Buscar:

Xataka – Estados Unidos vuelve oficialmente al Acuerdo de París sobre el cambio climático: qué se espera a partir de ahora

Estados Unidos vuelve oficialmente al Acuerdo de París sobre el cambio climático: qué se espera a partir de ahora

Tras la victoria de Joe Biden, los Estados Unidos han vuelto oficialmente hoy al Acuerdo de París sobre el cambio climático. Tras la firma del presidente a finales de enero y tres años después de que Donald Trump abandonara el acuerdo, los Estados Unidos vuelven a apoyar el histórico acuerdo.

El Acuerdo de París es un «marco sin precedentes», explica la administración Biden, para «ayudarnos a evitar un calentamiento planetario catastrófico». Pero como también apuntan, no es tan importante su reincorporación como lo que se haga durante los próximos meses y años. Estas son las implicaciones de que los Estados Unidos vuelven a apoyar el Acuerdo de París.


Leer más

Xataka – ‘Para toda la Humanidad’: por qué el arranque de la segunda temporada es perfecta para reengancharte (o descubrirla)

'Para toda la Humanidad': por qué el arranque de la segunda temporada es perfecta para reengancharte (o descubrirla)

Arranca en Apple TV+ la segunda temporada de ‘Para toda la Humanidad‘, una serie que debido al número de suscriptores de la plataforma, más reducido que el de competidores como Netflix o Disney+, no ha tenido todo el impacto que merecía. Sin embargo, su punto de partida no podía ser más sugestivo: ¿que habría pasado en los años sesenta -y por consiguiente, en toda la carrera espacial posterior- si los rusos hubieran llegado antes a la luna?

La respuesta inmediata es que el destino de la exploración del espacio habría sido muy distinto, pero esta serie visualiza meticulosamente todo el proceso en esta historia alternativa. La primera temporada nos contó las consecuencias del triunfo soviético, poniendo a Alexei Leonov en el satélite (que habría sido en nuestra realidad el primer ruso en la Luna si el proyecto no se hubiera cancelado). Pero la carrera espacial no se detiene ahí.

La NASA, inicialmente devastada, intenta tomar la delantera e imita algunos movimientos soviéticos para promover la carrera de minorías en su programa espacial. Cuando los rusos favorecen la carrera de mujeres cosmonautas, la NASA reacciona promocionando a mujeres y minorías étnicas, en contraposición a lo que pasó en la realidad. ¿Es el mensaje de la serie que de haber triundado inicialmente los rusos la NASA habría sido más igualitaria?

La conjetura es que la NASA (y la carrera espacial) habría estado en segunda posición, lo que habría impedido que se durmiera en los laureles. Y habría convertido la carrera espacial en una auténtica prioridad nacional para el país. Se trata de un matiz importante, ya que el apoyo popular a la carrera espacial permite que en esta segunda temporada, ambientada en 1983 durante el segundo gobierno de Reagan, la Guerra Fría en el espacio cobre importancia y la serie adquiera un matiz quizás más distópico.

NASA, años ochenta: la otra historia

En el arranque de la segunda temporada, la NASA se autofinancia gracias al negocio de las patentes y vivimos en unos ochenta algo más futuristas que los reales: hay video conferencia y correo digital (d-mail, lo llaman) muy similar al que disfrutamos hoy. Aunque con un toque retro, porque la música es en cualquier realidad pura papilla synthetizer, por lo que delata la banda sonora. En cualquier caso, y continuando los progresos vistos en la primera temporada, Margo Madison (Wrenn Schmidt) -primera mujer en Control de Misión-, es ahora la administradora de la agencia, algo que nunca ha llegado a pasar.

En esta segunda temporada descubrimos que las misiones espaciales están a la orden del día, y que la luna se disputa como un hipotético campo de tiro con la Tierra como blanco. Es decir, pura fantasía reaganiana. De momento, en el primero episodio una peligrosa tormenta solar inyecta las necesarias dosis de acción y tensión al episodio. Promesa, quizás, de una serie en que los viajes especiales se han convertido en costumbre, y por tanto tengamos más suspense y paseos por atmósfera cero que en la primera temporada. Por lo que sabemos, en ese sentido se orientará el final de la segunda temporada, que al parecer cede al espectáculo puro.

Hasta entonces, seguiremos centrándonos en la evolución de las familias Baldwin y Stevens, recuperaremos historias como la de Dani Poole, la primera astronauta afroamericana, y la Guerra Fría se caldeará. En cualquier caso, esta segunda temporada mantiene, por lo que hemos podido anticipar, el equilibrio entre el jugueteo crítico con la historia real, el drama de una carrera especial mediatizada por la política y una serie de misiones que difieren en parte o en todo de las que marcaron la historia auténtica.

Si te interesa la carrera espacial (la real), ‘Para toda la Humanidad’ es poco menos que una cita obligada. Engancharte en la segunda temporada es complicado porque hay demasiados puentes tendidos con la primera tanda de episodios que conviene conocer. Pero con la periodicidad semanal, este es el momento perfecto para recuperar los episodios emitidos y ponerse al día. Y si ya lo hiciste, puedes adentrarte sin miedo en la segunda temporada: es un auténtico regalo (con un giro ochentero de propina) para los devotos de la carrera espacial.


La noticia

‘Para toda la Humanidad’: por qué el arranque de la segunda temporada es perfecta para reengancharte (o descubrirla)

fue publicada originalmente en

Xataka

por
John Tones

.

Xataka – 40 días después, consiguen completar ‘Pokémon Rojo’ jugando en la foto de perfil de una cuenta de Twitter (sí, como suena)

40 días después, consiguen completar 'Pokémon Rojo' jugando en la foto de perfil de una cuenta de Twitter (sí, como suena)

Hace unos 40 días, Constantin Liétard programó un bot en Twitter para jugar a ‘Pokémon Rojo’ en su foto de perfil. Básicamente, los usuarios de la red social podían responder a este tweet con arriba, abajo, izquierda, derecha, A, B, Start o Select y, cada quince segundos, el bot recopilaba las respuestas y aplicaba al juego la más repetida, refrescando después la foto de perfil para reflejar el movimiento. 40 días han pasado desde entonces y Twitter ha conseguido completar el juego.

Durante estos días, los usuarios de Twitter han publicado más de 90.000 mensajes en la red social. Con ellos han conseguido no solo completar el juego, sino que han llegado a capturar a Mewtwo e incluso han viajado a Isla Canela para combatir contra Missingno (un glitch del juego de lo más curioso). En el vídeo bajo estas líneas, de algo más de una hora de duración, podéis ver el transcurso del juego.


Leer más

HardZone – Así localizan las tarjetas gráficas a las personas y objetos en un vídeo

SLAM

Una de las cosas que permiten las webcams modernas, así como las cámaras de los dispositivos PostPC, es el hecho de poder hacer seguimiento a objetos en movimiento. Esta tecnología se suele relacionar con los sistemas de IA. Pero, ¿cómo funciona el sistema de seguimiento cuando no hay un procesador para la IA? Es aquí donde entra lo que llamamos SLAM.

Se conoce como tracking o seguimiento a la capacidad que tiene un ordenador para localizar un objeto o persona en una escena, ya sea en movimiento o de manera estática. Lo cual implica la implementación de ciertos procesos a través del hardware para liberar a la CPU de dicha tarea.

¿Qué entendemos como SLAM?

SLAM Realidad Aumentada

SLAM son las siglas de Simultaneous Localization And Mapping, lo cual se traduce en localización y mapeado simultáneos. Este consiste en dos partes diferenciadas, por un lado la creación de un mapa de un entorno captado por una cámara y por el otro la capacidad de hacer seguimiento de los movimientos de los diferentes objetos de ese entorno.

El hardware para el SLAM se encuentra integrado dentro de los siguientes dispositivos:

  • En las cámaras de los teléfonos móviles.
  • Webcams para ordenadores, ya sean integrados en un portátil o independientes.
  • Cascos de realidad aumentada.
  • Coches inteligentes con capacidad para conducirse solos.
  • En los drones que hace la gente sobrevolar.
  • En la realidad virtual basadas en el tracking Outside-In donde se coloca una cámara en una posición fija y se sigue el movimiento del jugador.

Por lo que es utilizado en diversas aplicaciones a día de hoy.

¿Cómo funciona el SLAM?

SLAM Parking

El SLAM independientemente de la forma en la que este implementado, siempre sigue una serie de etapas que son las siguientes:

  1. Lo primero que necesitamos son una serie de sensores, los cuales captan la información del entorno, estos sensores pueden ser cámaras RGB, de infrarrojos, de tiempo de vuelo e incluso radares. En esta etapa no se calcula nada y solo se captura la información a través de diferentes fuentes.
  2. A la segunda etapa se le llama «Feature Match», esta etapa utiliza las conclusiones sobre el fotograma anterior para localizar más rápidamente los objetos. Cuando un objeto es nuevo los localiza por el perfil y para saber si un objeto ha cambiado de perspectiva realiza cálculos internos para saber como varía dicho perfil y comparar.
  3. La tercera etapa es la estimación de la posición de un fotograma otro de cada uno de los objetos de la escena.
  4. En la cuarta etapa el sistema lo comparar con la información con fotogramas previos al fotograma anterior,
  5. El paso final es lo que se llama Bundle Adjustment, el cual se utiliza para eliminar los posibles errores. En dicha etapa se vuelve de nuevo a la tercera y cuarta etapa del proceso para eliminar los márgenes de error.

Este proceso es realizado con cada imagen que es capturada por los sensores, de manera continua y reiterativa.

¿Cómo se implementa en el hardware?

unidad de control

EL SLAM se suele implementar en forma de hardware de función fija o procesadores de dominio específico más conocidos como aceleradores, pero el segundo tipo son mucho más raros por el hecho de tener un consumo más alto. En el caso de sistemas sencillos como las webcams lo que se hace es implementarlos a través de hardware de función fija, el cual es mucho más fácil de implementar y tiene un menor consumo.

Es también posible implementarlos por «software» como es el caso del RTX Broadcasting donde la GPU realiza un proceso de SLAM y lo combina con el uso de los Tensor Cores para la IA, lo que le permite mejorar el nivel de predicción a la hora de predecir donde se encuentra cada objeto. De la misma manera la cámara de los smartphones más modernos hacen servir sus procesadores o redes neurales para la IA con el mismo propósito.

The post Así localizan las tarjetas gráficas a las personas y objetos en un vídeo appeared first on HardZone.

Xataka – Los 3 nm de TSMC llegarán incluso antes de lo previsto: su CEO afirma que los chips de 1 nm son factibles

Los 3 nm de TSMC llegarán incluso antes de lo previsto: su CEO afirma que los chips de 1 nm son factibles

Todo parece ir como una seda en TSMC, el gigante de los semiconductores que marca la pauta y que esta semana ha hablado de sus progresos en la fabricación de chips de 3 nm, considerados el siguiente «paso evolutivo» en un segmento que hoy está dominado por SoCs y memorias fabricadas con litografías de 7 y 5 nm.

El procesos de fabricación de 3 nm ha superado las expectativas de TSMC de tal forma que su producción se adelantará y comenzará a producirse masivamente en 2022. Aún hay más, de hecho, y este fabricante ya ha indicado que los chips de 2 nm y de 1 nm están ya en el horizonte.

Los 3 nm están cerca, pero los chips de 1 nm también

Liu Deyin, co-CEO de TSMC, explicaba en la ISSCC 2021 (International Solid-State Circuits Conference 2021) cómo todo parece ir a la perfección en su desarrollo de tecnologías fotolitográficas de 3 nm.

Ese avance es tan destacable que Deyin indicó cómo se adelantará la producción preliminar de estos chips en la segunda mitad de 2021, y su producción masiva llegará en 2022: será entonces cuando comencemos a ver los primeros SoC que aprovechen dicha litografía.

Las ventajas, explicaban en TSMC, son claras: estos chips permitirán incrementar en un 70% la densidad de transistores frente a la litografía de 5 nm, y además de lograr un 11% más de rendimiento también reducirán el consumo hasta un 27%.

Tsmc

La primera generación de chips de TSMC de 3 nm hará uso del tradicional proceso FinFET, mientras que en Samsung arriesgarán más y utilizarán un proceso GAA (Gate All Around), teóricamente más preparado para que se pueda trabajar en futuras reducciones de la escala fotolitográfica.

Gaa2

En TSMC han logrado avances aparentemente notables en las máquinas EUV (Extreme Ultra Violet) utilizadas para fabricar estos chips, y gracias a ello afirman que este proceso podrá utilizarse para los futuros chips de 1 nm.

No está aún del todo claro cuándo podrán llegar esa espectacular tecnología, pero se espera que TSMC logre fabricar masivamente chips de 2 nm en 2023 o 2024 como tarde, lo que a ese ritmo situaría los chips de 1 nm en 2026.

Vía | MyDrivers


La noticia

Los 3 nm de TSMC llegarán incluso antes de lo previsto: su CEO afirma que los chips de 1 nm son factibles

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Javier Pastor

.

HardZone – Sapphire tiene la RX 6900 XT más rápida del mundo: 2,3 GHz y AIO triple

Sapphire-RX-6900-XT-TOXIC-3

En plena escasez de GPUs llega Sapphire y da un golpe en la mesa con lo mejor de lo mejor en tarjetas gráficas para AMD. Su nuevo modelo se hace llamar Sapphire Radeon RX 6900 XT TOXIC y como su propio nombre indica es realmente tóxica para la competencia. Y es que hablamos del modelo de RX 6900 XT más rápido del mundo con la friolera de superar los 2,3 GHz y de llegar a cifras escandalosas para una tarjeta gráfica de serie, donde además cuenta con una AIO triple para su disipación.

Lo mejor de AMD ya está entre nosotros y llega en forma de una GPU que promete romper todos los récords para un modelo de serie y sin refrigeración extrema. La Sapphire RX 6900 XT TOXIC llega al mercado con una nueva característica que ha sido renombrada de versiones posteriores como One Click TOXIC BOOST.

Sapphire RX 6900 XT TOXIC: desata el lado tóxico de RDNA 2

Sapphire-RX-6900-XT-TOXIC

Como era de esperar, ha tenido que llegar Sapphire a poner orden al simposio de fabricantes de tarjetas gráficas custom con este nuevo modelo. Hasta tal punto llega esta GPU, que ya ha sido declarada como el modelo de serie más rápido del mundo, aunque la marca como buen ensamblador premium ha querido ser más cauta y menos rocambolesca, anunciando unas características generales más comedidas:

Sapphire RX 6900 XT TOXIC

  • La tarjeta gráfica TOXIC AMD Radeon RX 6900 XT Limited Edition ofrece un potente rendimiento de juego 4K con una solución de refrigeración líquida inigualable.
  • TOXIC Boost libera por completo el potencial de rendimiento de la GPU AMD Radeon 6900 XT.
  • El modo TOXIC BOOST se activa con un clic en TriXX para liberar el poder de la gama TOXIC.
  • Innovadora tecnología de enfriamiento TOXIC AIO para garantizar bajas temperaturas junto con velocidades de reloj potentes y estables.
  • Aumento del rendimiento en juegos populares con TriXX Boost es considerable.
  • Arquitectura de juegos AMD RDNA 2 que encabeza nuevas tecnologías que incluyen DirectX Raytracing (DXR) acelerado por hardware, AMD Infinity Cache, AMD Smart Access Memory y compatibilidad con DirectX 12 Ultimate.

Características técnicas generales

Sapphire-RX-6900-XT-TOXIC-4

Como bien sabemos, las RX 6900 XT contienen 5120 shaders, donde este modelo en concreto maximiza su rendimiento llevándolos a la friolera de los 2365 MHz en su Boost Clock, mientras que el Game Clock se queda en 2135 MHz, lo cual no parece demasiado impresionante si miramos la competencia, pero es que las cosas no se quedan aquí.

Con la configuración One Click TOXIC BOOST la velocidad aumentará a la más alta del mercado, donde ya se han filtrado cifras cercanas a los 2,6 GHz, totalmente de serie con solo un clic en su software.

SAPPHIRE-RX-6900-XT-TOXIC-LE-5

En cuanto a su conectividad, esta Sapphire RX 6900 XT TOXIC tendrá un HDMI 2.1 VRR con FRL, y tres Display Port 1.4 con capacidad DSC. En cuanto a su enfriamiento, llega con un sistema AIO patentado por la marca que consta de dos secciones: la primera enfría únicamente la GPU, la segunda sección es un midplate con dos heatpipes para los VRM y la GDDR6.

Este sistema de doble sección no está conectado en su totalidad a su radiador de 360 mm, el cual obtiene una bomba personalizada que inyecta el líquido al cold plate en contacto con el die, mientras los VRM y las VRAM son refrigerados por el midplate en contacto con un disipador y este es enfriado con un disipador axial.

Sapphire-RX-6900-XT-TOXIC-5ç

Como novedad, esta Sapphire RX 6900 XT TOXIC llega con un cover con iluminación ARGB, así como los tres ventiladores de 120 mm, pero no se especifica si podrán ser compatibles con los principales fabricantes de placas o si en cambio es una solución personalizada en exclusiva.

En cuanto al precio y disponibilidad, la marca no ha especificado el primero, pero sí ha comentado que llegará a las tiendas en breve, puesto que ya se está comercializando.

The post Sapphire tiene la RX 6900 XT más rápida del mundo: 2,3 GHz y AIO triple appeared first on HardZone.

Xataka – El HONOR MagicBook Pro con Intel (2021) llega a España: éstos son su precio y disponibilidad

El HONOR MagicBook Pro con Intel (2021) llega a España: éstos son su precio y disponibilidad

HONOR estuvo presente en el peculiar CES 2021 con un nuevo portátil de su gama Pro que ahora da el salto a más mercados. El HONOR MagicBook Pro de 2021 llega a España, siendo esta última versión abanderada por los procesadores de Intel.

El anterior MagicBook Pro de la marca, de 2020, llevaba procesador AMD. De ahí que se trate de una versión caracterizada por este cambio de procesador, ya que el diseño se mantiene casi al 100%.


Leer más

HardZone – ¿Merece la pena invertir dinero en unos auriculares profesionales?

Auriculares Profesionales

Hoy ha saltado a la palestra la noticia de que el famoso fabricante Sennheiser ha decidido abandonar el mercado de la electrónica de consumo para PC para centrarse únicamente en el mercado profesional en el ámbito del audio. A este respecto, ¿merece la pena invertir en unos auriculares profesionales si eres un usuario «de a pie» y no profesional?

Todos los productos destinados al mercado profesional, y más cuando hablamos del nicho del audio se caracterizan por tener unos precios bastante abultados en comparación con los productos destinados para el consumo general, pero al mismo tiempo proporcionan unas características técnicas y calidades que difícilmente podemos encontrar en dicho mercado.

¿Qué te aportan unos auriculares profesionales para tu PC?

Cuando hablamos de auriculares para PC, las características técnicas suelen ser bastante llanas en el sentido de que casi todos los productos portan casi las mismas, con drivers de imanes de neodimio de 50 mm de diámetro, respuesta en frecuencia de 20 Hz a 20 KHz, con SPL que ronda los 90 dB, impedancias de unos 30 ohmios y casi siempre con micrófonos integrados de baja calidad. Son productos que están pensados para cumplir su función con el mínimo coste, y por eso salvo algunas excepciones de gama alta, también carecen de calidad de materiales y de construcción.

Auriculares

Es probable que estas características no te digan mucho o que pienses que con la tarjeta de sonido integrada de tu PC no necesitas unos auriculares profesionales para disfrutar de una buena experiencia de audio, y por norma general es así… la experiencia de audio que tendrás será buena o muy buena en algunos casos, pero nunca llegará a ser excelente con unos auriculares normales incluso aunque no dispongas de una tarjeta de sonido dedicada o de nivel profesional (no hay que desmerecer las integradas, que cada vez son mejores y proporcionan parámetros bastante cercanos al nivel profesional).

Analicemos unos auriculares profesionales de gama media, que por otro lado son los más vendidos: los Sennheiser HD650. Estos auriculares no proporcionan sonido envolvente 5.1 o 7.1, y ni siquiera tienen micrófono. No están diseñados para un PC doméstico o para el uso que un gamer va a darle a unos auriculares, sino que están diseñados para el entorno profesional.

Estos auriculares, de diseño circumaural abierto, proporcionan una respuesta en frecuencia que va desde los 10 Hz a 41 KHz, con una impedancia de nada menos que 300 Ohmios y un SPL de 103 dB, unas características que a todas luces son muy superiores a las de cualquier auricular gaming convencional que cuesta un tercio de su precio. Además de unas mejores especificaciones, cuentan con otras características como almohadillas y diadema intercambiables, cable de 3 metros con adaptador de minijack a jack, o la posibilidad de quitar y poner el cable, características de las que los auriculares convencionales también carecen normalmente.

Estas características puede que no te digan nada y para la mayoría de usuarios tampoco aportan nada, además con la «incomodidad» de no tener sonido envolvente o micrófono integrado. Sin embargo, una vez que te los pones ya de buenas a primeras te das cuenta de que la comodidad no tiene nada que ver con un producto gaming normal, y cuando comienzas a utilizarlos para escuchar juegos, películas o música, te das cuenta de la cantidad de matices que te estabas perdiendo con unos auriculares normales.

En resumidas cuentas, los auriculares profesionales te proporcionan un nivel de detalle de audio que casi ningún producto normal puede aspirar a proporcionar, y los más audiófilos sabrán apreciar muy bien la calidad de este tipo de producto hasta el punto de que una vez que los prueban ya no quieren volver nunca más a un producto de calidad inferior.

Entonces, ¿merece la pena invertir dinero en ellos?

Depende de lo que busques. Si buscas unos auriculares para jugar, que tengan sonido envolvente virtual y micrófono integrado desde luego que no merece la pena que te gastes dinero en unos auriculares profesionales porque no les vas a sacar partido. Ahora bien, si eres un audiófilo al que le gusta tener la mejor experiencia de audio, entonces sí que merece la pena invertir el dinero porque la diferencia de calidad es abismal, incluso aunque utilices la tarjeta de sonido integrada en el PC.

Auriculares profesionales

Como suele suceder con casi todos los productos destinados al mercado profesional, el invertir o no dinero en ellos dependerá de lo que estés buscando. Son productos muy superiores técnicamente en comparación con los productos de electrónica de consumo, pero también son mucho más caros.

The post ¿Merece la pena invertir dinero en unos auriculares profesionales? appeared first on HardZone.

Xataka – El modelo de autónomos sigue sin encontrar amparo legal: el Tribunal Supremo de Reino Unido sentencia contra Uber

El modelo de autónomos sigue sin encontrar amparo legal: el Tribunal Supremo de Reino Unido sentencia contra Uber

El sector de las plataformas de reparto se encuentra en medio de un cambio legislativo. Compañías como Uber, Glovo o Deliveroo defienden su modelo de autónomos para garantizar la flexibilidad, pero las últimas sentencias están dejando claro que, hasta la fecha, su modelo no es correcto y deben contratar a esos repartidores o conductores.

Así lo ha asegurado el Tribunal Supremo de Reino Unido, que dicta que varios de sus conductores son trabajadores de la empresa y no autónomos. Un juicio que lleva desde 2016, ha mantenido varias alegaciones y concluye ahora, marcando un nuevo y duro revés a la forma de trabajar de la compañía.

La sentencia choca con la posición que siguen defendiendo las compañías, que argumentan que han aplicado cambios en la manera de colaborar con sus trabajadores y defienden un modelo de riders autónomos que la Justicia no ampara como tal en los casos donde se ha pronunciado.


Leer más

Xataka – Catálogo para hoy, hambre para mañana: Nintendo lanza sin parar remakes y secuelas, y no está claro si es un buen plan

Catálogo para hoy, hambre para mañana: Nintendo lanza sin parar remakes y secuelas, y no está claro si es un buen plan

Nintendo es una compañía habituada a recibir odio indiscriminado en redes con cada nuevo lanzamiento, con cada nuevo anuncio. Lo ignora y hace bien porque sabe que tiene su (muy abundante) público habitual, que buscan en su consola unas constantes presentes casi desde los tiempos de la NES: diseño visual accesible y reconocible, innovación jugable notoria pero no radical ni experimental, y accesibilidad total en las mecánicas. Y desde hace décadas, caras conocidas y franquicias recurrentes. Una constante que parece acentuarse con el paso del tiempo.

En el último Nintendo Direct ha quedado bien claro que, de una treintena de juegos y novedades presentadas, hay muy poco material completamente original o exclusivo. Repasemos los lanzamientos del evento (eliminamos novedades muy menores como la llegada de nuevos luchadores a ‘Super Smash Bros. Ultimate’):

  • Fall Guys – Ultimate Knockout: Multiplataforma que llega con meses de retraso a Switch.
  • Outer Wilds: Multiplataforma que salió hace un año en otras consolas.
  • Legend of Mana: Remake multiplataforma.
  • Stubbs the Zombie: Remake, posiblemente no exclusivo, pero hay que reconocerle la originalidad: procede de un clásico de culto de la primera Xbox.
  • Star Wars Hunters: Semiexclusivo. Switch será la única consola que lo tenga, pero aparecerá también en Android e iOS.
  • Detective Cliu – The Missing Heir y The Girl Who Stand Behind: Remakes de clásicos de Famicom.
  • Tales from the Bordelands: Secuela multiplataforma que llega con notable retraso.
  • Capcom Arcade Stadium: Recopilación de clásicos.
  • Neon White: Exclusivo en consola, pero llegará también a PC.
  • Plants vs Zombies. Battle for Neighborville: Secuela multiplataforma.
  • SaGa Frontier Remastered: Remake multiplataforma.
  • Apex Legends: Multiplataforma.
  • Bravely Default II: Secuela exclusiva.
  • No More Heroes 3: Secuela exclusiva.
  • Mario Golf Super Rush: Secuela exclusiva.
  • Ghosts’n Goblins Resurrection: Secuela / remake. De momento exclusivo, posiblemente multiplataforma en un futuro.
  • The Legend Of Zelda Skyward Sword: Remaster exclusivo.
  • Splatoon 3: Secuela exclusiva.
  • Monster Hunter Rise: Secuela exclusiva.
  • DC Super Hero Girls: Teen Power: Aparentemente exclusivo, pero perteneciente a una franquicia hiperexplotada, como ‘Star Wars Hunters’.

Es decir, dejando aparte el tema de las exclusividades, que sigue siendo sorprendente que juegos como ‘Apex Legends’ o ‘Tales from the Borderlands’ lleguen a estas alturas a Switch, se ven pocos juegos que no pertenezcan a franquicias consagradas o no sean remakes o secuelas (hay hasta un recopilatorio).

Eso nos deja con dos novedades estrictas que no pertenecen a series previas ni son remakes: por una parte, ‘Miitopia’, un título completamente de nicho para fans de Nintendo. Y por otra, el auténtico anuncio novedoso del Direct, ‘Project Triangle Strategy’ (título provisional), un RPG táctico de Square Enix en el que se destacaron sus innovaciones jugables en aspectos como las estrategias de ataque y los combates por turnos.

¿Problema de Nintendo o signo de los tiempos?

Sería una ingenuidad decir que esta falta de originalidad es un problema del catálogo de Nintendo, cuando claramente es un problema endémico de la industria. Las nuevas IPs son celebradas con entusiasmo por lo raras que resultan, y sus triunfos (por decir un par de casos de estilos muy opuestos, ‘Fall Guys – Ultimate Knockout’ y ‘Ghost of Tsushima’) son la excepción, no la norma. Las listas están copadas por nuevas entregas de ‘The Last of Us‘, ‘Doom‘, ‘Call of Duty’, ‘Spider-Man‘ o ‘Assassin’s Creed‘. Juegos extraordinarios en muchos casos, pero también de naturaleza significativa: secuelas, remakes o derivados de franquicias.

marios

Pero lo cierto es que Nintendo tiene tal cantidad de franquicias de éxito en su haber que no es que las esté exprimiendo al máximo, es que se toma toda la calma del mundo en producir nuevas entregas de mitos absolutos como ‘Metroid Prime’, quizás uno de los juegos más prestigiosos de su historia. Posiblemente el problema de Nintendo es su tendencia al refrito de fórmulas de éxito. Si ‘Mario Golf’ funciona, apenas se toca su mecánica.

Esto pasa con sagas emblemáticas como ‘Mario Kart’ o ‘Super Smash Bros.’, entre muchas otras: de nuevo sin que eso sea un obstáculo para que los juegos resultantes sean estupendos, o extraordinarios incluso, la sensación a menudo es de «todo lo anterior más unos leves cambios». El último ejemplo, ‘Bowser’s Fury‘. Junto a un remake literal de un juego de Wii U, otro título también estupendo, pero que sabe a ya jugado.

marios

Esto no es una regla absoluta. De hecho, Switch lleva a sus espaldas unos cuantos títulos pertenecientes a grandes franquicias, cuya calidad e innovación está fuera de toda duda. Sin ir más lejos, las dos últimas entregas principales de las sagas más potentes de Nintendo, ‘Super Mario Odyssey’ y ‘The Legend of Zelda: The Breath of the Wild’, mantienen el justo equilibrio entre lo que esperamos encontrar y multitud de innovaciones. Lo que debería ser una perfecta secuela, vamos.

La imagen de Nintendo, la misma de siempre

¿Es entonces esto un problema? ¿Puede acabar impactando en la imagen de Nintendo esta falta de originalidad? Recordemos que en la selección de nuestros compañeros de Vida Extra de los 27 mejores juegos de Switch en 2020, 18 eran secuelas o remakes. Y de ellos, algunos eran títulos decididamente menores, como ’51 Worldwide Games’ o ‘Two Point Hospital,’ y otros eran multiplataforma como ‘Hades’ o ‘The Outer Worlds’, es decir, que su originalidad no era mérito de Nintendo.

Existe una casi institucionalizada falta de originalidad en los lanzamientos de Nintendo, y que el último Nintendo Direct se encargó de corroborar, por activa y por pasiva (sustituyeron el anuncio de una secuela de ‘Zelda’ por un remake literal de un juego de ‘Zelda’ de Wii, y decepcionaron por no presentar un nuevo ‘Metroid’, que es, obviamente… una secuela). Pero a la pregunta de si esto puede suponer un problema, la respuesta es que no, porque Nintendo cuenta con el as en la manga de la exclusividad y de la propia marca Nintendo.

Dejando aparte un puñado de juegos multiplataforma (que en la mayoría de los casos se juegan primordialmente en otras consolas) y el filón indie, que Nintendo se ha encontrado un poco por casualidad (pero que está explotando estupendamente), los juegos de éxito de Switch son secuelas y remakes, sí… pero solo están en Switch, y son netamente Nintendo. Poco importa si ‘Splatoon 3’ será una secuela algo derivativa, una prolongación de un éxito pasado. Lo que importa es que solo se jugará en Switch y que llevará el sello Nintendo: se puede apostar por un mínimo de calidad, diversión y originalidad moderada.

Splatoon 3 2021218921697 2

Esa es la política actual de Nintendo: innovar y experimentar con pequeños pasos (de ‘Super Mario Bros. 35’, casi un trasteo bajo filosofía indie sobre una franquicia millonaria) mientras asegura el tiro comercial con refritos y secuelas más o menos previsibles. Y, por otra parte, reserva los pasos de gigante para sus entregas principales de Super Mario, Zelda, Animal Crossing o lo que toque.

¿Es un plan perfecto en un mundo ideal? No: en ese mundo ideal, habría retrocompatibilidad que nos permitiría jugar a títulos de Wii sin pasar de nuevo por caja, como pasará con ‘The Legend Of Zelda – Skyward Sword’. Pero como negocio, a Nintendo le sirve para que el catálogo crezca y, sobre todo, que sus franquicias se consoliden como lo que ya hace años que llegaron a ser: mitos incombustibles (y por tanto, infinitamente reformulables) de la cultura popular.


La noticia

Catálogo para hoy, hambre para mañana: Nintendo lanza sin parar remakes y secuelas, y no está claro si es un buen plan

fue publicada originalmente en

Xataka

por
John Tones

.