras. Cuando accedemos a una de ellas, da igual lo que nos persiga porque no podrá entrar, estamos literalmente en otra dimensión donde podemos guardar la partida mediante el gramófono, almacenar objetos en un cofre seguro (que está en todas las salas seguras, claro, pero aquí como estamos en otra dimensión, la verdad es que pega incluso mejor que en los Resident Evil porque podríamos decir que siempre estamos en la misma sala segura) y gestionar nuestras habilidades.

Todo esto, claro, resulta tremendamente familiar a poco que hayas jugado a algún Resident Evil, es inevitable. Pero es que lo mismo sucede con muchas otras mecánicas del juego, como la gestión del inventario y sus espacios limitados que se pueden ir ampliando durante la aventura, los accesos rápidos a las armas, la forma de recoger y mostrar los objetos, las puertas que requieren determinadas llaves, los candados que podemos abrir para acceder a nuevas zonas y hasta el propio mapa, que nos permite identificar de un vistazo qué partes hemos visitado y completado y cuáles esconden todavía algún secreto.

¿Y esto es algo malo? Para mi, en absoluto. Al revés, creo que son mecánicas que funcionan muy bien, precisamente porque llevan años perfeccionándose dentro del género. El problema es que en algunos momentos la inspiración es tan evidente que cuesta no pensar que estamos jugando a una especie de «Resident Evil de Arkham», eso es verdad.

Pero afortunadamente, Frogwares ha utilizado también los suficientes elementos propios como para que no termine siendo un simple clon, empezando por una ambientación completamente distinta y continuando por su sistema de investigación, el desplazamiento en barca y determinadas particularidades del combate.

La exploración es, de hecho, una de las grandes protagonistas. Aunque el mapa de Arkham puede parecer enorme a primera vista, el diseño está dividido en varias zonas relativamente pequeñas, por lo que resulta mucho más sencillo orientarse y memorizar sus diferentes recorridos que en un mundo abierto convencional.

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Algunas áreas concretas sí son bastante grandes e intrincadas, como ocurre con el hospital, que nos obliga a recorrer sus diferentes estancias y volver sobre nuestros pasos para desbloquear nuevos caminos. Esto genera esa sensación tan característica del survival horror de ir pensando «sé que aquí hay algo que todavía no puedo hacer» y regresar posteriormente cuando hemos conseguido el objeto o la información necesaria. Y esto, como fan de los survival horror, me gusta mucho y creo que Frogwares lo ha hecho de forma magistral.

A esto se suma la barca, que utilizamos para desplazarnos por las zonas inundadas de Arkham. Es una mecánica sencilla, pero que creo que aporta personalidad y, sobre todo, sirve para conectar los diferentes espacios de la ciudad sin convertirlos en un único mapa gigantesco. Durante estos desplazamientos también encontramos pistas, objetos y diferentes puntos de interés, por lo que navegar no se siente simplemente como una pantalla de carga disfrazada como pasa en muchos juegos con las escaleras y los ascensores.

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Vamos con los puzles, que siguen siendo el punto fuerte de Frogwares aunque siguen una filosofía bastante cercana a Resident Evil también. No obstante, a mi me han parecido bastante más entretenidos de lo que esperaba al principio, ya que no siempre es cuestión de resolver un rompecabezas o un acertijo, sino de ir reuniendo los elementos necesarios para poder continuar.

Por ejemplo, una de las situaciones que más me gustó teníamos que reparar una grúa para mover una ballena que se había quedado varada y nos impedía pasar con la barca. Para ello, había que encontrar gasolina en una zona y un engranaje que faltaba en otra, y para llegar hasta ellos había que explorar, abrir puertas, enfrentarnos a enemigos y descubrir cómo llegar a ciertas partes del escenario. Son pequeños rompecabezas encadenados que consiguen que la exploración tenga un propósito y que te de sensación de triunfo cuando lo consigues.

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También encontramos por supuesto otros puzles más tradicionales, como cajas fuertes cuya combinación debemos deducir a partir de las pistas que encontramos por el escenario o mecanismos que requieren identificar determinados símbolos. Aquí cobra importancia leer los documentos que vamos encontrando, ya que en ocasiones contienen directamente la información necesaria para resolver estos enigmas. Y aunque en la preview nos parecieron quizá demasiado sencillos, en el juego completo hay una mayor variedad y funcionan especialmente bien porque están integrados dentro de la propia exploración.

La investigación sigue siendo uno de los pilares del juego, aunque ahora tenga un papel más secundario. Podemos encontrar pistas repartidas por los escenarios y utilizarlos en el sistema de investigación para relacionar diferentes hechos y sacar conclusiones (como la combinación de una caja fuerte, por ejemplo), al mismo tiempo que conseguimos puntos de habilidad con ello.

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Es un sistema heredado de la experiencia de Frogwares y sus juegos de Sherlock Holmes que casa perfectamente en The Sinking City 2, la verdad, y más porque ahora está orientada a recibir recompensas, no solo a ir desentrañando el lore.

Y llegamos al combate, probablemente el apartado en el que The Sinking City 2 intenta aportar algo más de personalidad, pero honestamente lo consigue solo a medias. Inicialmente, la premisa es que en lugar de disparar a la cabeza a los enemigos hay que apuntar a las pústulas o puntos débiles que tienen por el cuerpo, pero la realidad es que terminas pegándoles tres tiros en el pecho y a otra cosa, mariposa. Al principio, la idea parece bastante interesante e intentas hacer el combate de la forma en la que ha sido pensado, pero cuando llevas ya unas cuantas horas jugando terminas yendo más «a saco» y pasas de esta mecánica.

Además, es que hay muchas veces en las que el comportamiento de los enemigos es algo extraño: aunque les aciertes en una pústula y dejes al enemigo aturdido por ello, cuando te acercas para rematarlo cuerpo a cuerpo (para ahorrar balas sobre todo), muchas veces recibes un golpe suyo aunque ejecutes el remate. Y esto no es premiar que el jugador haya hecho bien la mecánica, sino castigarle por hacerlo bien. Motivo de más para ir más a saco y ya está.

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Aun así, el juego tiene suficientes herramientas como para que los enfrentamientos no sean solo pegar tiros hasta que todo muera y ya está. Aparte de que siempre tienes que andar con ojo con cuánta munición tienes, tienes mecánicas de esquiva, ataques cuerpo a cuerpo, pisotones a los enemigos derribados, etc. que le dan al combate algo más de variedad. De hecho, recuerda que esto es un survival horror y eso significa que muchos combates no son obligatorios y puedes evitarlos.

Esto enlaza directamente con la gestión de recursos, otro elemento clásico del género. El inventario limitado nos obliga a decidir qué llevamos encima y qué dejamos almacenado, mientras que la munición y los objetos de curación adquieren valor especialmente cuando empezamos a enfrentarnos a enemigos más peligrosos. De nuevo, otra fórmula que funciona que el juego hereda, no hay mucho más que decir. Funciona y ya está.

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