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Xataka – Modo oscuro en Google Maps, verificación de contraseñas y más: estas son las características que llegan a Android desde hoy

Modo oscuro en Google Maps, verificación de contraseñas y más: estas son las características que llegan a Android desde hoy

Los usuarios de Android están recibiendo una serie de nuevas características disponibles desde hoy mismo para las últimas versiones del sistema operativo. Google ha puesto a disposición de los usuarios funciones como un modo oscuro para Google Maps, novedades en Android Auto, capacidad de programar mensajes o avisos si una contraseña se ha visto comprometida.


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HardZone – ¿Qué son los Mesh Shaders en las GPU compatibles con DX 12 Ultimate?

Tanto NVIDIA como AMD han hablado de una tecnología llamada Mesh Shaders, la cual es una de los arietes para el avance visual a través de las GPU en los próximos años. Pero, ¿qué realmente son los Mesh Shaders y cuál es el motivo de su existencia? Os lo explicamos junto a los cambios en el hardware de las tarjetas gráficas

Si les preguntásemos a los desarrolladores de videojuegos para consolas 4K y para PC si es más importante el Ray Tracing de cara al futuro o el cambio en la parte «geométrica» del pipeline 3D, muchos de ellos no sabrían que decir. Los Mesh Shaders forman parte de una evolución en la geometría de la escena, la cual va a permitir objetos mucho más detallados en los juegos.

¿Qué es un Shader?

Shaders sobre objeto

Un Shader es un programa que ejecutan una serie de unidades especializadas en las GPU que tienen la capacidad de ejecutar programas. Los Shaders se diferencian de los programas que se ejecutan en una CPU por el hecho que se utilizan para manipular los atributos de una o varias primitivas gráficas.

Una primitiva gráfica puede ser un píxel, un vértice o un triángulo si hablamos del pipeline 3D. Pero un Shader también puede ser lo que llamamos un Compute Shader, el cual manipula cualquier tipo de datos, pero es independiente del pipeline gráfico y se utiliza fuera de este.

Las unidades que ejecutan los programas shaders están en todas las GPU y a día de hoy hay decenas de estas en cada GPU, incluyendo las de gama baja. Desde el momento en que para un procesador un píxel, un triángulo, un vértice o el mapa de una proteína no son más que datos, las unidades que se utilizan para ejecutar estos programas son iguales independientemente del tipo de shader.

¿Qué son los Mesh Shaders?

Mesh Shaders

El concepto de los Mesh Shaders parte de dar la versatilidad de los Compute Shaders a los diferentes tipos de Shaders que se utilizan en lo que llamamos el World Space Pipeline en el Pipeline 3D. En otras palabras: los que se utilizan para manipular la geometría de la escena.

Para entenderlo hay que tener en cuenta que lo que diferencia un Compute Shader del resto de Shaders excepto el Pixel Shader, son los datos de entrada que reciben para manipular y los de salida que emiten. La idea del Mesh Shader no es otra que unificar todos los Shaders gráficos que tienen que ver con la manipulación de la geometría de la escena en un solo tipo de Shader.

Es decir, los Mesh Shader unifican en un solo tipo de programa Shader a los Vertex, Hull, Domain o Geometry Shader. Ya que les permite a los desarrolladores definir los parámetros de entrada y salida de los programas shader con total libertad, lo que además de simplificar y redefinir el World Space Pipeline también le da una mayor versatilidad.

El concepto Meshlet

DX12 Ultimate

El pipeline 3D no va a ser modificado, pero si la forma en la que trabaja con la geometría de la escena en el World Space Pipeline. En la actualidad toda la malla geométrica que compone la escena se calcula al unísono. Cada uno los polígonos de los objetos que forman la escena se encuentran referenciados dentro de la lista de pantalla que es generada por la CPU y todos y cada uno de ellos han de ser procesados en el orden que han sido generados en la lista.

Por lo que nos encontramos con la paradoja de algo que funciona en serie en una GPU que está pensada para el cálculo en paralelo de los datos. ¿La solución? Pues la de reinventar cómo funciona el World Space Pipeline trata a la geometría, y es en este punto donde entran los llamados Meshlets.

Mesh Shaders Meshlets

De la misma manera que un Chiplet es una parte más pequeña de un Chip, un Meshlet es una parte más pequeña de una malla poligonal. Su funcionamiento es bien simple, en vez de tener En vez de tener una lista única para la geometría lo que tenemos son varias listas pequeñas que son procesadas en paralelo en la que cada parte se encarga de una parte de la malla poligonal de la escena. Gracias a ello la capacidad para calcular la geometría de la escena aumenta al mismo tiempo que se hace menos rígida de cara a los programadores.

Además, debido a que los Mesh Shaders pueden actuar como cualquier tipo de shader se puede trabajar en diferentes etapas del pipeline con los diferentes Meshlets de manera asíncrona, e incluso ejecutarlos en un orden diferente al del pipeline tradicional si es necesario.

El Amplification Shader

Amplification Shader

El Amplification Shader es un tipo de programa Shader que ocurre en el pipeline antes Shaders. Aunque al contrario de otros Shaders del pipeline 3Dpero no manipulan ningún tipo de primitiva gráfica, aparte de ser completamente opcionales.

Su función es la de controlar la ejecución de los Mesh Shaders, es decir, a través de ellos podemos decidir que Mesh Shaders se van a ejecutar y cuáles no, en que orden lo van a hacer y tienen la capacidad de añadir y quitar datos de los Meshlets que manipulan los Mesh Shaders.

Sin los Amplification Shaders, la generación de los índices de geometría de los Meshlets es generada por la CPU, con el Amplificacion Shader dichas listas se pueden manipular desde la misma GPU. Esto permite generar escenarios en los que es necesario añadir o quitar geometría mucho más fácilmente como es el caso de la teselación y el Culling.

¿Qué ventajas tienen los Amplificacion y los Mesh Shaders en los juegos?

Demo de Unreal Engine 5

Las ventajas que aportan son varias, os vamos a enumerar las más conocidas:

  • Permiten la eliminación de la geometría superflua y por tanto no visible sin tener que calcular todo el pipeline.
  • Permiten la teselación de manera adaptativa, esto significa poder seleccionar el grado de teselación, permitiendo modelados extremadamente detallados cercanos a la cámara.
  • Puede generar geometría a diferentes niveles de detalle de manera dinámica sin que los modeladores 3D tengan que hacer varias versiones de un mismo modelado para ello.
  • Mejora la animación de los objetos al dar más versatilidad a la hora de manipular los shaders relacionados con la geometría.

Todas ellas las vamos a ver implementadas en todos los juegos una vez DX12 Ultimate se convierta en la API de referencia a la hora de desarrollar los juegos en PC. Esto llevará a que veamos desaparecer técnicas como el uso de mapas de normales y derivados para representar superficies en relieve y un mayor nivel de detalle

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Xataka – Google busca un acuerdo con los medios españoles con el objetivo de recuperar Google News en España, según Reuters

Google busca un acuerdo con los medios españoles con el objetivo de recuperar Google News en España, según Reuters

A finales de 2014 Google News cerró sus operaciones en España. Se trataba de la respuesta de Google al Canon AEDE que se introdujo con la Ley de Propiedad Intelectual. Siete años después las cosas pueden cambiar de nuevo, el gigante del buscador está en conversaciones con los medios españoles para poder llegar a un acuerdo de nuevo.


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HardZone – ¿Por qué la memoria de tu GPU es más rápida que la de tu CPU?

Tarjetas gráficas

Si miramos las especificaciones de una tarjeta gráfica cualquiera, sea de la marca que sea y tenga la arquitectura que tenga, y a no ser que estemos mirando una de gama extremadamente baja, lo normal es encontrarnos con el uso de memoria como VRAM con un ancho de banda mucho más alto que las tradicionales DDR y LPDDR utilizadas como RAM para la CPU. Os explicamos a que se debe esto.

Lo primero que se tiene que tener en cuenta es que una GPU renderiza decenas de veces por segundo, imágenes o fotogramas con una enorme cantidad de píxeles en pantalla. Hasta el punto de llegar a decenas de millones de píxeles que se dibujan en una pantalla por segundo delante de nuestros ojos.

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Pero, antes de que esos píxeles lleguen a la pantalla necesitan dibujarse en un búfer de imagen, la cual es una parte de la VRAM que por un lado almacena la imagen ya generada por la GPU y por otro lado la que en ese momento está generando la GPU. Dicha imagen es compuesta cuando la GPU al final del Pipeline 3D escribe los píxeles en el búfer de imagen.

Debido a que esa ingente cantidad de píxeles se ha de dibujar con la suficiente celeridad hace falta que la memoria de la GPU tenga un buen ancho de banda.

Pixel Shaders, ROPS y Ancho de Banda de la VRAM

VRAM NVIDIA

La penúltima etapa del pipeline 3D son los Pixel Shaders, los cuales siempre exportan el resultado de sus programas a los ROPS, la única pieza en el pipeline gráfico con la capacidad de escribir a memoria. Ya sea a la caché de último nivel, en el caso de las arquitecturas gráficas más nuevas, como a la propia VRAM que es el caso general.

Los fabricantes de GPU siempre dan en las especificaciones la cantidad de ROPS que tienen sus GPU, por ejemplo la NVIDIA RTX 3090 tiene un total de 112 ROPS, lo que se traduce en que puede escribir en el búfer de imagen hasta 112 píxeles por ciclo de reloj. La GPU en su velocidad base funciona a 1395 MHz, por lo que mientras funcione a esa velocidad escribirá en el búfer de imagen 156.240.000.000 píxeles en total, si cada uno de ellos contiene 32 bits de información, 8 bits por componente, de media, entonces será necesario un ancho de banda de 625 GB/s.

El enorme ancho de banda que necesitan las GPU para funcionar ha forzado la implementación de mecanismos de compresión del búfer de imagen como es la implementación del Delta Color Compression, las cuales comprimen la información, reduciendo el impacto en el ancho de banda.

Renderizado por tiles, ancho de banda y VRAM

Tile Rendering

Debido a que las GPU que renderizan por tiles lo que hacen es dividir el búfer de imagen en pequeños búferes de imagen que caben dentro de una memoria interna de una GPU estos no requieren memorias VRAM con un alto ancho de banda, las cuales no son viables en dispositivos de bolsillo como la GDDR6.

Este es el motivo por el cual en los dispositivos PostPC que utilizan este tipo de GPUs como tabletas y smartphones, no tienen problemas de ancho de banda a la hora de renderizar, ya que sus GPU renderizan por tiles. No obstante la implementación del Tile Rendering se traduce en complicar el hardware sacrificando potencia bruta al tener un pipeline de renderizado algo más complicado.

Si se combinará un Tile Renderer con una memoria VRAM de alto ancho de banda, ya sea HBM2 o GDDR6, el resultado sería que una parte no dejaría sacar todo el provecho de la otra, ya que los beneficios de una anularían a los de la otra.

El ancho de banda que requiere la VRAM limita los SoC para PC

Ryzen monolitico

Los SoC para PC donde una GPU está integrada en el mismo chip que la CPU suelen ser muy baja potencia. ¿Qué es lo que impide a Intel o AMD lanzar SoCs con GPUs en su interior más potentes? El motivo es que CPU y GPU comparten el mismo tipo de memoria, normalmente DDR o LPDDR.

Debido al limitado ancho de banda en comparación con otras memorias más especializadas para gráficos no se puede escalar más allá la potencia de las GPU integradas. Este es el motivo por el cual las consolas de videojuegos pese a utilizar SoC utilizan memorias como GDDR5 y GDDR6, ya que si no se utilizará esta memoria no sería posible integrar las potentes GPU que integran.

La otra cara del ancho de banda en la VRAM, el texturizado

Cyperpunk Gameplay

La otra función en la que una GPU necesita utilizar ancho de banda a grandes cantidades es en el texturizado, donde las texturas se encuentran en la VRAM. La misma cantidad de píxeles que luego se van a dibujar en el búfer de imagen se han de texturizar y lo habitual es que por cada píxel en pantalla se van a hacer varias peticiones a la VRAM. Es por ello que el ancho de banda también está relacionado con el texturizado.

Tampoco podemos olvidar que las unidades de texturas están incluidas en los núcleos reales de la GPU, o unidades shader, y por tanto el ancho de banda está directamente relacionado con la configuración que tiene la GPU. La cual obviamente escalará con la cantidad de píxeles que vaya a dibujar, por eso AMD y NVIDIA venden sus tarjetas según la resolución a la que van a renderizar y en diferentes gamas, ya que no todos los monitores que hay en el mercado son iguales.

Este el motivo por el cual no vemos tarjetas gráficas de gama baja con la misma cantidad que las de gama alta, no es solo una cuestión de costes de fabricación.

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HardZone – Llévate ahora un ratón gaming de HyperX con hasta el 42% de descuento

Ratón HyperX

HyperX es la división gaming de Kingston, y además de contar con un amplio catálogo de memorias RAM también tiene un surtido bastante amplio de periféricos orientados al gaming. En el día de hoy encontramos dos ofertas interesantes en la marca, el ratón inalámbrico HyperX Pulsefire Dart y el ratón con 11 botones programables Pulsefire Raid, con unos descuentos bastante interesantes que llegan al 42%.

Muchas veces os hemos comentado que cuando se trata de jugar a alto nivel, el ratón es una herramienta fundamental y ya no solo porque tenga una buena precisión (ya que casi cualquier ratón gaming tiene una excelente precisión), sino por las facultades adicionales que proporcionan, como una latencia cercana a cero o botones programables para poder realizar un mayor número de acciones sin tener que recurrir a combinaciones de teclas en el teclado. Para todo esto, estos ratones de HyperX sin duda no te van a defraudar.

Ratón gaming inalámbrico HyperX Pulsefire Dart

Ratón HyperX Pulsefire Dart

Este ratón para juegos equipa un sensor óptico PixArt PMW3389 de hasta 16.000 DPI de sensibilidad, que por supuesto son configurables y se pueden cambiar al vuelo con el botón dedicado para ello. Este sensor permite mover el ratón a una velocidad de 450 IPS y 50G de aceleración sin perder ningún detalle, tiene seis botones con interruptores Omron configurables, y destaca por supuesto por contar con conexión inalámbrica e incluso así proporciona una latencia de 1 ms (1000 Hz de frecuencia de sondeo).

Su batería lo dota de hasta 90 horas de autonomía si apagamos la iluminación, pero incluso con la iluminación RGB configurable encendida la batería dura 50 horas. Además, podremos recargarla tanto por cable como con una base de carga inalámbrica Qi. A pesar de ser inalámbrico y con una gran batería integrada no es demasiado pesado, tan solo 110 gramos, así que es idóneo para cualquier tipo de juegos a los que quieras jugar.

HyperX Pulsefire Raid, para juegos MMO

Ratón gaming HyperX Pulsefire Raid

Más específico es este otro modelo, el Raid, que como su nombre sugiere está más pensado para juegos de tipo MMO dado que incorpora una botonera lateral que suma en total 11 botones configurables. Equipa el mismo sensor que el anterior, un PixArt PMW3389 con hasta 16.000 DPI de sensibilidad configurables, 450 IPS y 50 G de aceleración. Los dos botones principales son Omron y además su rueda del scroll es 4G (permite movimiento lateral también).

En este caso el ratón cuenta con conexión USB 2.0 con cable trenzado para una máxima resistencia, pero como no tiene batería pesa bastante menos, solo 95 gramos, así que es ideal para largas sesiones de juego sin sufrir cansancio. Por supuesto tiene también agarres laterales de goma para mejorar su ergonomía, aunque como ya supondréis es un ratón diseñado para usuarios diestros ya que la botonera está solo en la parte izquierda, la derecha está vacía.

HardZone utiliza enlaces de afiliados para estas ofertas que aportan una pequeña comisión, pero en ningún caso repercute en coste para el usuario que realiza la compra. Comprando a través de estos enlaces, nos ayudas a seguir funcionando.

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Xataka – De la broma de freír huevos en un procesador a la realidad de calentar tu casa mientras minas criptodivisas

De la broma de freír huevos en un procesador a la realidad de calentar tu casa mientras minas criptodivisas

¿De verdad se puede freír un huevo en un procesador? La eterna broma que se hacía al hablar de las temperaturas que alcanzan algunas CPUs no lo era tanto cuando varios estudios demostraron que aunque difícil, eso ciertamente era posible (pero no demasiado recomendable).

El calor disipado por CPUs y tarjetas gráficas normalmente se trata de controlar con sistemas de refrigeración, pero hay quien aprovecha ese calor de formas ingeniosas. De hecho lo de calentar el hogar en el frío invierno mientras minas criptodivisas vuelve a estar de moda aunque la idea, como veremos a continuación, no es en absoluto nueva.


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HardZone – ¿Por qué Intel externaliza la producción de CPU y no rinden sus 10 nm?

Intel Raptor Lake

Vivimos tiempos que hace solo una década nos hubiesen parecido imposibles, pero la realidad es que empresas como AMD o Apple le están dando una lección de dirección y determinación como compañía y marca a Intel. Desde el punto de vista de la tecnología Intel están por detrás, hasta el punto de que han tenido que pedir refugio a TSMC y sus «revolucionarios» 10 nm no despegan en rendimiento para CPUs TOPs, ya que van con retraso. ¿Cuáles son las causas de todos estos problemas?

¿Cómo un gigante como Intel queda por detrás? ¿cómo se han dejado comer un terreno tan sumamente inmenso que les distanciaba de AMD y TSMC entre otros? Ver para creer, pero la realidad es que AMD está por delante en lo tecnológico y a la par en rendimiento en casi todos los ámbitos e incluso por delante en servidores. Hagamos una interesante reflexión sobre el hecho de todo esto, ya que en breve Intel pondrá en manos de las empresas sus 10 nm de alto rendimiento, no sin problemas y aquí está toda la controversia: sus retrasos.

Los 10 nm SuperFin, los retrasos y la técnica: vía libre para TSMC

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Hace años AMD entendió que el negocio de las fundiciones solamente es rentable si eres un gigante como Intel y haces el típico «tú te lo guisas y te lo comes». Desde el punto de vista financiero y viendo que no iban a abrir su producción con Global Foundries al resto del mundo por proteccionismo americano, AMD decidió vender sus FABs y dejar de ser una empresa menor para convertirse en un desarrollador de chips de mayor calado.

¿Qué tiene que ver esto con Intel? Pues muy sencillo, el movimiento de AMD ha permitido en estos años que TSMC alcance una cuota de mercado y una tecnología puntera, de manera que Intel no tiene demasiado que hacer con ellos en la actualidad. Es cierto que la obsesión con la densidad del nodo de 10 nm trajo retrasos y más retrasos a la compañía azul, pero a diferencia de estos, AMD entendió que la complejidad de los nodos futuros requería una especialización y una externalización de los procesos que hacían inviable su apuesta actual.

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Intel no solo no lo ha comprendido, sino que seguirá con su apuesta de ser ensamblador y creador de tecnología litográfica como tal. Cuando hace años algunos ingenieros levantaron la voz sobre el hecho de que el presupuesto para los 10 nm era escaso, y no hicieron caso desde la cúpula de la compañía, los resultados han sido evidentes …

Los retrasos llegaron, perdieron el liderato frente a TSMC, que avanzó a buen ritmo y no pararon de invertir en I+D. Los patrones de los 10 nm fueron demasiado para Intel, ya que la densidad que pretendían era demasiada para el Gate Pitch que conseguían.

Cambios de materiales, problemas con los transistores y más retrasos: ¿solución? externalizar producción

intel cannon lake 10 nm imagenes

Uno de los principales problemas fueron los nuevos materiales que Intel tenía que utilizar para poder reducir la distancia entre los transistores. El mayor de ellos era el uso del cobalto, un material que como sabemos, sufre para poder soldarse y adherirse a otros como el tantalio, silicio y derivados.

A través de esto, la grabación de los transistores y las máscaras para ello han sido extremadamente caras, complejas de fabricar y escasas de producir, así que los 10 nm han sido realmente un incordio para Intel y extremadamente caros. Los SuperFin son un paso adelante que solventa algunos problemas del nodo, pero hay algo que no hay podido arreglar: el tiempo perdido, el cual es incluso más valioso que el I+D.

Los retrasos han permitido que AMD y TSMC adelanten en el nodo a Intel y por ende tienen una ventaja clave como la eficiencia o la densidad, lo cual ha llevado a la empresa a pedir ayuda a su rival en litografía. ¿Por qué ocurrirá esto si los 10 nm SuperFin llegarán a los Xeon este mismo año?

Pues porque curiosamente Intel encontró  un problema en sus nuevos 7 nm con EUV y ha retrasado la producción por al menos 1 año más, así que necesita un nodo de rendimiento suficiente con densidad intermedia que le permita competir mientras intentan acelerar su nuevo nodo, recuperando el tiempo perdido en parte, porque estirar los 10 nm SuperFin al estilo los 14 nm ++ …. No parece una opción.

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Xataka – Las gafas de realidad aumentada de Qualcomm llegarán en 2021: conectadas al móvil y con proyección en la pared de pantallas virtuales

Las gafas de realidad aumentada de Qualcomm llegarán en 2021: conectadas al móvil y con proyección en la pared de pantallas virtuales

Qualcomm ha presentado las nuevas gafas Snapdragon XR1, su modelo de referencia para realidad aumentada. Después de varios años con un modelo más básico, estas nuevas gafas de Qualcomm previsiblemente se convertirán en la base de las gafas de nueva generación que llegarán a partir del año que viene.

Las primeras gafas basadas en esta nueva plataforma serán las Lenovo ThinkReality A3, que se esperan para mediados de 2021. Pero como ocurre con cada nuevo producto de Qualcomm, se espera que más fabricantes se apunten a la tendencia y nos muestren sus propios modelos. Aquí os explicamos qué traen estas nuevas Snapdragon XR1. Unas gafas que marcarán la base de lo que traerán el resto de gafas de realidad aumentada.


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Xataka – Los mejores juegos de 2021 hasta ahora y los más esperados que están por venir

Los mejores juegos de 2021 hasta ahora y los más esperados que están por venir

Los mejores juegos de 2021 hasta ahora y los más esperados que están por venir

La ansiada llegada de 2021 ya está entre nosotros y trae bajo el brazo la revolución de la nueva generación que se nos quedó a medias el año pasado. Toca sacarle brillo a todas las plataformas, viejas y nuevas, con todos los juegos que este año llegarán a PC y consolas.

Juegazos capaces de entregar el salto que merecen PS5 y Xbox Series se suman al retorno de grandes sagas que también se dejarán caer en plataformas como Stadia y Switch. Sin duda promete ser un gran año para los jugones, y esto es todo lo que ya hemos marcado en nuestro calendario.


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