La empresa hongkonesa NineRay Technology ha presentado en el Parque Científico de Hong Kong un robot humanoide capaz de levantar y transportar barras de 50 kilos obedeciendo a las órdenes recibidas por voz. Se trata del RayNex G3, la tercera generación de humanoides que la empresa diseña para ayudar a las personas en trabajos de carga, aunque también admiten tareas de precisión y traslado de materiales.
Diseñado para levantar peso. Este robot mide 173 centímetros, y pesa menos de 60 kilos, un tamaño parecido al de una persona. En la demostración levantó una barra de 50 kilos, pero es capaz de mucho más. Según las cifras del propio fabricante, es capaz de cargar 30 kilos en operaciones habituales, levantar entre 100 y 200 kilos en peso muerto, y 60 kilos sujetando un objeto con los dos brazos.
Cerebro con arquitectura de IA. El RayNex G3 monta un cerebro de IA de desarrollo propio, al que la empresa llama RayBrain, con una arquitectura que describe como de «cadena larga» y de extremo a extremo. Esto significa que en lugar de módulos separados de percepción, planificación y control, apuesta por un sistema que va de lo que el robot percibe a lo que ejecuta como un todo. A ese cerebro se suma un sistema de control de fuerza que recorre todo el cuerpo, con 44 conjuntos de sensores de precisión, con los que se ajusta el movimiento y se mantiene el equilibrio cuando maneja cargas pesadas. Además de eso, la empresa asegura que es el primer humanoide fabricado en serie que combina articulaciones lineales y armónicas SEA, que es bastante diferente a lo que ofrecen otros robots del mercado.
Pensando en entornos peligrosos para personas. Xu Zhigen, fundador de la empresa, dice que su nuevo robot encaja sobre todo en escenarios de alto riesgo para personas, como zonas con radiación, ambientes de humedad y calor extremos, salas de enfermedades infecciosas o laboratorios con gases técnicos. Eso sí, también apuntan a entornos más cercanos a los consumidores como tareas de recepción o domésticas.
200.000 dólares por tu propio robot humanoide. NineRay no ha dado cifras oficiales, pero su fundador mencionó durante la presentación un precio de unos 200.000 dólares o más, con expectativas de vender 10.000 unidades al año dentro de dos o tres años. En cuanto a la fecha de lanzamiento, esperan abrir la venta el mes que viene a escala global, pero con el foto puesto en China continental, Hong King, Australia y Norteamérica.
China acelera en la robótica humanoide. El RayNex G3 aterriza en pleno hervor del sector en China, donde 2026 se perfila como el año de la explosión de la robótica humanoide. Solo en el primer semestre del año la inversión rozó los 4.390 millones de dólares, y cerca del 97% de la financiación mundial procede de China, Estados Unidos y Alemania. En volumen, Morgan Stanley ha llegado a duplicar sus previsiones y espera que en China se envíen 50.000 humanoides en 2026, contando solo las ventas externas. Pero también conviene mantener cierto escepticismo, porque en muchas exhibiciones chinas los robots todavía no operan de forma autónoma, sino controlados por operadores humanos. Además, estamos en un momento geopolítico delicado después de que EEUU haya prohibido la importación de robots humanoides chinos de última generación, justo cuando NineRay asegura que quiere vender también en Norteamérica.
Si pensamos en un avión comercial moderno, da igual que miremos un Airbus A350 o un Boeing 787: la silueta básica sigue siendo sorprendentemente familiar. La industria ha pasado décadas mejorando motores, materiales, aerodinámica y sistemas sin abandonar del todo el esquema del tubo con alas. JetZero quiere explorar otra vía. Su Z4 parte de una configuración blended wing body, en la que alas y fuselaje se integran mucho más entre sí, con el objetivo de ganar eficiencia y replantear desde la forma exterior hasta la manera en que se distribuye el espacio interior.
Detrás de esa apuesta está JetZero, una compañía aeroespacial estadounidense fundada en 2021 que desarrolla el Z4, un futuro avión comercial de tamaño medio pensado para unos 250 pasajeros y hasta 5.000 millas náuticas de alcance, unos 9.260 kilómetros. El calendario, eso sí, exige distinguir dos aeronaves: JetZero prevé que Jet1, el demostrador a escala real con el que quiere validar la arquitectura y sus sistemas, realice su primer vuelo en 2027. El Z4 destinado a las aerolíneas llegaría después, tras completar el desarrollo y la certificación necesarios.
Un avión que quiere dejar atrás el “tubo con alas”
La clave para entender qué cambia está en esas tres palabras: blended wing body. En un avión convencional, el fuselaje transporta pasajeros y carga mientras las alas proporcionan la mayor parte de la sustentación; en esta configuración, el cuerpo central se integra progresivamente con las alas y también contribuye de forma significativa a generarla. El resultado es una aeronave con menos resistencia aerodinámica y una relación entre sustentación y resistencia potencialmente más favorable. Dicho de otra forma, la peculiar silueta del Z4 no busca llamar la atención: JetZero pretende aprovechar una mayor parte de la propia estructura para mantener el avión en el aire.
Sobre esa ventaja aerodinámica, JetZero ha construido unas expectativas ambiciosas. El Z4 está diseñado para transportar 250 pasajeros y recorrer hasta 5.000 millas náuticas, unos 9.260 kilómetros, mientras la compañía apunta a una mejora de entre el 30% y el 50% en eficiencia de combustible frente a aeronaves convencionales comparables. Japan Airlines recoge esas mismas cifras al explicar su interés en el programa y añade otro requisito importante: el futuro avión está pensado para utilizar la infraestructura aeroportuaria existente sin modificaciones especializadas o costosas.
El Jet1 será el demostrador a escala real con el que JetZero quiere validar su nueva arquitectura
La transformación también llegaría a la cabina, porque repartir a 250 pasajeros dentro de un cuerpo mucho más ancho obliga a replantear un interior pensado durante décadas alrededor de un fuselaje tubular. JetZero ha mostrado conceptos de cabina con varios pasillos, zonas alejadas del perímetro y soluciones para llevar luz y vistas exteriores hacia el interior, incluidas pantallas y claraboyas. Esa distribución abre posibilidades para embarcar y desembarcar de otra manera, pero también introduce cuestiones que el programa tendrá que resolver durante su desarrollo, desde la experiencia de quienes viajen lejos de una ventana hasta la evacuación y las operaciones en tierra.
JetZero ha construido cinco generaciones de aeronaves Pathfinder a escala
JetZero tampoco parte de una hoja en blanco. NASA y Boeing llevan décadas investigando configuraciones blended wing body, y Airbus también exploró esta vía con MAVERIC, un demostrador a escala presentado en 2020 que había realizado su primer vuelo un año antes. El fabricante europeo llegó además a incluir una arquitectura similar entre sus conceptos ZEROe propulsados por hidrógeno. La diferencia está en la ambición del programa actual: aquellas iniciativas permanecieron en el terreno experimental o conceptual, mientras JetZero intenta convertir esta configuración en un avión comercial certificable y producido a escala.
Las pruebas con los Pathfinder permiten a JetZero validar progresivamente el comportamiento de su diseño antes de llevarlo a una aeronave a escala real
Ahí es donde la comparación con Airbus y Boeing cobra sentido, aunque todavía no podamos hablar de una rivalidad entre iguales. Los dos principales fabricantes comerciales llevan décadas refinando una arquitectura conocida, respaldada por cadenas de suministro, redes de mantenimiento y procesos de producción y certificación consolidados. JetZero busca obtener un salto de eficiencia cambiando esa arquitectura, pero asume a cambio un desafío mucho mayor: tendrá que certificar el Z4, fabricarlo de forma repetible y demostrar a las aerolíneas que puede integrarse en sus operaciones sin que las ventajas prometidas desaparezcan entre costes, mantenimiento y complejidad.
La compañía ya ha conseguido que varios actores importantes quieran acompañar ese camino, aunque sus compromisos no son equivalentes. United mantiene un acuerdo condicional que contempla la compra de 100 Z4, con opciones sobre otros 100; Gulf Air ha firmado una carta de intención por una cantidad no revelada; Alaska Airlines ha invertido en JetZero y dispone de opciones para futuras compras; Delta participa como socio de desarrollo, y Japan Airlines ha expresado su apoyo e interés mientras colabora en aspectos de diseño, operaciones y mantenimiento. A ello se suma la Fuerza Aérea estadounidense, que firmó un contrato de hasta 235 millones de dólares para desarrollar y volar el demostrador a escala real.
JetZero inició en junio la construcción en Greensboro, Carolina del Norte, de su primera fábrica y centro de ensamblaje final. Poco después firmó con el banco estadounidense EXIM una carta de interés no vinculante para explorar hasta 3.000 millones de dólares de financiación potencial, que todavía no constituye un préstamo aprobado. Las primeras unidades producidas estarían destinadas a pruebas y certificación, mientras el siguiente gran examen llegará en 2027 con el primer vuelo previsto de Jet1. Si el desarrollo avanza según lo esperado, la compañía sitúa la entrada en servicio comercial del Z4 a comienzos de la década de 2030.
La primera Metal Gear Solid: Master Collection solucionó buena parte del problema que suponía jugar actualmente a las primeras entregas de la saga, pero dejó un agujero bastante evidente. Metal GearSolid 4: Guns of the Patriots seguía dependiendo de una PlayStation 3, exactamente igual que cuando llegó al mercado en 2008. Durante 18 años no hubo conversión oficial para ninguna otra plataforma y, con el paso del tiempo, recuperar una PS3 funcional terminó convirtiéndose prácticamente en un requisito para quien quisiera recorrer de principio a fin la historia de Solid Snake. Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 llega para cerrar precisamente esa etapa.
Konami ha construido esta segunda recopilación alrededor de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots y Metal Gear Solid: Peace Walker (HD Collection version), añadiendo Metal Gear: Ghost Babel como contenido adicional junto a la MGS4Database, varios libros digitales y Metal Gear Solid: Digital Soundtrack Vol. 2. La colección, lanzada el 27 de agosto de2026, llega a PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2.
Puede parecer un paquete relativamente pequeño si contamos únicamente el número de juegos, especialmente frente a recopilaciones que buscan impresionar acumulando títulos, pero aquí el interés está más en cuáles se han recuperado que en cuántos hay. MGS4 es, con bastante diferencia, el gran acontecimiento del conjunto, mientras que Peace Walker permite cubrir otra pieza importante de la historia de Big Boss y Ghost Babel rescata una de las entregas más peculiares y menos accesibles de toda la franquicia.
No vamos a entrar a analizar cada uno de los juegos por separado, ya que cada uno tiene ya su respectiva nota de lanzamiento (siendo MGS4 considerado como una «obra maestra» de la era de PS3). Por el contrario, nos vamos a centrar en la recopilación como tal, y en cómo se sienten hoy estos tres juegos procedentes de máquinas tan diferentes como PlayStation 3, PSP y Game Boy Color.
Historia: tres capítulos muy diferentes dentro del universo Metal Gear
Pocas sagas han construido una cronología tan extensa, enrevesada y deliberadamente compleja como Metal Gear. Por ello, la Master Collection Vol. 2 resulta especialmente curiosa en este sentido porque sus tres juegos no forman una trilogía ni cuentan una historia continua, sino que cada uno pertenece a un momento diferente, y Ghost Babel ni siquiera forma parte de la continuidad principal.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, la última misión de Solid Snake
Imagen promocional de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, uno de los títulos esperados en el recopilatorio Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es
MGS4 nos lleva hasta un futuro en el que la guerra se ha convertido en una parte fundamental de la economía mundial. Los conflictos están cada vez más privatizados, los ejércitos convencionales han dejado espacio a compañías militares privadas y la tecnología controla buena parte de lo que ocurre en el campo de batalla.
Es el mundo al que debe enfrentarse Solid Snake, aunque el protagonista que encontramos aquí dista bastante del soldado que conocimos anteriormente. Su envejecimiento acelerado ha convertido a Snake en un hombre físicamente castigado, hasta el punto de recibir el apodo de Old Snake, aunque eso no evita que tenga que regresar una vez más al campo de batalla para detener a Liquid Ocelot.
Captura de pantalla de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 donde se aprecia la interfaz de usuario y el entorno de sigilo característico de la saga. Foto: HardZone.es
No profundizaremos mucho más en la trama porque MGS4 utiliza constantemente acontecimientos y personajes procedentes de entregas anteriores. Buena parte de su impacto depende precisamente de conocer aquello que ocurrió antes, y esto hace que sea una incorporación enormemente importante dentro de una recopilación de la saga, pero también la convierte en un punto de entrada bastante malo para alguien que jamás haya jugado a Metal Gear.
Estamos, además, ante un juego extremadamente narrativo. Hay cinemáticas largas, conversaciones que se toman todo el tiempo necesario y secuencias en las que Kojima pone la historia muy por delante de la acción inmediata. En 2026 esto continúa siendo exactamente igual que en 2008: quien disfrute de la vertiente más cinematográfica de Metal Gear encontrará mucho que ver, mientras que quien quiera mantener constantemente el mando entre las manos deberá aceptar un ritmo bastante particular.
Peace Walker profundiza en la construcción de Big Boss
Arte conceptual de Metal Gear Solid: Peace Walker, título incluido en la recopilación Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es
Peace Walker cambia por completo tanto de contexto como de protagonista. La historia nos lleva a 1974, con Big Boss al frente de Militaires Sans Frontières y Costa Rica como escenario principal de un conflicto en el que una fuerza militar desconocida empieza a operar en un país que carece de ejército.
Argumentalmente, tiene bastante más importancia de la que podría sugerir su origen portátil. Peace Walker continúa desarrollando la evolución de Big Boss y varias de las ideas que terminarían teniendo un peso importante posteriormente en Metal Gear Solid V. Al contrario de lo que muchos pueden pensar, no estamos ante un capítulo secundario creado simplemente para llevar la saga a PSP.
Captura de una secuencia de acción de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 donde se aprecia la interfaz de combate y el entorno del juego. Foto: HardZone.es
Su manera de contar la historia, sin embargo, sí está condicionada por esa plataforma. El desarrollo se divide alrededor de misiones y operaciones mucho más compactas que las de MGS4, algo que afecta tanto al ritmo narrativo como a la jugabilidad. Hay una sensación constante de avanzar capítulo a capítulo en lugar de recorrer una aventura completamente continua.
Ghost Babel cuenta su propia versión de Metal Gear
Menú principal de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 con el apartado de contenido adicional y arte conceptual del protagonista. Foto: HardZone.es
Ghost Babel es la rareza de la recopilación, y precisamente por eso resulta interesante. Publicado originalmente en Game Boy Color, nos devuelve a Solid Snake, pero plantea una historia independiente de la cronología principal. Eso permite acercarse a él con bastante más libertad, ya que no necesitamos recordar cada acontecimiento de MGS4 ni conocer la evolución de Big Boss para entender lo que ocurre, algo que curiosamente convierte al título técnicamente más antiguo de la colección en el más fácil de separar del resto de la saga desde un punto de vista narrativo.
Captura de Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 donde se muestra el sistema de inventario y la navegación por escenarios de estilo clásico. Foto: HardZone.es
Su historia conserva temas habituales de Metal Gear, con operaciones de infiltración, instalaciones militares y amenazas que van creciendo a medida que avanzamos, pero trasladados a una escala completamente diferente. Estamos viendo cómo los desarrolladores intentaron condensar una experiencia Metal Gear dentro de una Game Boy Color, y eso afecta prácticamente a cada elemento del juego.
Jugabilidad: una misma idea de sigilo adaptada a tres generaciones
Compartir el nombre Metal Gear no significa que estos tres juegos se controlen de una forma parecida. Basta con jugar unos minutos a cada uno para comprobar hasta qué punto el hardware para el que fueron desarrollados terminó condicionando su diseño.
MGS4 es el que mejor ha soportado el paso del tiempo
Metal Gear Solid 4 nos ha sorprendido especialmente porque resulta bastante sencillo acostumbrarse a él. Tiene características y decisiones propias de un juego de 2008, pero su control no se siente tan distante como podría esperarse después de casi dos décadas. El sigilo continúa siendo una pieza central, aunque MGS4 ofrece una libertad bastante amplia para decidir cómo afrontamos cada situación. Podemos observar a los enemigos, avanzar utilizando coberturas, buscar recorridos alternativos y evitar enfrentamientos, pero las armas tienen una presencia mucho mayor que en las primeras entregas de la saga y el juego sabe desenvolverse cuando una infiltración termina convirtiéndose en un tiroteo.
Escena de acción táctica en Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 donde se aprecian los elementos de la interfaz y el sigilo en combate. Foto: HardZone.es
OctoCamo ayuda especialmente a que el sigilo siga funcionando bien actualmente. El traje de Snake puede adoptar automáticamente el patrón y tonalidad de las superficies sobre las que nos apoyamos, aumentando nuestro porcentaje de camuflaje sin tener que entrar constantemente en menús. Es un sistema sencillo de entender y bastante satisfactorio de utilizar, especialmente cuando conseguimos pasar inadvertidos a pocos metros de una patrulla.
MGS4 juega además con los enfrentamientos entre diferentes facciones. En muchas zonas no somos el único elemento presente en el escenario y podemos encontrarnos en medio de conflictos que crean oportunidades para avanzar sin ser detectados o que terminan complicando una ruta aparentemente sencilla. Esto da bastante movimiento a algunos escenarios y hace que no todo se reduzca a memorizar patrones de guardias.
Escena de infiltración en Metal Gear Solid 4, título incluido en la recopilación Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es
El resultado es un juego que tiene años encima, pero no nos ha obligado a luchar contra sus controles. Necesitamos un breve periodo de adaptación y algunas acciones podrían resolverse actualmente de una forma más directa, pero después de los primeros compases hemos podido jugar con bastante naturalidad.
Peace Walker acusa mucho más haber nacido en una portátil
Con Peace Walker ocurre prácticamente lo contrario. Aquí sí hemos necesitado acostumbrarnos a cómo está organizado el juego y a la forma en la que responde el personaje. El problema no es que funcione mal, sino que debajo de esta versión sigue existiendo un título desarrollado alrededor de PSP. La estructura se divide en misiones relativamente cortas que seleccionamos antes de salir al terreno, en lugar de ofrecer un recorrido continuo comparable al de las entregas principales de sobremesa. Podemos preparar nuestro equipo, completar el objetivo, regresar y volver a iniciar otra operación.
Interfaz de resultados en Metal Gear Solid: Peace Walker, incluido en la Master Collection Vol. 2, donde se muestran el tiempo invertido y la categoría S obtenida. Foto: HardZone.es
Esta filosofía tenía muchísimo sentido en una consola portátil. Permitía jugar durante unos minutos, completar una misión y dejar la partida hasta otro momento. En un PC resulta bastante más evidente la fragmentación y hay momentos en los que nos habría gustado que el ritmo fuese algo más continuo.
Menú desplegable del sistema de misiones donde se muestran objetivos como el rescate Fulton y detalles del despliegue en el mapa. Foto: HardZone.es
Los controles también son el punto donde más hemos acusado su edad. El salto a la versión HD permite jugar con una configuración considerablemente más cómoda que la original de PSP, pero la base sigue estando ahí. Apuntar, movernos y realizar determinadas acciones requiere más adaptación que en MGS4 y, durante las primeras partidas, resulta fácil sentir que hacemos algunas cosas de una forma más torpe de lo esperado.
Menú de selección de zona en Metal Gear Solid Master Collection Vol 2, mostrando el área de El Cenagal y los puntos de interés cercanos. Foto: HardZone.es
Peace Walker compensa parte de ello ofreciendo sistemas que van mucho más allá de las propias misiones. No se trata únicamente de infiltrarnos, cumplir un objetivo y repetir. Existe una capa de gestión alrededor de nuestra organización y de los recursos que vamos consiguiendo, introduciendo una progresión que posteriormente tendría mucha más presencia dentro de la saga.
Menú de navegación y mapa detallado de la zona Puerto del Alba incluido en Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es
También conserva su vertiente online, con soporte oficial para partidas de hasta seis jugadores, aunque no existe juego cruzado entre plataformas.
Es probablemente el juego de la colección en el que más paciencia hemos necesitado durante las primeras horas, pero una vez asumimos su estructura funciona considerablemente mejor.
Ghost Babel nos obliga a volver a pensar como en Game Boy Color
Ghost Babel es otra historia. Aquí no hablamos de acostumbrarnos a determinadas decisiones de control de hace 15 años, sino de volver directamente a las reglas de una portátil de 8 bits, donde todo era mucho más rígido. La cantidad de botones disponibles condiciona las acciones, la perspectiva limita la información que tenemos del escenario y los movimientos tienen una precisión muy distinta a la que damos por sentada actualmente. El diseño se adapta a esas restricciones mediante habitaciones y zonas construidas alrededor de patrones bastante claros.
Captura de uno de los títulos clásicos incluidos en Metal Gear Solid Master Collection Vol 2, mostrando la perspectiva aérea y el sigilo característicos de la saga. Foto: HardZone.es
Eso hace que inicialmente resulte duro. De los tres juegos es con diferencia el que más nos ha costado jugar con naturalidad, aunque no porque esta versión tenga ningún problema, sino porque Ghost Babel pertenece a otro momento del diseño de videojuegos.
Eso sí, una vez aceptamos esas reglas, es fácil apreciar lo que consiguió hacer en Game Boy Color. Siguen existiendo guardias, rutas, detección y situaciones que podemos resolver observando antes de movernos. La esencia del sigilo está ahí, comprimida hasta encajar en una máquina para la que desarrollar algo parecido a Metal Gear era todo un reto.
Gráficos y apartado artístico: cada título tiene su «magia»
Una colección que reúne juegos de PS3, PSP y Game Boy Color produce inevitablemente un salto visual enorme al cambiar de uno a otro. Konami no ha intentado igualarlos artificialmente, y creemos que es la decisión correcta.
MGS4 sigue teniendo una presentación muy convincente
Metal Gear Solid 4 es, lógicamente, el que más se aproxima a lo que esperamos actualmente de un juego tridimensional. Sus 18 años se ven en determinados modelados, texturas, geometrías y animaciones, pero la dirección artística y la puesta en escena consiguen que siga entrando bastante bien por los ojos. La presentación más limpia ayuda especialmente. Las cinemáticas (que son muchas) continúan teniendo una dirección tremendamente cuidada y el juego sabe utilizar encuadres, animaciones y efectos para construir esa sensación cinematográfica que siempre buscó.
Escena de infiltración en Metal Gear Solid 4, donde el protagonista observa los movimientos enemigos en un entorno de combate urbano. Foto: HardZone.es
No debemos esperar una reconstrucción gráfica ni algo comparable al tratamiento de Metal Gear Solid Delta, ya que sigue siendo MGS4 y visualmente lo reconocemos inmediatamente como un producto de su generación. Lo importante es que poder verlo ahora en una pantalla moderna no convierte sus limitaciones en una distracción constante.
El abuelo de Darwin también se llamaba Darwin y, además, era tartamudo. Lo cuento para esquivar lo que llaman la ‘tentación del biógrafo’; eso de explicar toda la vida, las ideas y objetivos de una persona por un hecho concreto de su biografía. En este caso es necesario, claro; porque además de un excelente médico, un innovador botánico y un mediocre poeta, Erasmus Darwin fue uno de los grandes estudiosos del lenguaje del siglo XVIII.
Y, por si fuera poco, perdió 1.000 libras (de las de 1770) contra una de las figuras clave en la invención de la máquina de vapor y el nacimiento de la revolución industrial, Matthew Boulton.
El nivel de obsesión y curiosidad que le despertaba el lenguaje le llevó a pasar meses metiéndose cilindros en la boca con la intención de encontrar el lugar exacto donde se formaban los sonidos en la boca. Hizo progresos sorprendentes. De hecho, en uno de sus libros clave (el ‘Templo de la Naturaleza’), publicó el que se considera «el primer ejemplo registrado de un estudio fonético instrumental en un hablante».
Entre sus hallazgos, identificó 13 rasgos que diferenciaban todos los sonidos humanos y desarrolló toda una teoría sobre el origen (onto y filogenético) del lenguaje. Fue entonces, mientras explicaba sus avances en una de esas tertulias y sociedades que poblaban la Inglaterra de la época y sentaron las bases del debate científico contemporáneo, cuando Boulton le planteó la apuesta: si tanto sabía del lenguaje no le costaría hacer una máquina capaz de rezar en voz alta.
Boulton y Darwin se conocían; es más, eran viejos amigos. De hecho, el primero era muy consciente del ingenio tecnológico del segundo: para las oficinas de Boulton, el bueno de Erasmus Darwin había creado una pequeña proto-fotocopiadora que había el efervescente mundillo industrial de Birmingham. Pero ni siquiera él creía que Darwin pudiera tener éxito.
Los Darwin fueron muy cabezones
En «El Templo de la Naturaleza», Erasmus describió su máquina con bastante lujo de detalles: “Diseñé una boca de madera con labios de cuero suave, y con una parte trasera para las fosas nasales, que podían abrirse o cerrarse rápidamente con la presión de los dedos”.
“La vocalidad la daba una cinta de seda de una pulgada de largo y un cuarto de pulgada de ancho estirado entre dos trozos de madera lisa un poco ahuecados; de modo que cuando se soplaba una suave corriente de aire de fuelle en el borde de la cinta, emitía un tono agradable, ya que vibraba entre los lados de madera, como una voz humana”.
Aunque suena un poco abstracto y no nos ha llegado ningún prototipo, la información ha sido más que suficiente para reconstruir el cacharro. Con resultados desiguales, eso sí. Según Darwin, “esta cabeza pronunciaba la p, b, m, y la vocal a. Lo hacía con tanta finura que engañaba a todos los que la oían sin ser vistos, cuando pronunciaba las palabras como mama, papa, map, pam”. Y, por lo que sabemos, era cierto.
Se trató un avance realmente impresionante: el loquendo de 1770. Sin embargo, no fue suficiente para ganar la apuesta que, recordemos, exigía que la máquina pudiera “rezar”; o, mejor dicho, recitar oraciones más complejas que las que se podían construir con ese escaso repertorio de sonidos tan limitado.
Siempre me ha resultado curioso que Erasmus Darwin sea tan desconocido. Es verdad que nunca patentó ninguno de sus inventos porque pensaba que su faceta de inventor podía perjudicar su reputación como médico, pero sus trabajos adelantaron numerosas ideas científica y filosóficas (entre ellas, la evolución que su nieto llevaría a su máxima expresión). Imagino que, en una familia con tanto genio por metro cuadrado, es donde adquiere plenamente sentido la vieja expresión de “Erasmus pocos y parió la abuela” (de Darwin, claro).
Una de las incógnitas más importantes acerca de la próxima generación de consolas tanto de Sony como de Microsoft, no son las especificaciones ni el rendimiento que ofrecen: es el precio, un precio que, si supera los 4 dígitos, afectará considerablemente a sus ventas.
Si se lanzan con un precio superior a los 1.000 euros, esta generación corre el riesgo de convertirse en la menos vendida de la historia.
El «efecto Steam Machine»: el encarecimiento de los componentes amenaza el futuro de PS6 y Xbox Helix
Según Ampere Analysis, un precio de cuatro dígitos provocaría una caída de hasta un 38% en las ventas conjuntas de PS6 y Xbox Helix durante sus primeros cinco años respecto a la generación actual.
La mayoría de los usuarios, afirman que su límite psicológico a la hora de comprar una consola de nueva generación se sitúa entre 600 y 700 euros (franja de precios actual de la Xbox Series X y la PS5), y que por encima de esa barrera preferirían mantener su consola actual o dar el salto definitivo al PC.
Esto nos recuerda a cuando los teléfonos móviles empezaron a superar los 1.000 euros, una barrera que millones de usuarios afirmaron no traspasar nunca, pero que finalmente no ha sido así, y si no, que se lo digan tanto a Apple como a Samsung.
Recreación artística de cómo podría ser el diseño estético de la futura PlayStation 6 en un entorno doméstico – Imagen: HardZone con ayuda de Nano Banana 2
El mercado del hardware de PC se encuentra en el peor momento con la memoria RAM y el almacenamiento SSD en máximos históricos. La Steam Machine es un ejemplo perfecto de esto, una consola que se esperaba que llegara al mercado por unos 700 euros y ha acabado costando más de 1.000 euros.
Durante buena parte de la historia espacial, el gran desafío fue conseguir que una nave pudiera abandonar la Tierra y alcanzar la órbita. Pero la industria espacial está entrando en una fase en la que llegar hasta allí ya no es suficiente: también importa qué ocurre después del lanzamiento. A medida que aumentan las constelaciones de satélites y las misiones requieren trayectorias más complejas, gana importancia una idea que hasta hace poco era menos visible para el gran público: vehículos capaces de continuar la misión. China está desarrollando una de esas piezas con Lixun-1, una etapa superior que busca convertir un lanzamiento en algo más parecido a un servicio de transporte espacial.
La pieza que convierte un cohete en transporte espacial. El mencionado proyecto ha superado una de las etapas necesarias antes de intentar demostrar su funcionamiento en el espacio. La empresa china CAS Space ha completado las pruebas del sistema de propulsión de esta etapa superior y, según la información difundida por la compañía y medios estatales chinos, el vehículo está preparado para entrar en la fase de pruebas de vuelo, con un primer lanzamiento previsto para el primer trimestre de 2027. Durante los ensayos, el motor líquido de 20 kN acumuló 5.211 segundos de encendido, un dato que sus responsables consideran una verificación clave antes de pasar a una misión real.
Un cohete no siempre basta. Para entender por qué existe una etapa superior como Lixun-1 primero tenemos que mirar una limitación habitual de los lanzamientos espaciales. Un cohete puede hacer el trabajo más difícil, que es abandonar la Tierra y colocar una carga en una primera órbita, pero esa posición no siempre es el destino final del satélite. Algunas misiones necesitan alcanzar órbitas más altas, cambiar su trayectoria o separar varios vehículos en puntos diferentes del espacio, y ahí es donde entra una etapa superior: un sistema que continúa la misión después de que el lanzador principal haya terminado su parte.
Así es Lixun-1. La clave de Lixun-1 está en que no se trata de una simple pieza añadida al cohete, sino de un vehículo independiente diseñado para continuar la misión una vez alcanzada la órbita inicial. CAS Space ha planteado una arquitectura modular que permita adaptar esta etapa superior a distintos lanzadores, con un sistema de propulsión basado en un motor líquido de 20 kN y una serie de soluciones destinadas a operar en las condiciones extremas del espacio. Entre ellas se encuentran sistemas redundantes para reducir riesgos y una configuración preparada para realizar múltiples encendidos, una capacidad que todavía deberá demostrar durante sus futuras pruebas de vuelo.
El reparto orbital como objetivo. Si Lixun-1 consigue demostrar en vuelo las capacidades anunciadas por CAS Space, su principal ventaja estaría en convertir un único lanzamiento en una operación mucho más flexible. En lugar de que todos los satélites tengan que compartir una misma órbita de destino, esta etapa superior podría realizar maniobras posteriores para colocarlos en diferentes alturas o inclinaciones orbitales. Además, al asumir parte de ese desplazamiento, los propios satélites podrían reducir la cantidad de combustible que necesitan para alcanzar su posición definitiva, una diferencia que puede traducirse en más espacio para instrumentos o una mayor vida útil.
China acelera. La historia espacial de China es relativamente reciente si la comparamos con la de Estados Unidos o la antigua Unión Soviética. El país envió a su primer astronauta al espacio en 2003 con la misión Shenzhou 5, cuando Yang Liwei se convirtió en el primer ciudadano chino en alcanzar la órbita, décadas después de que las dos grandes potencias espaciales ya hubieran protagonizado los primeros hitos de la exploración humana. Desde entonces, Pekín ha construido una capacidad propia que incluye vuelos tripulados, la estación espacial Tiangong y programas de exploración lunar y planetaria, una evolución que ayuda a entender por qué proyectos como Lixun-1 aparecen ahora como parte de una estrategia más amplia para operar en el espacio.
De lanzar a operar. El desarrollo de Lixun-1 encaja en una transformación más amplia del sector espacial chino: pasar de fabricar vehículos capaces de llegar al espacio a construir servicios que permitan aprovecharlo de forma más flexible. En los últimos años, China ha impulsado un ecosistema comercial con nuevas empresas, lanzadores y tecnologías orientadas a hacer más eficientes y versátiles las misiones orbitales. Dentro de esa estrategia, una etapa superior como la de CAS Space no añade simplemente más capacidad de lanzamiento, sino una nueva capa de operaciones después del despegue: la posibilidad de que una misión continúe una vez que el cohete ya ha terminado su trabajo.
Durante mucho tiempo hemos entendido los aeropuertos como lugares de paso: llegamos con una maleta, atravesamos controles, esperamos una llamada de embarque y desaparecemos por una puerta que nos conecta con otro punto del mapa. Pero esa relación empieza a cambiar en algunos grandes proyectos de infraestructura, donde la pregunta ya no es solo cuántos pasajeros puede mover una terminal, sino qué más puede ocurrir alrededor de ella. El Aeropuerto Internacional Jorge Chávez de Lima quiere explorar precisamente esa idea: convertir una infraestructura pensada para viajar en un espacio donde también puedan convivir nuevas actividades asociadas al transporte, los servicios y la economía.
El proyecto del Jorge Chávez no parte de un aeropuerto construido desde cero, sino de una transformación profunda de una infraestructura que lleva funcionando desde 1960. La ampliación ha incorporado una nueva terminal de pasajeros, una segunda pista y una nueva torre de control, unas piezas que ya han cambiado la capacidad operativa del principal aeropuerto peruano. Pero esta modernización es solo la primera parte de un plan más amplio: Lima Airport Partners presenta esta iniciativa como la primera “Ciudad Aeropuerto” de Latinoamérica.
La transformación del Jorge Chávez va mucho más allá de una nueva terminal
Buena parte de la modernización de un aeropuerto ocurre en espacios que los pasajeros nunca llegan a ver. En el nuevo Jorge Chávez, esa capa tecnológica incluye un centro de control desde el que se supervisan los principales recursos operativos del terminal, además de nuevos sistemas para gestionar seguridad, equipajes y flujo de viajeros. Uno de los cambios más destacados está en la inspección de maletas, con equipos tomográficos integrados en el sistema de manejo de equipaje facturado, junto con tecnologías de seguimiento y control durante todo el recorrido. La nueva terminal también ha pasado de unas 800 cámaras de vigilancia en el antiguo terminal a aproximadamente 3.900 en la nueva instalación.
Controles de seguridad de última generación en la nueva terminal del Aeropuerto Jorge Chávez
Convertir el Jorge Chávez en esta nueva infraestructura no ha sido una operación rápida ni sencilla. El proyecto ha requerido más de una década de planificación, supervisión y ejecución, desde las primeras fases de desarrollo hasta la puesta en marcha de unas obras divididas en diferentes paquetes y con múltiples empresas implicadas. Antes de levantar los nuevos edificios fue necesario preparar los terrenos, completar los procesos administrativos y ejecutar las infraestructuras necesarias para que el complejo pudiera crecer.
Vista nocturna del acceso principal a la nueva terminal del aeropuerto de Lima
El nombre de “Ciudad Aeropuerto” puede resultar extraño si pensamos en un aeropuerto como una simple terminal, pero responde a un modelo conocido en el sector como airport city: una infraestructura de transporte que funciona como núcleo de un ecosistema económico asociado. En el caso del Jorge Chávez, sus promotores plantean desarrollar una zona donde la actividad aeroportuaria conviva con nuevos servicios y usos vinculados al movimiento de pasajeros, empresas y mercancías. La idea es aprovechar la capacidad de conexión del complejo para ampliar la función tradicional de un aeropuerto y convertirlo en un nodo económico.
Recreación de la modernizada zona peatonal y los edificios de servicios
La imagen que tenemos que evitar es la de una ciudad ya construida alrededor del aeropuerto, porque esa no es la situación actual. El proyecto se encuentra en una fase intermedia: la gran transformación aeroportuaria ya es una realidad, pero el desarrollo asociado al concepto de Ciudad Aeropuerto todavía está creciendo. El primer desarrollo inmobiliario de esta nueva etapa ya ha sido adjudicado, lo que indica que la iniciativa empieza a materializarse más allá de la infraestructura aérea. El objetivo final requerirá años de desarrollo y dependerá de cómo evolucionen esas nuevas áreas.
La dimensión del proyecto se entiende mejor cuando miramos las cifras que hay detrás de esta transformación. La ampliación del Jorge Chávez representa una inversión de 2.400 millones de dólares y está diseñada para acompañar el crecimiento del tráfico aéreo peruano durante las próximas décadas. El nuevo complejo ha preparado el aeropuerto para alcanzar una capacidad de hasta 40 millones de pasajeros anuales, una escala que explica por qué sus responsables no lo presentan únicamente como una mejora operativa, sino como una infraestructura estratégica para el desarrollo del país.
Diseño del complejo hotelero y empresarial adyacente
Detrás de esta transformación también hay una conexión directa con España. La ingeniería pública española INECO participa en el proyecto desde 2014, cuando comenzó junto con la compañía peruana CESEL la supervisión de las obras para OSITRAN. Su trabajo ha acompañado las distintas fases de una ampliación que ha requerido coordinar grandes actuaciones de infraestructura, desde la preparación de los terrenos hasta la puesta en marcha de las nuevas instalaciones.
El caso de Lima permite ver una evolución que afecta a muchos grandes aeropuertos del mundo: dejar de ser únicamente puntos de tránsito para convertirse en nodos donde confluyen diferentes actividades. En el Jorge Chávez, la primera parte de esa transformación ya es visible con la nueva infraestructura aeroportuaria, mientras que la fase de desarrollo de la Ciudad Aeropuerto empieza ahora. El resultado final dependerá de cómo avancen los próximos proyectos, pero la idea de fondo ya está definida: construir un aeropuerto que no solo conecte personas y mercancías, sino que también forme parte activa de la economía que lo rodea.
Al parecer, un modder habría metido las piezas de unos Joy-Con 2 dentro de los mandos originales de Wii, haciendo que funcionen en Switch 2 con movimiento y conexión magnética. Puede parecer algo ilógico, pero la verdad es que acaba funcionando.
Es básicamente una mezcla Wii + Switch 2 hecha a mano, ya que Nintendo todavía no ofrece mandos tipo Wii Remote para Switch 2, por lo que a este usuario se le habría ocurrido mezclar ambos dispositivos, y sacar algo curioso de todo ello, como veremso ahora.
Unos Wii Remote como Joy-Con 2
La gracia de este invento está en que, por fuera, siguen pareciendo los típicos mandos de Wii de toda la vida, pero por dentro llevan los componentes de unos Joy-Con 2. Así, el modder ha conseguido mantener ese formato alargado que todos conocemos y hacer que funcionen con la Switch 2, pero que parezcan de la Wii.
Y tiene bastante sentido, sobre todo si tenemos en cuenta que los mandos de Wii eran muy cómodos para jugar con movimiento. En vez de tener que sujetar un Joy-Con pequeño, aquí tienes un mando mucho más parecido al Wii Remote original, algo que puede resultar interesante para determinados juegos, sobre todo si estás acostumbrado a este tipo de dispositivo, tras jugar durante muchos años a esta consola.
Para conseguirlo, evidentemente, no basta con abrir el mando y meter los componentes dentro. Ha tenido que desmontar los Joy-Con 2 y adaptar sus piezas para que puedan entrar en la carcasa de los Wii Remote. Es un trabajo bastante más complicado de lo que puede parecer a simple vista, ya que todo tiene que quedar colocado correctamente para que los botones, sensores y demás sigan funcionando, pues un milímetro mal, y ya no sería algo funcional.
Lo curioso es que también conserva algunas de las características de los Joy-Con 2, como la conexión magnética. Por tanto, aunque estemos viendo una carcasa de Wii de hace años, en realidad estamos utilizando parte del hardware más reciente de Nintendo.
Además, hay que tener en cuenta que Nintendo no ha sacado unos mandos oficiales para Switch 2 que sean exactamente como los Wii Remote. Por eso este tipo de modificaciones llaman tanto la atención. Es una forma de recuperar aquel estilo de mando que se hizo tan popular con Wii, pero adaptándolo a una consola mucho más nueva.
Como si fueran panaderos o barrenderos nocturnos, hay otro sector que ha decidido trabajar cuando los demás todavía duermen. En varias zonas de La Rioja, las altas temperaturas están obligando a muchos pastores a adelantar sus jornadas: “me levanto a las cinco para sacar a las ovejas hasta que ya no pueden con el calor”, dice Miguel Ángel, ganadero en Galilea.
En esta región de La Rioja, Miguel Ángel ya no mira el reloj para saber cuándo terminar la jornada. Mira a sus ovejas. Cuando el rebaño empieza a buscar sombra por su cuenta, ese es el aviso de que el calor ha vencido a la jornada. Sale al campo antes del amanecer y para de trabajar cuando el sol aprieta; después vuelve a la tarde hasta la puesta de sol. La Rioja ha encadenado jornadas de 36 y 37 grados, unos nueve grados por encima de los valores históricos de la región, y ese salto térmico ha reescrito por completo el reloj laboral del campo.
El estrés térmico se mide en litros de leche
No es un caso aislado. En San Asensio, el viticultor Santiago Sodupe entra en la viña a las cinco de la mañana cargado con cuatro o cinco litros de agua, antes de que el calor haga inviable seguir ahí. En Ausejo, Jesús Fernández Ocón corta la cosecha de cebada a la una de la tarde, aunque este cereal necesita precisamente calor y sequedad para madurar bien. El propio calor de mayo ya había dañado la floración del guisante antes de que llegara el verano.
El impacto es fisiológico y económico. Las vacas lecheras sufren estrés térmico a partir de los 25 grados, y este verano muchas explotaciones europeas han reportado caídas de entre el 10% y el 15% en la producción de leche. En España, la leche de oveja y cabra —el sector exacto que retrata el reportaje riojano— ha caído un 6,5% y un 10,8% respectivamente respecto al año pasado. La flama no solo obliga a cambiar el horario del pastor, también reduce físicamente lo que el animal puede producir, por mucha sombra que encuentre a mediodía.
Un país que pierde 520 ovejas al día
Detrás de esta crisis coyuntural hay una tendencia estructural que la lleva agravando: España pierde cada día 520 ovejas y 82 cabras destinadas al pastoreo. En la última década, cerca de dos millones de ovejas y 300.000 cabras. La falta de rentabilidad y el nulo relevo generacional son las causas principales. Y el calor extremo actúa como acelerador. Además, menos rebaños pastando significa menos limpieza natural del monte y, por tanto, más combustible acumulado para los incendios forestales. De hecho, vivir cerca de un monte es peligroso.
La trashumancia, la forma más tradicional de este oficio, agoniza aún más rápido. El Libro Blanco de la Trashumancia contabilizó 8.393 ganaderos trashumantes en 2010-2011, una cifra ya un 80% inferior a la de los años noventa. Hoy quedan poco más de 180 explotaciones que recorren a pie las vías pecuarias españolas, repartidas entre Andalucía, Extremadura, Castilla y León y La Rioja, entre otras.
El cereal, la otra víctima silenciosa del termómetro
Mientras los pastores reorganizan sus jornadas, los cerealistas cuentan pérdidas en euros. La ola de calor de junio costó 2.000 millones de euros al sector agrícola europeo, con España perdiendo 1,4 millones de toneladas de cereal y unos 276 millones de euros, según cálculos de la Energy and Climate Intelligence Unit.
Un estudio de World Weather Attribution citado en ese mismo informe concluye que una ola de calor de esa magnitud habría sido «prácticamente imposible» sin el cambio climático de origen humano. La cosecha nacional de cereales de 2026 se ha quedado en torno a 18,5 millones de toneladas, muy por debajo de la media de los últimos 5 años, con caídas del 35% en Castilla y León, del 49% en la región de Madrid y del 24% en Andalucía. Un agricultor de Zamora calculó en 2.500 kilos por hectárea, unos 40.000 euros, lo que había perdido solo en su explotación de trigo.
Esta es, al fin y al cabo, la instantánea de un sistema agroganadero entero reajustándose a un clima que ya no coincide con el calendario que heredaron sus abuelos. La oveja marca el límite, pero el termómetro sube el listón. Ahora queda encontrarle el techo a esta forma de adaptación.
Chile es una de las plantas fotovoltaicas del planeta. El desierto de Atacama es una auténtica joya (una que está en peligro, por otra parte), y el país tiene uno de los proyectos de energías renovables más bestiales de América. Cada uno destaca por un motivo u otro, pero en el que nos concentraremos a continuación es en Andes Solar porque tiene algo que parece de cajón, pero que realmente no es tan común.
Placas solares conectadas a baterías.
Andes Solar. No estamos hablando de una única instalación, sino de un complejo que se extiende en una zona privilegiada de la región de Antofagasta y que cuenta con una potencia instalada de 692 MW. Cuenta con una extensión de 1.181 hectáreas y la energía renovable que genera es equivalente al consumo de cerca de 800.000 hogares.
La inversión ha sido considerable, ya que acumula más de 1.300 millones de dólares y se ha convertido en uno de los proyectos más importantes no sólo de América, sino del mundo. La clave no es tanto la extensión y la producción, ya que hay plantas con más capacidad instalada, sino las baterías. Porque a esos 692 MW de potencia hay que sumar unos 510 MW de almacenamiento en baterías, y esto es lo realmente especial del hub.
Fases. Como es habitual, la instalación se ha hecho por etapas. Comenzó en 2016 y, desde entonces, han ido sumando nuevas centrales fotovoltaicas.y sistemas de almacenamiento. Para poner en contexto la capacidad de las baterías, tenemos algunos ejemplos:
Andes Solar IIb con 180 MW en paneles solares y 112 MW de baterías que dan para cinco horas de almacenamiento.
Andes Solar IV con 211 MW de paneles y 130 MW de baterías que dan para algo más de cinco horas.
Andes Solar III, siendo la más reciente con 171 MW de placas, 171 MW de baterías y tres horas de suministro.
Baterías. Puedes pensar que esto de tener baterías al lado de las placas no es novedoso, pero realmente sí lo es. En los sistemas eléctricos tradicionales, las plantas fotovoltaicas inyectan su producción directamente a la red en tiempo real. Esto es beneficioso para algunas cosas, pero también implica la necesidad de sistemas de respaldo por si algo falla o por si se necesita energía rápida y en grandes cantidades (con la IA se está viendo, por ejemplo).
Como dependen completamente de la disponibilidad de la transmisión y de la demanda, hay veces que se producen episodios de ‘curtailment’ o deslastre de generación. Esto quiere decir que la energía que producen las renovables se «tira» porque la red no puede asumirla en ese momento. En China se tira tantísima energía de las renovables que podrían alimentar un año del suministro de México, por ejemplo, pero con las baterías es algo que no pasa.
Al integrar baterías a gran escala como parte central del diseño del hub, los excedentes solares en las horas de máxima irradiación son almacenados para liberarlos por la noche o en los periodos de mayor demanda. Es una solución para aliviar la congestión de transmisión y el mencionado deslastre de generación.
Impacto. Y, aparte de para no desperdiciar o para poder servir esa energía de noche, el impacto de las baterías se notará, sobre todo, en las instalaciones de Google y Microsoft de la región. Porque esto es algo que aporta flexibilidad energética, y es justo lo que necesitan los centros de datos: muchísima energía y que ésta se sirva de inmediato en momentos de demanda.
Google tiene un centro de datos en Quilicura y Microsoft otro en la Región Metropolitana, y la ampliación de Andes Solar con las últimas fases del proyecto y la integración de las baterías servirán como muestra de poder energético para el país.