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Xataka – El Samsung Galaxy S26 a precio de outlet, ofertas en el Kindle a color, consolas retro y más. Cazando Gangas

El Samsung Galaxy S26 a precio de outlet, ofertas en el Kindle a color, consolas retro y más. Cazando Gangas

Durante esta semana de agosto hemos ido encontrando muy buenas ofertas en distintos tipos de dispositivos. Móviles, consolas retro, mandos orientados a plataformas de streaming… Por no hablar de los dispositivos de Amazon. En el Cazando Gangas vamos a repasar los mejores chollos que todavía siguen estando disponibles.

  • Samsung Galaxy S26 por 679 euros, un móvil de gama alta pequeño, con buenas cámaras y un software excelente.
  • Kindle Colorsoft por 199 euros, el eReader a color con pantalla de siete pulgadas.
  • Atari 2600+ PAC-MAN Edition por 93,81 euros, una consola retro compatible con los juegos originales.
  • Mando Luna por 49,99 euros, el mando orientado a jugar al servicio de videojuegos de Amazon.
  • Hisense E7Q por 484,80 euros, un televisor muy completo que es ideal para gaming.

Samsung Galaxy S26

Si buscas un buen móvil de gama alta y no quieres gastar un dineral, Powerplanet tiene ahora mismo el Samsung Galaxy S26 por un precio de 679 euros. Se trata de un smartphone que destaca por ser pequeño con una pantalla de 6,3 pulgadas, pero además también cuenta con un software excelente, estará actualizado durante muchos años y viene con un buen sistema de cámaras.

Kindle Colorsoft

Amazon ha bajado el precio del Kindle Colorsoft, su eReader con pantalla a color que sirve, sobre todo, para tomar notas con diferentes colores y para ver mejor las ilustraciones y las portadas de los libros (no tanto para leer cómics occidentales o revistas por su tamaño). Incorpora una pantalla de siete pulgadas, su rendimiento es muy bueno y es perfecto para leer en casa o fuera de ella, ya que es bastante compacto. Su precio en este caso ha bajado hasta los 199 euros.

Te recordamos que Amazon también ha bajado el precio de todos sus Fire TV Stick, incluso con algunos packs que incluyen otros dispositivos y accesorios de la marca.

Atari 2600+ PAC-MAN Edition

Si tuviste la Atari 2600 y todavía guardas en casa algún cartucho, mucho ojo porque esta oferta te puede interesar. Amazon tiene ahora mismo la Atari 2600+ PAC-MAN Edition por 93,81 euros. Más allá de los cambios y mejoras, como su puerto HDMI o los modos de pantalla, esta consola es compatible con los cartuchos de videojuegos originales. No obstante, en caso de que no tengas ninguno, viene con dos juegos de la saga PAC-MAN junto con el mando CX40+.

Mando Luna

Si tienes una suscripción a Amazon Prime, puedes jugar gratis a muchos videojuegos a través de Amazon Luna. Y mucho ojo porque son buenos títulos, como es el caso de ‘Dispatch‘, ‘Hogwarts Legacy’ o ‘Indiana Jones y el Gran Círculo’, entre otros. Para ello puedes utilizar casi cualquier mando, pero el mando Luna está pensado para aprovechar al máximo la plataforma de juego en la nube. 

Su precio es de 49,99 euros y permite pausar la partida para jugar en otro dispositivo, ya sea un Fire TV Stick, un iPhone, un iPad, un Mac, un móvil Android, un ordenador Windows o Chromium e incluso desde Linux y Ubuntu.

Hisense E7Q

Para finalizar, PcComponentes tiene a muy buen precio la Hisense E7Q, una smart TV que ahora mismo se puede comprar por 484,80 euros. Esta tele de 55 pulgadas ofrece una tasa de refresco de hasta 144 Hz, cuenta con dos puertos HDMI 2.1 para utilizar en consolas actuales y es compatible con Dolby Atmos, Dolby Vision IQ y HDR10+.

Algunos de los enlaces de este artículo son afiliados y pueden reportar un beneficio a Xataka. En caso de no disponibilidad, las ofertas pueden variar.

Imágenes | Samsung, Amazon, Atari, Hisense

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El Samsung Galaxy S26 a precio de outlet, ofertas en el Kindle a color, consolas retro y más. Cazando Gangas

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Alberto García

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Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Riot tira la toalla con 2XKO: el juego de lucha de League of Legends cancela su desarrollo

A través de un comunicado oficial, Riot Games ha anunciado que a partir de diciembre de 2026 abandonará el desarrollo activo de 2XKO, su juego de lucha basado en League of Legends. Esta decisión, según indica el desarrollador, la han tomado porque el juego no ha conseguido alcanzar el nivel de crecimiento y actividad de jugadores necesario para que sea rentable mantener un equipo de desarrolladores dedicado a largo plazo. Eso sí, también han matizado que de momento no cerrarán los servidores y continuará estando disponible para los jugadores.

La decisión llega tan solo unos meses después de que Riot ya anunciara una importante reducción en el equipo responsable de 2XKO. En febrero, la compañía explicó que el juego había logrado crear una buena comunidad, pero que su «momentum» general no había alcanzado el nivel necesario para mantener un equipo del tamaño que tenía hasta entonces. Riot apostó en aquel momento por un equipo de desarrollo más pequeño y centrado para intentar encontrar una vía sostenible para el proyecto, aunque a todas luces, eso tampoco ha sido suficiente.

2XKO dejará de recibir nuevo contenido en diciembre

Según ha explicado Riot en su comunicado oficial, el desarrollo activo de 2XKO finalizará en diciembre de este año, pero no tienen previsto desconectar los servidores ni retirar el juego de las tiendas por ahora. 2XKO seguirá siendo gratuito y estará disponible en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S después de que abandonen su desarrollo activo.

De hecho, es curioso que antes de llegar a ese punto, Riot tiene previsto lanzar varias novedades. En septiembre llegará una actualización que desbloqueará todos los campeones para todos los jugadores, mientras que las Fuses seguirán pudiéndose desbloquear mediante los tutoriales. También se introducirán cambios en los lobbies privados, que recibirán chat de voz y un mapa de gran tamaño con capacidad para hasta 40 jugadores.

El último gran parche de contenido será el 1.3.3 previsto para octubre. Esta actualización añadirá a Samira, la Rosa del Desierto, como último campeón en unirse al elenco de 2XKO. También actualizarán el Ultimate Bundle para incluir las skins y cosméticos restantes, que pasarán a estar disponibles automáticamente para los jugadores que ya compraran este paquete en el pasado.

En diciembre podría llegar un último parche, el 1.3.5, aunque tendrá un carácter mucho más limitado. En caso de publicarse, que no es seguro, estaría centrado principalmente en corregir errores y no incorporará nuevo contenido. A partir de ese momento, los servidores seguirán funcionando y los jugadores podrán seguir disfrutando del juego, al menos durante un tiempo.

Xataka – Los faros LED de los coches son demasiado potentes. Tanto que han dejado de ser seguros

Los faros LED de los coches son demasiado potentes. Tanto que han dejado de ser seguros

Odio viajar de noche, casi tanto como circular con lluvia. Hacía tiempo que no iba por una nacional, pero hace unos días tuve que hacerlo y pasó lo que tenía que pasar: quedé deslumbrado en más de una ocasión. Los faros de los coches han evolucionado una barbaridad en poco tiempo y los LED se han impuesto en los nuevos vehículos. 

El problema es que cada vez hay más indicios de que nos hemos pasado con su evolución. Y un informe puso porcentaje a lo peligrosos que pueden ser si no están bien calibrados… o si el coche que los monta es un SUV.

Ventajas y desventajas en los faors LED

Bien sea porque tienes un coche nuevo o porque actualizas los faros de un coche con algunos años a sus espaldas, son de los elementos que más se agradecen en las travesías. Te ven mejor, ves mejor y es uno de los puntos más importantes en cuanto a la seguridad al volante. Si la altura es la correcta y están bien calibrados, son un placer, pero también puede pasar que no sea así y deslumbres o te deslumbren. Ahí, la seguridad se va al garete durante unos segundos.

El Department for Transport británico ha publicado los resultados de un estudio sobre el deslumbramiento causado por las luces LED. ¿Su conclusión? Suponen un problema de seguridad vial, alterando los hábitos de los conductores de Reino Unido. Podríamos extrapolarlo perfectamente. Básicamente, entre octubre de 2024 y comienzos de 2025, combinaron mediciones objetivas en condiciones reales con encuestas a 1.850 conductores.

Los resultados son demoledores: el 97% de los mismos afirma que son distraídos frecuentemente, y el 96% que el deslumbramiento de los faros es un problema de seguridad vial.

Analizando el problema 

Por un lado, tenemos esas declaraciones de los conductores, que eran preguntados sobre la frecuencia con la que se sentían distraídos debido al deslumbramiento por las luces frontales de los vehículos que circulan en sentido contrario. Por otro lado, el análisis objetivo. Para ello, el DfT utilizó cámaras de luminancia y mezcló los datos usando un algoritmo de aprendizaje automático para identificar las variables que entran en juego en los niveles altos de deslumbramiento.

Descubrieron que había una fuerte correlación entre niveles más altos de luminancia y los reportes de deslumbramiento en unos vehículos de prueba (lógico, por otra parte). También que los factores de la vía influyen, como circular hacia arriba o en curvas hacia la derecha, momentos en los que los ojos de los conductores quedan más expuestos al haz de luz de los faros. Al final, son cosas que no te tiene que confirmar un estudio si has conducido de noche alguna vez, pero lo interesante del estudio son las consecuencias y los “culpables”.

El impacto de los deslumbramientos

Por ejemplo, más de la mitad de los encuestados han afirmado que ese malestar por los deslumbramientos ha generado una ansiedad a la hora de conducir a ciertas horas, por lo que han reducido la conducción nocturna o, directamente, la han abandonado. Y más de un 20% apuntan que desearían coger menos el coche de noche debido a esto, pero no tienen otra opción.

Según las estadísticas y más allá del impacto indirecto, estiman que el deslumbramiento se ha vinculado a unos 290 accidentes anuales. Y los efectos dependen de la edad: una persona de 50 años tarda nueve segundos en recuperarse del deslumbramiento, mientras una de 16 tarda apenas un segundo, lo que aplica otro factor de riesgo en carretera a conductores de mayor edad.

Más allá de esto, también han detectado que los vehículos más grandes, como los SUV, son los más asociados con el deslumbramiento en las encuestas. Esto es lógico: son más altos, sus faros están más alineados con los ojos de los conductores que circulan en dirección contraria (sobre todo en coches más bajos) y parece que todos los nuevos coches son SUV, por lo que son los que llevan las luces más actualizadas.

El problema del retrofit

Este término en inglés alude a la modificación de un componente existente. En pocas palabras: la actualización con nuevas piezas y tecnologías superiores, como puede ser cambiar los frenos por unos mejores, instalar un nuevo sistema de infoentretenimiento o cambiar los faros halógenos originales por unos LED. Puedes comprar ‘bombillas’ nuevas hasta en Amazon y muchas están homologadas, pero hay dos problemas: los que no se regulan bien y los que se instalan de forma ilegal.

La Administración británica ha identificado que la conversión ilegal es un problema, ya que cambiar bombillas halógenas por LED implica que esas carcasas diseñadas para halógenos no funcionan igual con los nuevos faros LED, provocando un deslumbramiento peligroso. La ITV Británica ha intensificado los análisis sobre la venta de estos kits, con cuantiosas multas para los infractores.

Soluciones nada sencillas. Estiman que alrededor de 800.000 vehículos fallan en la inspección anual debido a problemas de alineamiento de faros, pero aunque son números de Reino Unido, se trata de un problema global (en España, un 22% de los fallos graves tiene que ver con las luces) que implica que, quizá, hemos ido demasiado lejos con la potencia de los faros de nuestros coches. 

La solución no está clara. En el informe se recomiendan controles periódicos de deslumbramiento y replantear las mediciones de luminancia en los faros modernos, pero es algo que se tendrá que someter a estudio. Al final, es algo que todos sufrimos en un momento u otro aunque, como apuntan nuestros compañeros de Motor Pasión, para los motoristas hay otro problema añadido: los reflejos en la propia visera.

Imagen | Alexander Jawfox

En Xataka | El negocio «made in China» de las balizas V-16 de la DGT: homologar el mismo producto 24 veces y venderlo con diferentes marcas

Una versión de este artículo se publicó en noviembre de 2025


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Los faros LED de los coches son demasiado potentes. Tanto que han dejado de ser seguros

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por

Alejandro Alcolea

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Xataka – En 1929, Renault «invadió» una isla entera y la convirtió en fábrica. Un siglo después, nadie sabe qué demonios hacer con ella

En 1929, Renault "invadió" una isla entera y la convirtió en fábrica. Un siglo después, nadie sabe qué demonios hacer con ella

En 1929, Renault culminó una conquista insólita a las puertas de París: convertir prácticamente una isla entera del Sena en una fábrica de automóviles. La Île Seguin llegó a funcionar como una gigantesca máquina industrial, conectada mediante puentes con las instalaciones de ambas orillas, con central eléctrica propia, pista de pruebas y miles de trabajadores. 

El problema llegó cuando las cadenas se detuvieron. 

Convirtiendo la isla en una fábrica. Louis Renault empezó a comprar terrenos de la Île Seguin en 1919 y durante los años veinte fue haciéndose progresivamente con prácticamente toda su superficie. La operación culminó a finales de esa década: los primeros edificios aparecieron mientras Renault ganaba su pulso con propietarios y autoridades locales, y en 1929 arrancó la gran etapa industrial de una isla de unas 11,5 hectáreas que acabaría prácticamente cubierta por instalaciones

Inspirado en los métodos de producción que había visto en las plantas de Ford en Estados Unidos, Renault levantó una fábrica de varios niveles, elevó el terreno, cimentó hasta unos diez metros de profundidad y conectó el complejo mediante puentes con sus instalaciones de Boulogne-Billancourt y Meudon.

Una fortaleza obrera flotando en mitad del Sena. Seguin terminó pareciéndose menos a una isla con una fábrica que a una enorme fábrica rodeada de agua. Sus muros llegaban prácticamente hasta el Sena, tenía una central eléctrica propia diseñada por Albert Laprade, zonas de pruebas, una pista subterránea y un embarcadero desde el que podían salir vehículos por el río. 

En los años cincuenta trabajaban allí alrededor de 10.000 personas y modelos como el Renault 4CV salían de sus cadenas; además, Billancourt se convirtió en uno de los grandes símbolos de la clase obrera francesa, desde las huelgas de 1936 hasta Mayo del 68. La imagen del gigantesco “paquebote” industrial quedó tan ligada a Renault que durante décadas resultó difícil imaginar la isla sin él.

El problema fue que envejeció. La producción de Renault empezó a desplazarse progresivamente hacia fábricas modernas como Flins, Cléon o Sandouville y Billancourt perdió peso dentro del grupo. Las instalaciones de Seguin fueron modernizadas varias veces, pero su propia configuración terminó convirtiéndose en una desventaja para los nuevos métodos industriales. 

El 21 de noviembre de 1989 Renault anunció que cerraría la planta y el 27 de marzo de 1992 salió de sus cadenas el último automóvil. La “fortaleza obrera” quedó en silencio y Francia descubrió inmediatamente otro problema: qué hacer con uno de los espacios industriales más simbólicos del país.

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La fábrica de Renault ocupando la isla

Un culebrón urbanístico que lleva más de 30 años. Prácticamente desde el anuncio del cierre aparecieron propuestas. En 1990 se planteó un gran polo científico y tecnológico, después llegaron una ciudad lacustre con canales y jardines, viviendas, universidades, centros de investigación, museos y numerosos planes urbanísticos. 

Arquitectos como Jean Nouvel reclamaron conservar la memoria industrial y en 1999 llegó a acusar a Boulogne de “asesinar Billancourt”. Finalmente se impuso la tabla rasa: en marzo de 2004 comenzó la demolición del gigantesco complejo industrial y la isla quedó liberada para construir prácticamente desde cero. Parecía la oportunidad perfecta para reinventar 11 hectáreas extraordinariamente valiosas a apenas unos kilómetros del centro de París.

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Entrada a la fábrica

Y entonces llegó François Pinault. El multimillonario francés parecía tener la respuesta. En 2000 anunció que instalaría en la punta de Seguin una fundación para albergar su colección de arte contemporáneo, compró 2,3 hectáreas y encargó a Tadao Ando un espectacular edificio estimado entonces en 152 millones de euros. El proyecto se convirtió en la “locomotora” de la transformación de la isla y avanzó hasta conseguir permiso de construcción en 2004. 

Pero en mayo de 2005 Pinault abandonó Seguin alegando los retrasos provocados por los conflictos urbanísticos y acabó llevando su proyecto a Venecia. Renault había desaparecido, buena parte de la fábrica acababa de ser demolida y también se esfumaba el proyecto llamado a sustituirla.

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La Seine Musicale

Después probaron casi de todo. Los siguientes años produjeron una sucesión extraordinaria de propuestas: hoteles, una universidad estadounidense, un centro de creación contemporánea, el Instituto Nacional del Cáncer, un campus digital asociado a Vincent Bolloré, oficinas, viviendas, comercios y diferentes combinaciones de parques y equipamientos culturales. 

Jean Nouvel fue nombrado coordinador del desarrollo en 2009 y llegó a plantear cinco torres de alrededor de cien metros, provocando otra oleada de oposición y recursos. Los planes cambiaban de densidad, altura y usos al mismo ritmo que cambiaban alcaldes, promotores y acuerdos. 

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Mapa inicial de la fábrica de Renault en la isla

La fábrica desapareció, pero una parte de la isla volvió a tener vida. El primer gran resultado visible llegó en 2017 con la apertura de La Seine Musicale en la punta occidental, un enorme complejo cultural diseñado por Shigeru Ban y Jean de Gastines. 

Pero el centro de la isla continuó siendo el gran problema. Todavía en 2023, seis asociaciones mantenían recursos contra el proyecto Vivaldi de Bouygues Immobilier hasta alcanzar un acuerdo que reducía nuevamente la densidad y altura de los edificios y aumentaba las zonas verdes. El propio organismo encargado del desarrollo presentó aquel pacto como la culminación de “30 años de un recorrido jalonado de obstáculos”.

Renault tardó años en conquistar Seguin. Sustituirla es otra cosa. Ahí está la gran paradoja de la isla. Louis Renault consiguió comprar parcelas, enfrentarse a propietarios y autoridades, conectar ambas orillas del Sena y transformar prácticamente todo aquel pedazo de tierra en una única máquina industrial. Cuando esa máquina dejó de ser necesaria, París descubrió que borrar el pasado era bastante más sencillo que decidir el futuro

Más de tres décadas después del último automóvil y más de veinte años del inicio de la demolición, Seguin ya tiene espacios culturales y nuevos desarrollos en marcha, pero su transformación continúa lentamente. La isla que Renault consiguió ocupar casi por completo con una sola idea ha necesitado decenas de arquitectos, promotores, administraciones y proyectos para intentar responder a una pregunta aparentemente mucho más sencilla: qué demonios poner después.

Imagen | RG, Luna04, Wikimedia

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por

Miguel Jorge

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Xataka – Hong Kong presenta un robot humanoide capaz de cargar 50 kilos: está diseñado para transporte pesado y tareas de precisión

Hong Kong presenta un robot humanoide capaz de cargar 50 kilos: está diseñado para transporte pesado y tareas de precisión

La empresa hongkonesa NineRay Technology ha presentado en el Parque Científico de Hong Kong un robot humanoide capaz de levantar y transportar barras de 50 kilos obedeciendo a las órdenes recibidas por voz. Se trata del RayNex G3, la tercera generación de humanoides que la empresa diseña para ayudar a las personas en trabajos de carga, aunque también admiten tareas de precisión y traslado de materiales.

Diseñado para levantar peso. Este robot mide 173 centímetros, y pesa menos de 60 kilos, un tamaño parecido al de una persona. En la demostración levantó una barra de 50 kilos, pero es capaz de mucho más. Según las cifras del propio fabricante, es capaz de cargar 30 kilos en operaciones habituales, levantar entre 100 y 200 kilos en peso muerto, y 60 kilos sujetando un objeto con los dos brazos. 

Cerebro con arquitectura de IA. El RayNex G3 monta un cerebro de IA de desarrollo propio, al que la empresa llama RayBrain, con una arquitectura que describe como de «cadena larga» y de extremo a extremo. Esto significa que en lugar de módulos separados de percepción, planificación y control, apuesta por un sistema que va de lo que el robot percibe a lo que ejecuta como un todo. A ese cerebro se suma un sistema de control de fuerza que recorre todo el cuerpo, con 44 conjuntos de sensores de precisión, con los que se ajusta el movimiento y se mantiene el equilibrio cuando maneja cargas pesadas. Además de eso, la empresa asegura que es el primer humanoide fabricado en serie que combina articulaciones lineales y armónicas SEA, que es bastante diferente a lo que ofrecen otros robots del mercado.

Pensando en entornos peligrosos para personas. Xu Zhigen, fundador de la empresa, dice que su nuevo robot encaja sobre todo en escenarios de alto riesgo para personas, como zonas con radiación, ambientes de humedad y calor extremos, salas de enfermedades infecciosas o laboratorios con gases técnicos. Eso sí, también apuntan a entornos más cercanos a los consumidores como tareas de recepción o domésticas.

200.000 dólares por tu propio robot humanoide. NineRay no ha dado cifras oficiales, pero su fundador mencionó durante la presentación un precio de unos 200.000 dólares o más, con expectativas de vender 10.000 unidades al año dentro de dos o tres años. En cuanto a la fecha de lanzamiento, esperan abrir la venta el mes que viene a escala global, pero con el foto puesto en China continental, Hong King, Australia y Norteamérica.

China acelera en la robótica humanoide. El RayNex G3 aterriza en pleno hervor del sector en China, donde 2026 se perfila como el año de la explosión de la robótica humanoide. Solo en el primer semestre del año la inversión rozó los 4.390 millones de dólares, y cerca del 97% de la financiación mundial procede de China, Estados Unidos y Alemania. En volumen, Morgan Stanley ha llegado a duplicar sus previsiones y espera que en China se envíen 50.000 humanoides en 2026, contando solo las ventas externas. Pero también conviene mantener cierto escepticismo, porque en muchas exhibiciones chinas los robots todavía no operan de forma autónoma, sino controlados por operadores humanos. Además, estamos en un momento geopolítico delicado después de que EEUU haya prohibido la importación de robots humanoides chinos de última generación, justo cuando NineRay asegura que quiere vender también en Norteamérica.

Imagen | Wenweipo.com

En Xataka | China quiere darle una lección al resto del mundo convirtiendo a los robots en mayordomos. El problema es que una casa no es una fábrica


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Hong Kong presenta un robot humanoide capaz de cargar 50 kilos: está diseñado para transporte pesado y tareas de precisión

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por

Yúbal Fernández

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Xataka – Airbus y Boeing llevan décadas perfeccionando el mismo tipo de avión. JetZero quiere romper ese molde con una “mantarraya”

Airbus y Boeing llevan décadas perfeccionando el mismo tipo de avión. JetZero quiere romper ese molde con una “mantarraya”

Si pensamos en un avión comercial moderno, da igual que miremos un Airbus A350 o un Boeing 787: la silueta básica sigue siendo sorprendentemente familiar. La industria ha pasado décadas mejorando motores, materiales, aerodinámica y sistemas sin abandonar del todo el esquema del tubo con alas. JetZero quiere explorar otra vía. Su Z4 parte de una configuración blended wing body, en la que alas y fuselaje se integran mucho más entre sí, con el objetivo de ganar eficiencia y replantear desde la forma exterior hasta la manera en que se distribuye el espacio interior.

Detrás de esa apuesta está JetZero, una compañía aeroespacial estadounidense fundada en 2021 que desarrolla el Z4, un futuro avión comercial de tamaño medio pensado para unos 250 pasajeros y hasta 5.000 millas náuticas de alcance, unos 9.260 kilómetros. El calendario, eso sí, exige distinguir dos aeronaves: JetZero prevé que Jet1, el demostrador a escala real con el que quiere validar la arquitectura y sus sistemas, realice su primer vuelo en 2027. El Z4 destinado a las aerolíneas llegaría después, tras completar el desarrollo y la certificación necesarios.

Un avión que quiere dejar atrás el “tubo con alas”

La clave para entender qué cambia está en esas tres palabras: blended wing body. En un avión convencional, el fuselaje transporta pasajeros y carga mientras las alas proporcionan la mayor parte de la sustentación; en esta configuración, el cuerpo central se integra progresivamente con las alas y también contribuye de forma significativa a generarla. El resultado es una aeronave con menos resistencia aerodinámica y una relación entre sustentación y resistencia potencialmente más favorable. Dicho de otra forma, la peculiar silueta del Z4 no busca llamar la atención: JetZero pretende aprovechar una mayor parte de la propia estructura para mantener el avión en el aire.

Sobre esa ventaja aerodinámica, JetZero ha construido unas expectativas ambiciosas. El Z4 está diseñado para transportar 250 pasajeros y recorrer hasta 5.000 millas náuticas, unos 9.260 kilómetros, mientras la compañía apunta a una mejora de entre el 30% y el 50% en eficiencia de combustible frente a aeronaves convencionales comparables. Japan Airlines recoge esas mismas cifras al explicar su interés en el programa y añade otro requisito importante: el futuro avión está pensado para utilizar la infraestructura aeroportuaria existente sin modificaciones especializadas o costosas. 

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El Jet1 será el demostrador a escala real con el que JetZero quiere validar su nueva arquitectura

La transformación también llegaría a la cabina, porque repartir a 250 pasajeros dentro de un cuerpo mucho más ancho obliga a replantear un interior pensado durante décadas alrededor de un fuselaje tubular. JetZero ha mostrado conceptos de cabina con varios pasillos, zonas alejadas del perímetro y soluciones para llevar luz y vistas exteriores hacia el interior, incluidas pantallas y claraboyas. Esa distribución abre posibilidades para embarcar y desembarcar de otra manera, pero también introduce cuestiones que el programa tendrá que resolver durante su desarrollo, desde la experiencia de quienes viajen lejos de una ventana hasta la evacuación y las operaciones en tierra.

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JetZero ha construido cinco generaciones de aeronaves Pathfinder a escala

JetZero tampoco parte de una hoja en blanco. NASA y Boeing llevan décadas investigando configuraciones blended wing body, y Airbus también exploró esta vía con MAVERIC, un demostrador a escala presentado en 2020 que había realizado su primer vuelo un año antes. El fabricante europeo llegó además a incluir una arquitectura similar entre sus conceptos ZEROe propulsados por hidrógeno. La diferencia está en la ambición del programa actual: aquellas iniciativas permanecieron en el terreno experimental o conceptual, mientras JetZero intenta convertir esta configuración en un avión comercial certificable y producido a escala.

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Las pruebas con los Pathfinder permiten a JetZero validar progresivamente el comportamiento de su diseño antes de llevarlo a una aeronave a escala real

Ahí es donde la comparación con Airbus y Boeing cobra sentido, aunque todavía no podamos hablar de una rivalidad entre iguales. Los dos principales fabricantes comerciales llevan décadas refinando una arquitectura conocida, respaldada por cadenas de suministro, redes de mantenimiento y procesos de producción y certificación consolidados. JetZero busca obtener un salto de eficiencia cambiando esa arquitectura, pero asume a cambio un desafío mucho mayor: tendrá que certificar el Z4, fabricarlo de forma repetible y demostrar a las aerolíneas que puede integrarse en sus operaciones sin que las ventajas prometidas desaparezcan entre costes, mantenimiento y complejidad.

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La compañía ya ha conseguido que varios actores importantes quieran acompañar ese camino, aunque sus compromisos no son equivalentes. United mantiene un acuerdo condicional que contempla la compra de 100 Z4, con opciones sobre otros 100; Gulf Air ha firmado una carta de intención por una cantidad no revelada; Alaska Airlines ha invertido en JetZero y dispone de opciones para futuras compras; Delta participa como socio de desarrollo, y Japan Airlines ha expresado su apoyo e interés mientras colabora en aspectos de diseño, operaciones y mantenimiento. A ello se suma la Fuerza Aérea estadounidense, que firmó un contrato de hasta 235 millones de dólares para desarrollar y volar el demostrador a escala real.

JetZero inició en junio la construcción en Greensboro, Carolina del Norte, de su primera fábrica y centro de ensamblaje final. Poco después firmó con el banco estadounidense EXIM una carta de interés no vinculante para explorar hasta 3.000 millones de dólares de financiación potencial, que todavía no constituye un préstamo aprobado. Las primeras unidades producidas estarían destinadas a pruebas y certificación, mientras el siguiente gran examen llegará en 2027 con el primer vuelo previsto de Jet1. Si el desarrollo avanza según lo esperado, la compañía sitúa la entrada en servicio comercial del Z4 a comienzos de la década de 2030.

Imágenes | JetZero

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Airbus y Boeing llevan décadas perfeccionando el mismo tipo de avión. JetZero quiere romper ese molde con una “mantarraya”

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por

Javier Marquez

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Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Análisis de Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, la colección que por fin libera a MGS4 de PS3

La primera Metal Gear Solid: Master Collection solucionó buena parte del problema que suponía jugar actualmente a las primeras entregas de la saga, pero dejó un agujero bastante evidente. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots seguía dependiendo de una PlayStation 3, exactamente igual que cuando llegó al mercado en 2008. Durante 18 años no hubo conversión oficial para ninguna otra plataforma y, con el paso del tiempo, recuperar una PS3 funcional terminó convirtiéndose prácticamente en un requisito para quien quisiera recorrer de principio a fin la historia de Solid Snake. Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 llega para cerrar precisamente esa etapa.

Konami ha construido esta segunda recopilación alrededor de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots y Metal Gear Solid: Peace Walker (HD Collection version), añadiendo Metal Gear: Ghost Babel como contenido adicional junto a la MGS4 Database, varios libros digitales y Metal Gear Solid: Digital Soundtrack Vol. 2. La colección, lanzada el 27 de agosto de 2026, llega a PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2.

Puede parecer un paquete relativamente pequeño si contamos únicamente el número de juegos, especialmente frente a recopilaciones que buscan impresionar acumulando títulos, pero aquí el interés está más en cuáles se han recuperado que en cuántos hay. MGS4 es, con bastante diferencia, el gran acontecimiento del conjunto, mientras que Peace Walker permite cubrir otra pieza importante de la historia de Big Boss y Ghost Babel rescata una de las entregas más peculiares y menos accesibles de toda la franquicia.

No vamos a entrar a analizar cada uno de los juegos por separado, ya que cada uno tiene ya su respectiva nota de lanzamiento (siendo MGS4 considerado como una «obra maestra» de la era de PS3). Por el contrario, nos vamos a centrar en la recopilación como tal, y en cómo se sienten hoy estos tres juegos procedentes de máquinas tan diferentes como PlayStation 3, PSP y Game Boy Color.

Historia: tres capítulos muy diferentes dentro del universo Metal Gear

Pocas sagas han construido una cronología tan extensa, enrevesada y deliberadamente compleja como Metal Gear. Por ello, la Master Collection Vol. 2 resulta especialmente curiosa en este sentido porque sus tres juegos no forman una trilogía ni cuentan una historia continua, sino que cada uno pertenece a un momento diferente, y Ghost Babel ni siquiera forma parte de la continuidad principal.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, la última misión de Solid Snake

Primer plano del rostro de Old Snake en Metal Gear Solid 4 con el logotipo del juego a la derecha.
Imagen promocional de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, uno de los títulos esperados en el recopilatorio Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es

MGS4 nos lleva hasta un futuro en el que la guerra se ha convertido en una parte fundamental de la economía mundial. Los conflictos están cada vez más privatizados, los ejércitos convencionales han dejado espacio a compañías militares privadas y la tecnología controla buena parte de lo que ocurre en el campo de batalla.

Es el mundo al que debe enfrentarse Solid Snake, aunque el protagonista que encontramos aquí dista bastante del soldado que conocimos anteriormente. Su envejecimiento acelerado ha convertido a Snake en un hombre físicamente castigado, hasta el punto de recibir el apodo de Old Snake, aunque eso no evita que tenga que regresar una vez más al campo de batalla para detener a Liquid Ocelot.

Interfaz de juego en Metal Gear Solid Master Collection Vol 2 mostrando a Old Snake en una estancia interior.
Captura de pantalla de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 donde se aprecia la interfaz de usuario y el entorno de sigilo característico de la saga. Foto: HardZone.es

No profundizaremos mucho más en la trama porque MGS4 utiliza constantemente acontecimientos y personajes procedentes de entregas anteriores. Buena parte de su impacto depende precisamente de conocer aquello que ocurrió antes, y esto hace que sea una incorporación enormemente importante dentro de una recopilación de la saga, pero también la convierte en un punto de entrada bastante malo para alguien que jamás haya jugado a Metal Gear.

Estamos, además, ante un juego extremadamente narrativo. Hay cinemáticas largas, conversaciones que se toman todo el tiempo necesario y secuencias en las que Kojima pone la historia muy por delante de la acción inmediata. En 2026 esto continúa siendo exactamente igual que en 2008: quien disfrute de la vertiente más cinematográfica de Metal Gear encontrará mucho que ver, mientras que quien quiera mantener constantemente el mando entre las manos deberá aceptar un ritmo bastante particular.

Peace Walker profundiza en la construcción de Big Boss

Ilustración de Big Boss con parche en el ojo y fondo amarillo con helicópteros de combate en Metal Gear Solid: Peace Walker.
Arte conceptual de Metal Gear Solid: Peace Walker, título incluido en la recopilación Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es

Peace Walker cambia por completo tanto de contexto como de protagonista. La historia nos lleva a 1974, con Big Boss al frente de Militaires Sans Frontières y Costa Rica como escenario principal de un conflicto en el que una fuerza militar desconocida empieza a operar en un país que carece de ejército.

Argumentalmente, tiene bastante más importancia de la que podría sugerir su origen portátil. Peace Walker continúa desarrollando la evolución de Big Boss y varias de las ideas que terminarían teniendo un peso importante posteriormente en Metal Gear Solid V. Al contrario de lo que muchos pueden pensar, no estamos ante un capítulo secundario creado simplemente para llevar la saga a PSP.

Vista en tercera persona de Snake apuntando con un arma en un entorno de selva de Metal Gear Solid.
Captura de una secuencia de acción de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 donde se aprecia la interfaz de combate y el entorno del juego. Foto: HardZone.es

Su manera de contar la historia, sin embargo, sí está condicionada por esa plataforma. El desarrollo se divide alrededor de misiones y operaciones mucho más compactas que las de MGS4, algo que afecta tanto al ritmo narrativo como a la jugabilidad. Hay una sensación constante de avanzar capítulo a capítulo en lugar de recorrer una aventura completamente continua.

Ghost Babel cuenta su propia versión de Metal Gear

Ilustración artística de Solid Snake en blanco y negro junto al logotipo de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2.
Menú principal de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 con el apartado de contenido adicional y arte conceptual del protagonista. Foto: HardZone.es

Ghost Babel es la rareza de la recopilación, y precisamente por eso resulta interesante. Publicado originalmente en Game Boy Color, nos devuelve a Solid Snake, pero plantea una historia independiente de la cronología principal. Eso permite acercarse a él con bastante más libertad, ya que no necesitamos recordar cada acontecimiento de MGS4 ni conocer la evolución de Big Boss para entender lo que ocurre, algo que curiosamente convierte al título técnicamente más antiguo de la colección en el más fácil de separar del resto de la saga desde un punto de vista narrativo.

Interfaz de juego de Metal Gear Solid para consola portátil con vista cenital en un entorno selvático y menú de equipamiento inferior.
Captura de Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 donde se muestra el sistema de inventario y la navegación por escenarios de estilo clásico. Foto: HardZone.es

Su historia conserva temas habituales de Metal Gear, con operaciones de infiltración, instalaciones militares y amenazas que van creciendo a medida que avanzamos, pero trasladados a una escala completamente diferente. Estamos viendo cómo los desarrolladores intentaron condensar una experiencia Metal Gear dentro de una Game Boy Color, y eso afecta prácticamente a cada elemento del juego.

Jugabilidad: una misma idea de sigilo adaptada a tres generaciones

Compartir el nombre Metal Gear no significa que estos tres juegos se controlen de una forma parecida. Basta con jugar unos minutos a cada uno para comprobar hasta qué punto el hardware para el que fueron desarrollados terminó condicionando su diseño.

MGS4 es el que mejor ha soportado el paso del tiempo

Metal Gear Solid 4 nos ha sorprendido especialmente porque resulta bastante sencillo acostumbrarse a él. Tiene características y decisiones propias de un juego de 2008, pero su control no se siente tan distante como podría esperarse después de casi dos décadas. El sigilo continúa siendo una pieza central, aunque MGS4 ofrece una libertad bastante amplia para decidir cómo afrontamos cada situación. Podemos observar a los enemigos, avanzar utilizando coberturas, buscar recorridos alternativos y evitar enfrentamientos, pero las armas tienen una presencia mucho mayor que en las primeras entregas de la saga y el juego sabe desenvolverse cuando una infiltración termina convirtiéndose en un tiroteo.

Vista en tercera persona de un personaje cuerpo a tierra en un entorno urbano en ruinas durante una partida de Metal Gear Solid.
Escena de acción táctica en Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 donde se aprecian los elementos de la interfaz y el sigilo en combate. Foto: HardZone.es

OctoCamo ayuda especialmente a que el sigilo siga funcionando bien actualmente. El traje de Snake puede adoptar automáticamente el patrón y tonalidad de las superficies sobre las que nos apoyamos, aumentando nuestro porcentaje de camuflaje sin tener que entrar constantemente en menús. Es un sistema sencillo de entender y bastante satisfactorio de utilizar, especialmente cuando conseguimos pasar inadvertidos a pocos metros de una patrulla.

MGS4 juega además con los enfrentamientos entre diferentes facciones. En muchas zonas no somos el único elemento presente en el escenario y podemos encontrarnos en medio de conflictos que crean oportunidades para avanzar sin ser detectados o que terminan complicando una ruta aparentemente sencilla. Esto da bastante movimiento a algunos escenarios y hace que no todo se reduzca a memorizar patrones de guardias.

Old Snake agachado frente a una furgoneta negra en un entorno urbano de Metal Gear Solid 4.
Escena de infiltración en Metal Gear Solid 4, título incluido en la recopilación Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es

El resultado es un juego que tiene años encima, pero no nos ha obligado a luchar contra sus controles. Necesitamos un breve periodo de adaptación y algunas acciones podrían resolverse actualmente de una forma más directa, pero después de los primeros compases hemos podido jugar con bastante naturalidad.

Peace Walker acusa mucho más haber nacido en una portátil

Con Peace Walker ocurre prácticamente lo contrario. Aquí sí hemos necesitado acostumbrarnos a cómo está organizado el juego y a la forma en la que responde el personaje. El problema no es que funcione mal, sino que debajo de esta versión sigue existiendo un título desarrollado alrededor de PSP. La estructura se divide en misiones relativamente cortas que seleccionamos antes de salir al terreno, en lugar de ofrecer un recorrido continuo comparable al de las entregas principales de sobremesa. Podemos preparar nuestro equipo, completar el objetivo, regresar y volver a iniciar otra operación.

Pantalla de estadísticas tras completar una misión en Metal Gear Solid Peace Walker de la Master Collection Vol. 2.
Interfaz de resultados en Metal Gear Solid: Peace Walker, incluido en la Master Collection Vol. 2, donde se muestran el tiempo invertido y la categoría S obtenida. Foto: HardZone.es

Esta filosofía tenía muchísimo sentido en una consola portátil. Permitía jugar durante unos minutos, completar una misión y dejar la partida hasta otro momento. En un PC resulta bastante más evidente la fragmentación y hay momentos en los que nos habría gustado que el ritmo fuese algo más continuo.

Menú de selección de misión en la interfaz de un videojuego de Metal Gear Solid con texto en español.
Menú desplegable del sistema de misiones donde se muestran objetivos como el rescate Fulton y detalles del despliegue en el mapa. Foto: HardZone.es

Los controles también son el punto donde más hemos acusado su edad. El salto a la versión HD permite jugar con una configuración considerablemente más cómoda que la original de PSP, pero la base sigue estando ahí. Apuntar, movernos y realizar determinadas acciones requiere más adaptación que en MGS4 y, durante las primeras partidas, resulta fácil sentir que hacemos algunas cosas de una forma más torpe de lo esperado.

Interfaz de mapa táctico y selección de zona en Metal Gear Solid Master Collection Vol 2.
Menú de selección de zona en Metal Gear Solid Master Collection Vol 2, mostrando el área de El Cenagal y los puntos de interés cercanos. Foto: HardZone.es

Peace Walker compensa parte de ello ofreciendo sistemas que van mucho más allá de las propias misiones. No se trata únicamente de infiltrarnos, cumplir un objetivo y repetir. Existe una capa de gestión alrededor de nuestra organización y de los recursos que vamos consiguiendo, introduciendo una progresión que posteriormente tendría mucha más presencia dentro de la saga.

Interfaz de mapa local en una pantalla de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 mostrando el área de Puerto del Alba.
Menú de navegación y mapa detallado de la zona Puerto del Alba incluido en Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es

También conserva su vertiente online, con soporte oficial para partidas de hasta seis jugadores, aunque no existe juego cruzado entre plataformas.

Es probablemente el juego de la colección en el que más paciencia hemos necesitado durante las primeras horas, pero una vez asumimos su estructura funciona considerablemente mejor.

Ghost Babel nos obliga a volver a pensar como en Game Boy Color

Ghost Babel es otra historia. Aquí no hablamos de acostumbrarnos a determinadas decisiones de control de hace 15 años, sino de volver directamente a las reglas de una portátil de 8 bits, donde todo era mucho más rígido. La cantidad de botones disponibles condiciona las acciones, la perspectiva limita la información que tenemos del escenario y los movimientos tienen una precisión muy distinta a la que damos por sentada actualmente. El diseño se adapta a esas restricciones mediante habitaciones y zonas construidas alrededor de patrones bastante claros.

Interfaz de juego clásico de Metal Gear Solid en 8 bits con vista cenital y medidor de alerta.
Captura de uno de los títulos clásicos incluidos en Metal Gear Solid Master Collection Vol 2, mostrando la perspectiva aérea y el sigilo característicos de la saga. Foto: HardZone.es

Eso hace que inicialmente resulte duro. De los tres juegos es con diferencia el que más nos ha costado jugar con naturalidad, aunque no porque esta versión tenga ningún problema, sino porque Ghost Babel pertenece a otro momento del diseño de videojuegos.

Eso sí, una vez aceptamos esas reglas, es fácil apreciar lo que consiguió hacer en Game Boy Color. Siguen existiendo guardias, rutas, detección y situaciones que podemos resolver observando antes de movernos. La esencia del sigilo está ahí, comprimida hasta encajar en una máquina para la que desarrollar algo parecido a Metal Gear era todo un reto.

Gráficos y apartado artístico: cada título tiene su «magia»

Una colección que reúne juegos de PS3, PSP y Game Boy Color produce inevitablemente un salto visual enorme al cambiar de uno a otro. Konami no ha intentado igualarlos artificialmente, y creemos que es la decisión correcta.

MGS4 sigue teniendo una presentación muy convincente

Metal Gear Solid 4 es, lógicamente, el que más se aproxima a lo que esperamos actualmente de un juego tridimensional. Sus 18 años se ven en determinados modelados, texturas, geometrías y animaciones, pero la dirección artística y la puesta en escena consiguen que siga entrando bastante bien por los ojos. La presentación más limpia ayuda especialmente. Las cinemáticas (que son muchas) continúan teniendo una dirección tremendamente cuidada y el juego sabe utilizar encuadres, animaciones y efectos para construir esa sensación cinematográfica que siempre buscó.

Vista en tercera persona de Old Snake observando a un grupo de soldados en una zona urbana derruida durante una partida de Metal Gear Solid 4.
Escena de infiltración en Metal Gear Solid 4, donde el protagonista observa los movimientos enemigos en un entorno de combate urbano. Foto: HardZone.es

No debemos esperar una reconstrucción gráfica ni algo comparable al tratamiento de Metal Gear Solid Delta, ya que sigue siendo MGS4 y visualmente lo reconocemos inmediatamente como un producto de su generación. Lo importante es que poder verlo ahora en una pantalla moderna no convierte sus limitaciones en una distracción constante.

Xataka – En 1770, el abuelo de Darwin se apostó 1.000 libras a que inventaba una máquina capaz de hablar. Y casi las gana

En 1770, el abuelo de Darwin se apostó 1.000 libras a que inventaba una máquina capaz de hablar. Y casi las gana

El abuelo de Darwin también se llamaba Darwin y, además, era tartamudo. Lo cuento para esquivar lo que llaman la ‘tentación del biógrafo’; eso de explicar toda la vida, las ideas y objetivos de una persona por un hecho concreto de su biografía. En este caso es necesario, claro; porque además de un excelente médico, un innovador botánico y un mediocre poeta, Erasmus Darwin fue uno de los grandes estudiosos del lenguaje del siglo XVIII.

Y, por si fuera poco, perdió 1.000 libras (de las de 1770) contra una de las figuras clave en la invención de la máquina de vapor y el nacimiento de la revolución industrial, Matthew Boulton.

El nivel de obsesión y curiosidad que le despertaba el lenguaje le llevó a pasar meses metiéndose cilindros en la boca con la intención de encontrar el lugar exacto donde se formaban los sonidos en la boca. Hizo progresos sorprendentes. De hecho, en uno de sus libros clave (el ‘Templo de la Naturaleza’), publicó el que se considera «el primer ejemplo registrado de un estudio fonético instrumental en un hablante».

Entre sus hallazgos, identificó 13 rasgos que diferenciaban todos los sonidos humanos y desarrolló toda una teoría sobre el origen (onto y filogenético) del lenguaje. Fue entonces, mientras explicaba sus avances en una de esas tertulias y sociedades que poblaban la Inglaterra de la época y sentaron las bases del debate científico contemporáneo, cuando Boulton le planteó la apuesta: si tanto sabía del lenguaje no le costaría hacer una máquina capaz de rezar en voz alta.

Boulton y Darwin se conocían; es más, eran viejos amigos. De hecho, el primero era muy consciente del ingenio tecnológico del segundo: para las oficinas de Boulton, el bueno de Erasmus Darwin había creado una pequeña proto-fotocopiadora que había el efervescente mundillo industrial de Birmingham. Pero ni siquiera él creía que Darwin pudiera tener éxito.

Los Darwin fueron muy cabezones

En «El Templo de la Naturaleza», Erasmus describió su máquina con bastante lujo de detalles: “Diseñé una boca de madera con labios de cuero suave, y con una parte trasera para las fosas nasales, que podían abrirse o cerrarse rápidamente con la presión de los dedos”.

“La vocalidad la daba una cinta de seda de una pulgada de largo y un cuarto de pulgada de ancho estirado entre dos trozos de madera lisa un poco ahuecados; de modo que cuando se soplaba una suave corriente de aire de fuelle en el borde de la cinta, emitía un tono agradable, ya que vibraba entre los lados de madera, como una voz humana”.

Aunque suena un poco abstracto y no nos ha llegado ningún prototipo, la información ha sido más que suficiente para reconstruir el cacharro. Con resultados desiguales, eso sí. Según Darwin, “esta cabeza pronunciaba la p, b, m, y la vocal a. Lo hacía con tanta finura que engañaba a todos los que la oían sin ser vistos, cuando pronunciaba las palabras como mama, papa, map, pam”. Y, por lo que sabemos, era cierto.

Se trató un avance realmente impresionante: el loquendo de 1770. Sin embargo, no fue suficiente para ganar la apuesta que, recordemos, exigía que la máquina pudiera “rezar”; o, mejor dicho, recitar oraciones más complejas que las que se podían construir con ese escaso repertorio de sonidos tan limitado.

Siempre me ha resultado curioso que Erasmus Darwin sea tan desconocido. Es verdad que nunca patentó ninguno de sus inventos porque pensaba que su faceta de inventor podía perjudicar su reputación como médico, pero sus trabajos adelantaron numerosas ideas científica y filosóficas (entre ellas, la evolución que su nieto llevaría a su máxima expresión). Imagino que, en una familia con tanto genio por metro cuadrado, es donde adquiere plenamente sentido la vieja expresión de “Erasmus pocos y parió la abuela” (de Darwin, claro).

En Xataka | El 1 de agosto de 1828 un capitán inglés se pegó un tiro en Chile. Y gracias a eso Darwin ideó la teoría de la evolución

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En 1770, el abuelo de Darwin se apostó 1.000 libras a que inventaba una máquina capaz de hablar. Y casi las gana

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Javier Jiménez

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Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – «Por 1.000 euros, me paso al PC»: el precio de la PS6 y Xbox Helix podría hundir sus ventas según una encuesta

Una de las incógnitas más importantes acerca de la próxima generación de consolas tanto de Sony como de Microsoft, no son las especificaciones ni el rendimiento que ofrecen: es el precio, un precio que, si supera los 4 dígitos, afectará considerablemente a sus ventas.

Si se lanzan con un precio superior a los 1.000 euros, esta generación corre el riesgo de convertirse en la menos vendida de la historia.

El «efecto Steam Machine»: el encarecimiento de los componentes amenaza el futuro de PS6 y Xbox Helix

Según Ampere Analysis, un precio de cuatro dígitos provocaría una caída de hasta un 38% en las ventas conjuntas de PS6 y Xbox Helix durante sus primeros cinco años respecto a la generación actual.

La mayoría de los usuarios, afirman que su límite psicológico a la hora de comprar una consola de nueva generación se sitúa entre 600 y 700 euros (franja de precios actual de la Xbox Series X y la PS5), y que por encima de esa barrera preferirían mantener su consola actual o dar el salto definitivo al PC.

Esto nos recuerda a cuando los teléfonos móviles empezaron a superar los 1.000 euros, una barrera que millones de usuarios afirmaron no traspasar nunca, pero que finalmente no ha sido así, y si no, que se lo digan tanto a Apple como a Samsung.

Diseño conceptual de una consola PlayStation 6 negra con líneas de iluminación LED azul sobre un mueble de madera.
Recreación artística de cómo podría ser el diseño estético de la futura PlayStation 6 en un entorno doméstico – Imagen: HardZone con ayuda de Nano Banana 2

El mercado del hardware de PC se encuentra en el peor momento con la memoria RAM y el almacenamiento SSD en máximos históricos. La Steam Machine es un ejemplo perfecto de esto, una consola que se esperaba que llegara al mercado por unos 700 euros y ha acabado costando más de 1.000 euros.

Xataka – China ha probado durante 5.211 segundos el motor de su nuevo “taxi espacial”. El siguiente paso será llevarlo al espacio

China ha probado durante 5.211 segundos el motor de su nuevo “taxi espacial”. El siguiente paso será llevarlo al espacio

Durante buena parte de la historia espacial, el gran desafío fue conseguir que una nave pudiera abandonar la Tierra y alcanzar la órbita. Pero la industria espacial está entrando en una fase en la que llegar hasta allí ya no es suficiente: también importa qué ocurre después del lanzamiento. A medida que aumentan las constelaciones de satélites y las misiones requieren trayectorias más complejas, gana importancia una idea que hasta hace poco era menos visible para el gran público: vehículos capaces de continuar la misión. China está desarrollando una de esas piezas con Lixun-1, una etapa superior que busca convertir un lanzamiento en algo más parecido a un servicio de transporte espacial.

La pieza que convierte un cohete en transporte espacial. El mencionado proyecto ha superado una de las etapas necesarias antes de intentar demostrar su funcionamiento en el espacio. La empresa china CAS Space ha completado las pruebas del sistema de propulsión de esta etapa superior y, según la información difundida por la compañía y medios estatales chinos, el vehículo está preparado para entrar en la fase de pruebas de vuelo, con un primer lanzamiento previsto para el primer trimestre de 2027. Durante los ensayos, el motor líquido de 20 kN acumuló 5.211 segundos de encendido, un dato que sus responsables consideran una verificación clave antes de pasar a una misión real.

Un cohete no siempre basta. Para entender por qué existe una etapa superior como Lixun-1 primero tenemos que mirar una limitación habitual de los lanzamientos espaciales. Un cohete puede hacer el trabajo más difícil, que es abandonar la Tierra y colocar una carga en una primera órbita, pero esa posición no siempre es el destino final del satélite. Algunas misiones necesitan alcanzar órbitas más altas, cambiar su trayectoria o separar varios vehículos en puntos diferentes del espacio, y ahí es donde entra una etapa superior: un sistema que continúa la misión después de que el lanzador principal haya terminado su parte.

Así es Lixun-1. La clave de Lixun-1 está en que no se trata de una simple pieza añadida al cohete, sino de un vehículo independiente diseñado para continuar la misión una vez alcanzada la órbita inicial. CAS Space ha planteado una arquitectura modular que permita adaptar esta etapa superior a distintos lanzadores, con un sistema de propulsión basado en un motor líquido de 20 kN y una serie de soluciones destinadas a operar en las condiciones extremas del espacio. Entre ellas se encuentran sistemas redundantes para reducir riesgos y una configuración preparada para realizar múltiples encendidos, una capacidad que todavía deberá demostrar durante sus futuras pruebas de vuelo. 

El reparto orbital como objetivo. Si Lixun-1 consigue demostrar en vuelo las capacidades anunciadas por CAS Space, su principal ventaja estaría en convertir un único lanzamiento en una operación mucho más flexible. En lugar de que todos los satélites tengan que compartir una misma órbita de destino, esta etapa superior podría realizar maniobras posteriores para colocarlos en diferentes alturas o inclinaciones orbitales. Además, al asumir parte de ese desplazamiento, los propios satélites podrían reducir la cantidad de combustible que necesitan para alcanzar su posición definitiva, una diferencia que puede traducirse en más espacio para instrumentos o una mayor vida útil. 

China acelera. La historia espacial de China es relativamente reciente si la comparamos con la de Estados Unidos o la antigua Unión Soviética. El país envió a su primer astronauta al espacio en 2003 con la misión Shenzhou 5, cuando Yang Liwei se convirtió en el primer ciudadano chino en alcanzar la órbita, décadas después de que las dos grandes potencias espaciales ya hubieran protagonizado los primeros hitos de la exploración humana. Desde entonces, Pekín ha construido una capacidad propia que incluye vuelos tripulados, la estación espacial Tiangong y programas de exploración lunar y planetaria, una evolución que ayuda a entender por qué proyectos como Lixun-1 aparecen ahora como parte de una estrategia más amplia para operar en el espacio.

De lanzar a operar. El desarrollo de Lixun-1 encaja en una transformación más amplia del sector espacial chino: pasar de fabricar vehículos capaces de llegar al espacio a construir servicios que permitan aprovecharlo de forma más flexible. En los últimos años, China ha impulsado un ecosistema comercial con nuevas empresas, lanzadores y tecnologías orientadas a hacer más eficientes y versátiles las misiones orbitales. Dentro de esa estrategia, una etapa superior como la de CAS Space no añade simplemente más capacidad de lanzamiento, sino una nueva capa de operaciones después del despegue: la posibilidad de que una misión continúe una vez que el cohete ya ha terminado su trabajo.

Imágenes | CAS Space 

En Xataka | Nadie sabe qué es la materia oscura. Y resulta que tenemos el mejor detector que existe delante de nuestras narices


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