Construir una montaña rusa extrema en mitad de Los Ángeles tenía un problema que Universal Studios Hollywood conocía desde el principio: sus vecinos. El parque está encajonado en una ladera, con barrios residenciales prácticamente pegados y un estudio cinematográfico funcionando a su lado, así que su nueva Fast & Furious: Hollywood Drift debía conseguir algo aparentemente contradictorio: alcanzar unos 116 km/h, completar giros y aceleraciones con coches rotatorios y hacerlo sin el característico estruendo de una montaña rusa.
Ahora, el problema del ruido ha mutado.
Una montaña silenciosa. Universal dedicó tres años a resolver el rompecabezas y llegó a rellenar con grava los más de 1,2 kilómetros de vía para amortiguar las vibraciones. Cuando comenzaron las primeras pruebas, el resultado parecía extraordinario: algunos vecinos de Toluca Lake la describieron como prácticamente un susurro.
Personas en los coches. Ahí terminó el éxito acústico. Durante las pruebas sin pasajeros, los ingenieros habían conseguido que toneladas de acero desplazándose a gran velocidad apenas molestaran al vecindario, pero cuando comenzaron a subir personas, apareció una fuente de ruido mucho más difícil de controlar.
Contaba el New York Times el pasado fin de semana que más de una docena de residentes entrevistados aseguran que escuchan gritos aproximadamente cada 30 segundos durante jornadas que pueden prolongarse unas diez horas. Algunos confirman oírlos dentro de casa con las ventanas cerradas, y una vecina afirmó que seguía escuchándolos incluso después de quitarse los audífonos. Otra trabaja impartiendo meditación desde su domicilio, una ocupación difícil de conciliar con personas gritando como si estuvieran cayendo al vacío varias veces por minuto.
La atracción Fast & Furious: Hollywood Drift
Pensar en los gritos. Los ingenieros sabían que silenciar los raíles no sería suficiente y utilizaron modelos informáticos para identificar exactamente en qué puntos del recorrido era más probable que los pasajeros gritaran. La atracción incorpora dos grandes pantallas acústicas de cristal diseñadas para encapsular el sonido y unos 286 metros de muro fabricado con Acoustiblok, un material utilizado para insonorizar edificios próximos a aeropuertos.
Universal llegó incluso a programar los coches giratorios para que, en los momentos de mayor tensión, orientasen las bocas de los pasajeros en dirección contraria a las viviendas. Antes de abrir la atracción, colocó altavoces y reprodujo grabaciones de otra montaña rusa para estudiar cómo descendía el sonido por la ladera.
Un ordenador calcula los gritos. El problema es que las simulaciones han resultado menos eficaces frente a pasajeros reales. Los vecinos han comenzado a presentar quejas ante representantes políticos y consejos vecinales, un grupo ha contratado sus propios especialistas acústicos y otro ha consultado cuánto costaría obtener representación legal.
Universal sostiene que sus mediciones muestran que Hollywood Drift cumple las ordenanzas sobre ruido, pero al mismo tiempo ha comenzado a ampliar una de las barreras acústicas y está estudiando medidas adicionales. Durante las pruebas también ha limitado el funcionamiento hasta las 19:00 y ha prometido detener la montaña rusa a las 22:00 durante Halloween Horror Nights, aunque el parque permanezca abierto hasta las dos de la madrugada.
El problema es que no tiene dónde crecer.Disney World dispone de más de 10.000 hectáreas en Florida y Dollywood está enclavado en un valle boscoso de Tennessee, pero Universal Studios Hollywood creció alrededor de un estudio cinematográfico que comenzó a ofrecer visitas en 1964 y hoy está rodeado por Los Ángeles. Durante décadas, esa limitación favoreció atracciones interiores o relativamente modestas, y los proyectos de expansión ya provocaron enfrentamientos con los vecinos en los años noventa.
Hollywood Drift rompe con esa tradición: es la montaña rusa más agresiva construida por Universal y una atracción en la que Comcast confía para recuperar visitantes después de que el parque recibiera 8,8 millones en 2024, un 10% menos que el año anterior. La compañía no ha revelado su coste, aunque especialistas del sector calculan en NYT que una atracción de semejante tamaño y complejidad puede superar los 200 millones de dólares.
Cómo insonorizar personas. Es la gran pregunta. Los vecinos no están pidiendo que desaparezca Hollywood Drift, sino que sus pasajeros hagan menos ruido, y las soluciones propuestas han llegado a extremos como cubrir parcialmente los coches o proporcionar algún tipo de protección acústica. Existe incluso un precedente involuntariamente perfecto: durante la pandemia, un parque japonés pidió a sus visitantes que evitaran expulsar gotículas mientras montaban en sus atracciones con una recomendación memorable: que gritaran “dentro de su corazón”.
Por supuesto, Universal todavía tiene que encontrar una alternativa más práctica. Después de tres años de ingeniería puntera logró que una montaña rusa a 116 km/h fuera prácticamente silenciosa, pero la pieza más difícil de insonorizar no pesa toneladas ni está hecha de acero: es la persona que va sentada encima.
Cada vez es más habitual encontrar equipos diseñados específicamente para realizar tareas exigentes de IA de forma local. No nos referimos a portátiles con NPU, sino a equipos como el DGX Spark de NVIDIA o el AMD Ryzen AI Halo como principales representantes de esta tendencia y a la que tenemos que sumar el AI Cube que Xiaomi acaba de presentar.
Si hablamos de AI Cube de Xiaomi, hablamos de un prototipo de mini PC diseñado para ejecutar modelos de gran escala sin depender de la nube utilizando una arquitectura basada en tres procesadores XRING: O100, O3 y D100. Cada uno tiene una función específica dentro del sistema que, según el fabricante, ofrece un rendimiento de 150W y la capacidad de ejecutar modelos locales de 120B y 3B.
Detalle de los componentes internos y arquitectura de semiconductores presentados bajo la marca Xiaomi XRING – Foto: Xiaomi vía Videocardz
Xiaomi AI Cube: el mini PC de IA local que combina tres procesadores XRING y 1,22 TB/s de ancho de banda
El corazón del sistema es el XRING O100, un acelerador de IA de alto ancho de banda que destaca por su diseño de DRAM apilada verticalmente sobre la lógica de cómputo. Este empaquetado wafer-on-wafer con unión híbrida permite reducir la distancia física entre memoria y NPU, habilitando un camino de datos extremadamente ancho y corto.
La tecnología Wafer On Wafer permite la transmisión de datos vertical a alta velocidad mediante el apilamiento 3D de obleas en el hardware Genkai 0100 – Foto: Xiaomi vía Videocardz
El resultado es un impresionante ancho de banda cercano a la memoria de 1,22 TB/s, una cifra que coloca al O100 en una liga propia dentro del hardware de inferencia local. Para ponerlo en contexto, supera ampliamente soluciones como AMD Ryzen AI Halo (256 GB/s) o NVIDIA DGX Spark (273 GB/s), y se acerca a la memoria GDDR7 de una RTX 5090, aunque con un enfoque completamente distinto.El O100 no solo presume de ancho de banda: también integra 14 núcleos NPU conectados mediante el bus matricial Xuanwu, diseñado para maximizar el paralelismo y el movimiento de datos. En demostraciones internas, el chip alcanza 330 tokens por segundo ejecutando el modelo Xiaomi MiMo 3B, una cifra notable para un dispositivo compacto y orientado a IA local.
El XRING O3 actúa como el SoC general del sistema. Con una CPU de 10 núcleos, una GPU G2-Ultra NX de 16 núcleos y una NPU de 200 TOPS, este chip gestiona las tareas de sistema, la interfaz y la coordinación entre los distintos componentes. Además, incorpora soporte para LPDDR6, lo que complementa la arquitectura de memoria del conjunto.
Distribución interna del procesador XRING O3, que utiliza una arquitectura de diez núcleos compuesta por 6 núcleos de alto rendimiento y 4 núcleos de eficiencia, alcanzando frecuencias de hasta 4,35 GHz – Foto: Xiaomi vía Videocardz
El tercer elemento es el XRING D100, un procesador de IA para conducción inteligente fabricado en 3 nm. Con una CPU de 20 núcleos, una NPU de 16 núcleos y soporte para hasta 160 GB de memoria unificada, el D100 está pensado para modelos de hasta 200B parámetros, aunque en el AI Cube se utiliza como parte del sistema colaborativo de tres chips.
Hace apenas unos días, LaLiga dio el pistoletazo de salida, aunque de forma un poco descafeinada. Hasta esta segunda jornada, todos los equipos no han empezado a participar en la competición, debido al descanso que requerían por haber participado en las semifinales o final del Mundial 2026. No obstante, ya podemos empezar a ver semana a semana tanto al Madrid de Mourinho como al Barça de Rodri, y la forma más económica de hacerlo es con Movistar Plus y su plan de 9,99 euros.
LaLiga, la Premier y mucho más en Movistar Plus
Normalmente, Movistar Plus suele ofrecer partidos de los equipos más importantes de España. Un buen ejemplo es que, el próximo 30 de agosto a las 17:00, podremos ver el Real Madrid vs Málaga. Este será el debut de José Mourinho en el Santiago Bernabéu tras su vuelta al club, y parte con la obligación de dejar una buena imagen tras la desastrosa temporada 25/26. Además, también hay confirmados otros partidos como el Athletic Club vs Atlético de Madrid (5 de septiembre), el Villarreal vs Real Betis (12 o 13 de septiembre) o el Elche vs Real Madrid (15, 16 o 17 de septiembre).
En el caso de que seas fan de un club de segunda división, Movistar Plus destaca por ofrecer toda LaLiga Hypermotion al completo. Este año, el Mallorca, el Girona y el Almería parten como los principales favoritos para intentar volver a lo más alto del fútbol español. Sin embargo, si algo nos ha demostrado la «hipertensiones», es que siempre hay lugar para las sorpresas.
Si os gusta el fútbol internacional, también tenéis la opción de disfrutar hoy mismo del Manchester City vs Bournemouth. Ambos equipos vienen en reconstrucción, ya que tanto Pep Guardiola como Andoni Iraola abandonaron sendos clubes al final de la temporada pasada. Habrá que ver si el equipo de Enzo Maresca logra alcanzar el nivel al que Guardiola ha mantenido al club durante tantos años.
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Qué ha pasado. Sam Altman pensaba que tras el lanzamiento de GPT-4 muchas cosas iban a cambiar mucho más deprisa. En una conversación reciente con David Senra, el CEO de OpenAI reconoció que «me equivoqué en unas cuantas cosas, pero una de ellas es en el ámbito de la velocidad: la economía tiene demasiada inercia». Altman esperaba que buena parte del software empresarial sufriese grandes cambios, y que nuevas compañías pudiesen plantear alternativas a las existentes. Creyó que la IA iba a alterar procesos y negocios a un ritmo enorme. No ha ocurrido así.
El problema no es técnico. Los modelos han mejorado muchísimo desde que GPT-4 apareció en 2023, pero las empresas no cambian al mismo ritmo que cambian las APIs. Para sustituir procesos hay que integrar sistemas, revisar seguridad, migrar datos, formar empleados o convencer a clientes. Hay demasiados pasos intermedios que complican que la «revolución» se complete: puede que abrir ChatGPT y usarlo lleve segundos, pero rediseñar los flujos internos de una empresa puede llevar años. Da igual que los modelos no paren de mejorar: las empresas siguen moviéndose a velocidad humana.
Éxito viral… entre los consumidores. Lo cierto es que el uso de la IA entre usuarios finales se disparó casi inmediatamente: recordemos que ChatGPT fue el producto que más rápido alcanzó los 100 millones de usuarios de la historia (aunque luego Threads lo superó con un poco de truco) Sin embargo, la adopción empresarial ha sido mucho más lenta. Las compañías adoptan proyectos piloto para integrar la IA en sus procesos, pero dependen de proveedores o aplicaciones legacy. Altman esperaba que la IA acelerara el cambio, pero reconoce que los costes de cambiar antiguos procesos pueden importar casi tanto como que las capacidades de los nuevos.
Pero Altman está también aliviado. En la entrevista el CEO de OpenAI también afirma que en realidad esa lentitud puede hacer que la transición en las empresas sea más suave. Cuando la economía tiene tanta inercia, actúa como amortiguadora de la revolución. Aunque las startups de IA quieren vender IA a toda prisa, adoptar los saltos tecnológicos suelen llevar tiempo y él reconoce que eso no es malo.
Una vieja ley vuelve a confirmarse. Tendemos a sobreestimar el impacto de una tecnología a corto plazo y a subestimarlo a largo plazo. Con la IA pinta a que estamos precisamente en una incómoda fase intermedia en la que tras el entusiasmo inicial, el impacto real en nuestro mundo no acaba de ser visible. Lo que está pasando confirma la ley de Amara, que precisamente habla de cómo los cambios tecnológicos, por espectaculares que parezcan, tardan tiempo en cristalizar.
El PC e internet confirman esa paradoja. Los primeros ordenadores personales de finales de los 70 y principios de los 80 despertaron enormes expectativas, pero su impacto llegó cuando empresas y hogares cambiaron su forma de trabajar para hacerlo alrededor de ellos. Con internet pasó algo aún más claro en este sentido: le burbuja de las puntocom demostró que se había sobreestimado su importancia en aquel momento, pero con los años internet acabó convirtiéndose en una de las tecnologías que más han transformado nuestro mundo.
DALL-E 2 llegó en abril de 2022 y OpenAI lo retiró esta primavera pasada, sustituido por modelos como los que alimentan hoy ChatGPT Images 2.0. Cuatro años bastaron para que un modelo que parecía magia se convirtiera en objeto de nostalgia.
En detalle. El patrón se repite con las mismas palabras: «grano», «brochazos», «textura de Holga», «pintura de verdad». Una usuaria que empezó a usar DALL-E 2 en 2022 dice que fue el modelo que le hizo entender el espacio latente, y lamenta que DALL-E 3 virara hacia lo que llama «el vacío colorista» de Midjourney. Otro admite que preferiría que DALL-E 2 hubiera sido el final del camino: «bueno en lo que importaba, malo en lo que importaba, y aun así lo quería».
El ruido, ese defecto que los ingenieros llevan años puliendo hasta borrarlo, es justo lo que hoy se echa de menos: la huella de que algo se improvisaba, no se ensamblaba.
Entre líneas. Con DALL-E 2 el resultado nunca era del todo predecible: el modelo interpretaba, se equivocaba y sorprendía. Los modelos actuales funcionan más como un formulario: cuanto más detallado es el prompt, más literal será la respuesta, con menos margen para el accidente.
Un modelo que ignoraba la mitad de las instrucciones producía, a veces, más carácter que uno que las cumple todas.
Robomojo fue aquella colección de carteles de películas recreados con DALL-E 2, otra oda a aquel modelo. Imagen: Robomojo.
Por qué es importante. La industria ha entrenado sus modelos para maximizar el fotorrealismo, asumiendo que más detalle equivale a una mejor imagen. Pero el gusto humano no funciona así: a menudo un cuadro no gusta por lo fiel que es a la realidad, sino por lo que decide no mostrar.
Entre quienes estudian estos modelos, el fenómeno tiene nombre: sobreoptimización por refuerzo con feedback humano.
Los sistemas de puntuación premian composiciones simétricas, colores saturados y detalle extremo porque puntúan mejor en pruebas ciegas rápidas.
Gustar en un test de cinco segundos y sostener el interés en una pared no son lo mismo.
El resultado es reconocible al primer vistazo: bordes limpios, contraste inflado y una pulcritud que delata la mano artificial. Y eso nos hace arquear las cejas.
El contexto. No es la primera vez que una tecnología mejora en lo que se propuso medir y empeora en lo que nadie midió. Pasó con la fotografía digital, cuya nitidez excesiva devolvió a muchos fotógrafos al grano analógico. Pasó con el audio digital, cuya limpieza llevó a algunos productores a añadir ruido de cinta para que sonara «vivo» y de hecho ese es el argumento por el que nuestro compañero John Tones sigue escuchando casettes en pleno 2026. La IA generativa repite el ciclo, solo que más rápido.
Sí pero. DALL-E 2 también generaba las manos deformes y las composiciones rotas que entonces se señalaban como fallos, no como un estilo a elevar. Parte de lo que hoy se lee como intención artística fue una simple limitación técnica entonces sin resolver.
Tampoco todos comparten el diagnóstico: hay quien defiende que el mérito técnico actual es incuestionable, y quien señala alternativas ya existentes, como Krea, que buscan recuperar ese margen de imperfección sin renunciar a la capacidad técnica de hoy.
Y ahora qué. El fenómeno ya ha dejado huella: hay varios estudios de diseño ofreciendo filtros para simular el aspecto de DALL-E 2 sobre imágenes generadas con modelos nuevos, el mismo impulso que llevó a Instagram a construir un imperio sobre filtros que envejecían fotos digitales bastante dignas en 2011-2014.
Cuando una tecnología toca su techo técnico, la siguiente batalla no es subir la resolución sino buscar el defecto que decide conservar.
Game Freak lleva tantos años asociada a Pokémon que resulta complicado enfrentarse a uno de sus juegos sin tener presente el nombre del estudio. Beast of Reincarnation supone un cambio enorme respecto a aquello por lo que conocemos a la compañía japonesa: abandona los combates por turnos, las criaturas coleccionables y la estética colorida para llevarnos hasta un Japón posapocalíptico con una protagonista armada con una katana, monstruos enormes y un sistema de combate basado en ataques rápidos, esquivas y bloqueos perfectos.
El cambio resulta atractivo y durante las primeras horas consigue funcionar muy bien. El mundo llama la atención, la relación entre Emma y Koo introduce una mecánica de combate diferente y enfrentarse por primera vez a algunas de las enormes criaturas que recorren los escenarios deja buenos momentos. Es fácil empezar Beast of Reincarnation pensando que Game Freak ha encontrado algo realmente especial fuera de Pokémon. Pero a medida que pasan las horas, esta sensación empieza a desvanecerse.
Cuantas más horas acumulamos, más evidentes se vuelven sus limitaciones. Los enemigos se repiten, el combate entra en una rutina demasiado cómoda, la dificultad disminuye a medida que desbloqueamos habilidades y la historia no consigue mantener nuestro interés. Incluso aquello que inicialmente parecía darle personalidad empieza a recordarnos demasiado a otros juegos. Hay un poco de Sekiro, algo de hack & slash, trazas de NieR:Automata, sistemas propios de los RPG de acción modernos y una estructura que toma prestadas varias (demasiadas) ideas de los soulslike.
Escena de Beast of Reincarnation donde se aprecia el detalle del pelaje del lobo y la interfaz de usuario en una estancia cerrada. Foto: HardZone.es
El problema no está en utilizar esas referencias. Muchos grandes juegos se han construido mezclando ideas que ya existían. Lo que echamos en falta es que Beast of Reincarnation termine de hacerlas suyas. Tras terminar nuestra partida, nos queda la sensación de haber jugado a un título con buenas ideas y una dirección artística magnífica, pero que intenta abarcar demasiado y no consigue destacar especialmente en casi ninguna de sus facetas.
Historia: un mundo mucho más interesante que lo que ocurre en él
Beast of Reincarnation nos lleva hasta Japón en el año 4026. Han pasado dos mil años desde nuestra época y el país está prácticamente irreconocible. La civilización que conocemos ha desaparecido, la naturaleza ha recuperado buena parte del territorio y una corrupción ha transformado tanto el entorno como a los seres que viven en él.
En este mundo conocemos a Emma, una joven afectada por esta corrupción. Emma viaja junto a Koo, un lobo que también está relacionado con esta extraña corrupción y que tiene un papel fundamental durante toda la aventura. Nuestro viaje terminará llevándonos tras la Beast of Reincarnation, que da nombre al juego, mientras descubrimos qué ocurrió en el pasado y conocemos algo más sobre Emma, Koo y el mundo que los rodea.
Vista detallada del mapa en la Región de Kanto de Beast of Reincarnation, mostrando la Zona de civilización antigua y diversos marcadores de misión. Foto: HardZone.es
La ambientación es probablemente lo que más nos ha interesado de toda esta historia. La región de Kanto (ejem), las ruinas de la antigua civilización, la tecnología abandonada y la naturaleza creciendo alrededor de ella forman un escenario que invita a preguntarnos qué ha sucedido durante esos dos mil años. Encontramos lugares que cuentan pequeñas historias simplemente mediante su diseño y algunas criaturas hacen que nos detengamos durante unos segundos para observarlas.
Precisamente por eso resulta especialmente frustrante que la historia termine pareciéndonos tan aburrida. No es tanto un problema con la idea que intenta contar como con la manera de hacerlo. Hay demasiadas conversaciones que se prolongan más de lo necesario, interrupciones constantes y secuencias que intentan transmitir una importancia que nosotros rara vez hemos sentido. El ritmo tarda mucho en coger velocidad y hay momentos en los que simplemente queríamos volver a jugar en lugar de escuchar otra conversación insulsa y sin alma.
La puesta en escena tampoco ayuda. Algunas animaciones durante los diálogos son rígidas y los personajes secundarios no siempre tienen el desarrollo necesario para que terminemos preocupándonos por ellos. Emma y Koo funcionan mejor gracias al tiempo que pasamos juntos, pero alrededor de ellos encontramos un reparto mucho más irregular. Tanto la historia como buena parte del lore terminan resultando sorprendentemente planos pese al potencial del universo creado por Game Freak, con un exceso de exposición y una gran cantidad de interrupciones narrativas.
Detalle del sistema de gestión de recursos y preparación de alimentos en Beast of Reincarnation, donde se aprecian los ingredientes y la interfaz de usuario. Foto: HardZone.es
Nos parece una oportunidad perdida porque el mundo de Beast of Reincarnation tenía material suficiente para sostener una historia mucho más interesante. Nos ha gustado descubrir nuevos escenarios y conocer detalles de este Japón lejano, pero pocas veces hemos avanzado porque estuviésemos realmente deseando descubrir qué iba a suceder con sus personajes.
Jugabilidad: una mezcla de hack & slash y soulslike que no encuentra una identidad propia
El combate es uno de los elementos que mejor funcionan durante las primeras horas. Emma se mueve con rapidez y podemos atacar con nuestra katana, esquivar y realizar bloqueos perfectos mientras estudiamos los movimientos de los enemigos. Koo participa de una manera diferente: a medida que combatimos, acumulamos los recursos necesarios para activar sus habilidades y, al seleccionarlas, la acción se ralentiza para permitirnos decidir qué técnica utilizar. Esta combinación introduce algo de estrategia dentro de unos enfrentamientos principalmente centrados en nuestros reflejos: tenemos que decidir cuándo atacar, cuándo esperar un golpe para realizar un parry y en qué momento merece la pena utilizar las habilidades de Koo. Al principio funciona especialmente bien porque todavía estamos aprendiendo las reglas y desbloqueando nuevas posibilidades. El problema aparece cuando entendemos cómo funciona realmente el sistema.
Vista del sistema de combate y la interfaz de usuario en una secuencia de acción de Beast of Reincarnation. Foto: HardZone.es
Beast of Reincarnation parece querer ocupar un espacio intermedio entre un hack & slash y un soulslike: tiene los ataques rápidos y la espectacularidad del primero, pero también utiliza parries, puntos de descanso, grandes jefes y otras ideas fácilmente reconocibles del segundo. Incluso podemos encontrar elementos que recuerdan directamente a Sekiro.
Mezclar estos conceptos podría haber dado como resultado una personalidad muy marcada. Nosotros hemos sentido justo lo contrario: el juego toma elementos de varios géneros, pero no profundiza suficientemente en ninguno de ellos, no tiene la libertad y variedad de combos de los mejores hack & slash ni exige la precisión y lectura del enemigo que esperamos de los grandes soulslike.
El combate empieza muy bien, pero termina repitiendo constantemente la misma rutina
Nuestra primera impresión con el combate fue bastante mejor que la que tenemos después de haber jugado durante muchas horas. Aprender a realizar parries, descubrir las habilidades de Koo y encontrar la manera de combinar ambos personajes resulta entretenido. Cuando conseguimos bloquear varios ataques seguidos y responder inmediatamente con una habilidad potente, el sistema proporciona una respuesta muy satisfactoria. Lo malo es que encontramos demasiado pronto una forma eficaz de resolver prácticamente cualquier enfrentamiento.
Menú de gestión de personajes en Beast of Reincarnation, donde se muestran las diferentes ramas de progresión y puntos de habilidad disponibles. Foto: HardZone.es
Esperamos el ataque, hacemos parry, acumulamos recursos, utilizamos una habilidad de Koo y repetimos. Podemos modificar nuestra configuración, desbloquear nuevas técnicas y experimentar con diferentes opciones, pero el propio juego rara vez nos obliga a hacerlo. Una vez encontramos una combinación que funciona, hay pocos motivos para abandonarla.
Interfaz de combate en Beast of Reincarnation donde el protagonista se enfrenta a una bestia en una zona de vegetación densa. Foto: HardZone.es
Las habilidades de Koo parecen ofrecer bastantes posibilidades inicialmente, pero determinadas combinaciones terminan siendo tan efectivas que buena parte de esa variedad pierde sentido. El sistema está rodeado de numerosas capas y mecánicas que aparentan proporcionar mucha más profundidad de la que realmente terminamos necesitando. Esto también afecta al sistema de progresión. Tenemos árboles de habilidades, equipamiento, recursos y distintas formas de mejorar a Emma y Koo. Podemos pasar bastante tiempo estudiando las posibilidades disponibles, aunque nuestra experiencia nos ha demostrado que no hace falta exprimirlas demasiado para avanzar. Por ello, el resultado es un RPG que parece bastante más profundo cuando abrimos sus menús que cuando estamos luchando.
Demasiado fácil y con una curva de dificultad que funciona al revés
No creemos que todos los juegos con parries tengan que intentar convertirse en Sekiro. Tampoco vemos ningún problema en que Game Freak haya querido hacer un RPG de acción accesible para jugadores que normalmente no disfrutan de los soulslike. Beast of Reincarnation ofrece diferentes opciones de dificultad y cada jugador puede escoger cómo quiere afrontar la aventura. Nuestra crítica tiene que ver con la evolución de esa dificultad.
Los primeros enfrentamientos requieren aprender las mecánicas y todavía tenemos pocas herramientas disponibles. Conforme avanzamos, Emma y Koo se vuelven más poderosos, nosotros entendemos mejor el funcionamiento del parry y desbloqueamos habilidades que facilitan muchísimo los combates. El problema es que los enemigos no evolucionan al mismo ritmo. En lugar de encontrarnos progresivamente con rivales que obliguen a utilizar todo lo aprendido, tenemos la sensación de que cada vez contamos con más soluciones para amenazas muy similares.
Captura del sistema de combate y la interfaz de usuario en una de las zonas exteriores de Beast of Reincarnation. Foto: HardZone.es
La ventana del parry también nos ha parecido bastante permisiva. Cuando interiorizamos el ritmo de los ataques resulta relativamente sencillo encadenar varios bloqueos perfectos y utilizar después las habilidades de Koo. Incluso algunos enfrentamientos importantes pueden resolverse sin demasiados problemas una vez hemos aprendido esta rutina.
Buena parte de la dificultad se concentra al principio, y luego, muchos jefes pueden derrotarse al primer intento una vez dominamos los sistemas. Además, la escasa (por no decir nula) penalización por morir y la abundancia de puntos de descanso reducen todavía más la tensión durante la exploración. El problema acaba siendo especialmente evidente durante la segunda mitad, cuando nuestro personaje continúa creciendo, pero nosotros ya conocemos prácticamente todas las respuestas que necesita el juego.
Poca variedad de enemigos y demasiados jefes reciclados
Aquí encontramos uno de los defectos que más perjudican a Beast of Reincarnation a largo plazo: la falta de variedad. Durante las primeras horas no nos molestó demasiado porque cada criatura todavía era nueva y estábamos aprendiendo sus ataques. Conforme avanzamos, empiezan a aparecer enemigos que ya conocemos, variantes demasiado similares y patrones que hemos visto demasiadas veces.
Con los jefes resulta todavía más evidente. Beast of Reincarnation tiene criaturas enormes y visualmente espectaculares que inicialmente parecen prepararnos para enfrentamientos únicos. El problema es que algunos de estos enemigos vuelven a aparecer posteriormente, llegando a encontrar jefes con los que podemos combatir tres, y hasta seis, veces. Cuando reconocemos al enemigo, también conocemos buena parte de la solución. Puede cambiar algún elemento del combate, pero ya sabemos cómo se mueve, qué tipo de ataques utiliza y cuándo debemos reaccionar. Un enfrentamiento que debería representar uno de los grandes momentos de una zona acaba convirtiéndose en algo que sentimos que ya hemos hecho.
Escena de acción en Beast of Reincarnation que muestra el sistema de combate y los elementos visuales de la interfaz durante un enfrentamiento. Foto: HardZone.es
Esto agrava muchísimo la repetición del sistema de combate. Tener unas mecánicas relativamente sencillas podría funcionar si constantemente apareciesen enemigos capaces de obligarnos a utilizarlas de maneras diferentes. Reutilizar rivales provoca exactamente el efecto contrario. Nos habría gustado bastante más una campaña algo más corta, pero con mayor variedad de criaturas y enfrentamientos realmente diferentes.
Explorar tampoco resulta especialmente gratificante
El mundo invita a explorar mucho más de lo que las recompensas terminan justificando. Podemos salirnos del camino, buscar recursos, encontrar materiales y descubrir diferentes elementos repartidos por los escenarios. Koo también nos ayuda constantemente detectando objetos y puntos de interés cercanos. Esta ayuda resulta práctica, aunque tiene una consecuencia inesperada: terminamos explorando siguiendo indicaciones en lugar de observando realmente el escenario.
Después aparece el problema de las recompensas. Como el combate tampoco exige que optimicemos demasiado nuestra configuración, encontrar determinados materiales o piezas de equipamiento pierde parte de su interés. Podemos dedicar tiempo a explorar una zona para conseguir algo que después apenas necesitamos.
Interfaz de Beast of Reincarnation que indica la localización de un nuevo campamento descubierto durante la exploración. Foto: HardZone.es
Esto hace que la exploración se convierta más en una tarea que en una recompensa. Hay escenarios que merece la pena recorrer por su diseño artístico, pero pocas veces hemos sentido esa curiosidad por descubrir qué recompensa habría escondida al final de un camino secundario.
La cámara puede convertir un combate sencillo en uno bastante más complicado
La cámara es otro problema que se vuelve especialmente evidente contra enemigos grandes. En enfrentamientos normales funciona razonablemente bien, pero cuando tenemos una criatura enorme delante, varios rivales alrededor o combatimos cerca de una pared, puede convertirse en nuestro peor enemigo. Hay momentos en los que se aproxima demasiado a Emma, pierde una referencia importante o adopta un ángulo desde el que resulta complicado interpretar el siguiente ataque.
Ojos rojos, pelo tieso, olor a cloro y todos los días pasando el limpiafondos: los síntomas clásicos de una piscina de agua dulce son claros y reconocibles. Y estas piscinas, mayoría. Al menos hasta ahora. A día de hoy, nueve de cada diez piscinas nuevas ya instalan un clorador salino, según datos de Innowater presentados por uno de los principales socios de la empresa, Israel Ruíz.
¿Cuándo? El cambio arrancó hace 15 años y la pandemia lo aceleró hasta el punto de no retorno actual: “Es el producto más vendido con mucha diferencia»: de las últimas 50.000 unidades, instaladas, el 80% fue a parar a piscinas particulares, el 20% restante, a comunidades de vecinos y piscinas municipales. Boadilla del Monte y Parla, en Madrid, ya gestionan sus vasos públicos con sal. También Alconera, en Badajoz, y Juzbado, en Salamanca.
Eduardo Martín, de TEAP —pionera del sector con su marca Saliclor, lanzada hace más de dos décadas—, sitúa el punto de inflexión en 2021. Ese año, con medio país redescubriendo el jardín propio y el pan de masa madre, las ventas crecieron un 20%. Desde entonces, el ritmo se estabilizó entre el 5% y el 10% anual. Cifra que confirma Agustí Ferrer, presidente de ASOFAP, la patronal del sector: la sal es ya «un producto transversal» en todo tipo de instalaciones.
Electrólisis, paso a paso. El proceso técnico tiene nombre propio: electrólisis salina. Tres piezas lo hacen posible: una célula con placas de titanio, un sensor de flujo y una placa de control que regula la corriente eléctrica. El agua entra en la célula cargada de cloruro sódico disuelto (NaCl, pero no en el Mediterráneo). La corriente rompe esa molécula, separa sodio e hidrógeno por un lado, cloro por otro. El cloro reacciona con el agua y forma ácido hipocloroso, el verdadero desinfectante, además de hidróxido de sodio e hidrógeno gaseoso. Horas después, ese cloro se recombina con el sodio y vuelve a ser sal. El ciclo se repite, sin añadir químicos nuevos. Por eso los fabricantes hablan de sistema «autorregenerable«.
¿Y qué desinfecta el agua? El cloro, evidentemente. La diferencia está en la dosis. «Si tú tienes un producto automatizado y lo dosifica, es mejor para la salud. Si lo haces manual, lo puedes hacer mal», explica el propio Agustí Ferrer. Estos equipos miden constantemente la demanda y ajustan la producción, evitando picos de concentración. Es una ventaja de gestión que evita las en mayor medida las cloraminas —responsables de la irritación y el olor característico—.
Cuánta sal, y de qué tipo. Contra la creencia popular, no se parece al mar. El Mediterráneo ronda los 38 gramos de sal por litro, un clorador salino doméstico trabaja entre 4 y 6 gramos por litro, casi nueve veces menos. Ni vale cualquier sal: los fabricantes reclaman cloruro sódico con una pureza mínima del 99%, sin yodo, sin antiapelmazantes ni antical añadido. La sal de mesa queda descartada porque sus aditivos ensucian el agua y desgastan la célula de titanio antes de tiempo.
Ahora mismo, en el mercado hay sal marina, la más barata y habitual para el llenado inicial, la sal vacuum, obtenida por evaporación industrial, más fina, pura y de disolución rápida, y la sal Epsom o sulfato de magnesio, propia de spas y balnearios, que aporta sensación de suavidad en la piel pero no se recomienda como fuente única en sistemas residenciales.
Lo que dice la ley. En España, la calidad del agua de baño la regula el Real Decreto 742/2013, que fija los criterios técnico-sanitarios de piscinas. La norma no distingue entre cloro tradicional y cloro generado por electrólisis. Lo que exige es que el cloro libre residual se mueva entre 0,5 y 2,0 mg/l, con cierre del vaso si supera los 5 mg/l. El cloro combinado no puede pasar de 0,6 mg/l. Un clorador salino bien calibrado tiende a mantenerse en la banda baja de ese rango con más estabilidad que la dosificación manual, precisamente porque ajusta la producción en tiempo real según demanda. Eso reduce el riesgo de sobredosis puntual (aunque no exime de controles de pH). No hay más la ciencia tras los ánodos de sacrificio.
¿Y qué pasa con la corrosión? La comunidad técnica internacional no tiene un consenso cerrado sobre si la electrólisis salina desgasta más el equipamiento que el cloro convencional. El agua con sal conduce mejor la electricidad, lo que favorece la corrosión galvánica en piezas metálicas mal conectadas a tierra: escaleras, bombas, intercambiadores de calor. Fabricantes de electrólisis sostienen que el problema real no es la sal en sí, sino instalaciones eléctricas deficientes o un pH descuidado. Tampoco es intrínsecamente «más sana» para la piel o los ojos, solo responde con mayor estabilidad y suavidad.
Una inversión a medio plazo. Eso sí, hay más costes, al menos al principio. Equipo, instalación profesional y sacos de sal para el primer llenado. Desde TEAP recuerdan que después el gasto de mantenimiento suele caer, pero hay que reponer sal y cambiar el electrodo de titanio cada tres o cinco años según el uso. «La sal es muy barata y es más barato mantener esto que el cloro». Una buena gestión equipara costes.
España cuenta con 1,3 millones de piscinas, casi todas al aire libre. Y hay cierta evidencia que sostiene que siguen faltando. Cada año, de estas, entre el 2 y 3% cambia de cloro tradicional a electrólisis salina. Con millones de vasos construidos en solo las últimas tres décadas, ese goteo parece garantizar una sustitución paulatina de la pastilla de cloro de toda la vida.
En Talant, una pequeña localidad junto a Dijon, la entrada al estadio Pascal Gien ya no se parece a la de hace unos meses. Ahora la custodian muros de piedras y bolardos de hormigón de 1,5 toneladas que bloquean los puntos por los que podrían entrar vehículos de gran tamaño. La decisión llegó después de que unas 100 caravanas procedentes de Loiret aparecieran el 22 de mayo y convirtieran durante semanas sus dos campos deportivos en un enorme campamento de unas 500 personas.
Talant es solo uno de los municipios recurriendo a la misma solución.
Avalancha de caravanas. Porque los episodios se han repetido durante 2026 en distintos puntos del país y han ganado intensidad con los grandes desplazamientos estivales. En Viry, cerca de la frontera suiza, unas 30 caravanas ocuparon en marzo un aparcamiento y más de 60 se instalaron días después en terrenos próximos a instalaciones deportivas. En Vourles llegaron alrededor de 120, y en Tarnos otras 150 ocuparon el parque de Castillon el 2 de agosto.
Solo en el departamento de Landes se habían dictado desde comienzos de año 23 órdenes para abandonar terrenos ocupados, frente a 13 durante los dos años anteriores juntos, y cuatro desalojos habían requerido intervención policial desde el inicio del verano. También hay que aclarar que no todos estos movimientos responden a lo mismo: algunos forman parte de los tradicionales grandes desplazamientos estivales de los gens du voyage, incluidas peregrinaciones como la de Saintes-Maries-de-la-Mer, capaces de movilizar convoyes de decenas o centenares de caravanas.
Talant como síntoma. La llegada de aquellas 100 caravanas tenía además una explicación que revela parte del problema de fondo. El área para grandes grupos de la metrópoli de Dijon, situada en Chevigny-Saint-Sauveur, estaba inutilizable después de sufrir daños, de modo que el convoy terminó instalándose en los campos deportivos de Talant.
El alcalde, Adrien Guené, negoció entonces un protocolo con sus representantes: se organizaron limpiezas, se respetó el descanso nocturno y, según el propio regidor, no se registró un aumento de los problemas de seguridad. La ocupación seguía siendo ilegal, pero transcurrió sin grandes incidentes. El problema para el Ayuntamiento llegó también en forma de factura, con unos 10.000 euros de agua y electricidad durante las tres semanas.
Toneladas de hormigón. Fue entonces cuando Talant decidió gastar otros 10.000 euros en impedir que la escena pudiera repetirse. El Ayuntamiento estudió los accesos junto a agricultores, usuarios de los huertos y fuerzas de seguridad porque no podía simplemente cerrar el estadio: tenían que seguir entrando vehículos pequeños y, especialmente, los camiones de bomberos que dan servicio a las parcelas boscosas próximas.
La solución fue distribuir estratégicamente grandes piedras y bolardos de hormigón de hasta 1,5 toneladas, suficientemente separados para permitir determinados accesos, pero no el paso de las caravanas. Entre suministros y barreras, aquellas tres semanas acabaron costando al municipio alrededor de 20.000 euros y dejaron una imagen que empieza a repetirse en otros puntos de Francia: instalaciones públicas protegidas con toneladas de material.
Talant en agosto
El “problema” de los bloques. Viry descubrió los límites de esta estrategia en marzo. El acceso al aparcamiento ya estaba protegido por bloques de hormigón, pero quienes llegaron con unas 30 caravanas consiguieron arrastrarlos hasta la calzada y despejar la entrada. Tras el desalojo, las autoridades respondieron colocando nuevos bloques y reforzando los accesos con terraplenes de tierra.
Algo parecido ocurrió en Vourles en junio: unas 120 caravanas accedieron a un terreno de la comunidad de municipios después de desplazar las enormes piedras que debían impedirlo. La dinámica empieza a parecer una peculiar carrera de obstáculos: los ayuntamientos colocan barreras cada vez más pesadas y, cuando estas dejan de funcionar, añaden más hormigón, tierra o piedras.
Piedras contra las caravanas
El hormigón no es la solución. Francia lleva décadas intentando encajar estos desplazamientos mediante áreas específicas de acogida y zonas destinadas a los grandes convoyes, pero cuando esas instalaciones no existen, están saturadas o quedan temporalmente inutilizadas, la presión termina desplazándose hacia otros terrenos.
Es exactamente lo que ocurrió en Talant y lo que denuncian responsables municipales en otros puntos del país: pueden proteger un estadio o un aparcamiento, pero eso no elimina la necesidad de encontrar otro lugar para decenas o centenares de caravanas. De hecho, la tensión llega incluso a los tribunales: en Deuil-la-Barre, un ayuntamiento rodeó con bloques de hormigón una propiedad perteneciente a una familia de gens du voyage hasta impedir sus entradas y salidas, y tuvo que retirarlos después de tres resoluciones judiciales y bajo la amenaza de una multa de 10.000 euros diarios.
Una carrera inesperada. El caso más extremo muestra por qué la estrategia tiene un límite: una barrera solo funciona mientras sea más difícil moverla que buscar otra entrada. En distintos municipios ya se combinan bloques, grandes piedras, muros y terraplenes, mientras las autoridades reclaman más apoyo estatal y mejores áreas para absorber los grandes desplazamientos de caravanas.
En Tarnos hicieron falta más de 100 policías para desalojar las 150 caravanas que ocupaban un terreno municipal, en Viry, los bloques acabaron arrastrados sobre la carretera, y en Talant la última línea de defensa pesa tonelada y media por pieza. Este verano, el conflicto por dónde pueden detenerse cientos de caravanas ha adquirido así una expresión extraordinariamente física en Francia: cada vez que aparece un nuevo campamento, algunos pueblos responden poniendo unas cuantas toneladas más de hormigón en el camino.
Está por ver si el resto de Europa copia las medidas de Francia.
Se llama Ox Alpha y está disponible (entre otras plataformas) en Open Router como un modelo de IA «stealth». No está lanzado oficialmente, y no hay un paper ni una empresa que lo haya hecho suyo. Su capacidad es realmente prometedora y algunos lo sitúan al nivel de modelos como Fable 5. Pero es que además estos días se puede usar totalmente gratis, y eso ha hecho que se convierta en un absoluto éxito viral que mueve ya casi 12 billones de tokens semanales. La gran pregunta, por supuesto, es ¿Qué modelo será realmente Ox Alpha?
Qué sabemos de Ox Alpha. Estamos ante un modelo de razonamiento muy orientado a la programación y tareas agénticas largas. Es multimodal: acepta texto, imágenes y vídeo como entrada, y además tiene una ventana de contexto de 1,05 millones de tokens, además de poder generar hasta 128K tokens de salida. Tanto Open Router como otros intermediarios lo ofrecen de forma gratuita estos días —eso no durará mucho—, pero ese uso gratuito tiene una contrapartida habitual en estos casos: el proveedor se queda con los prompts y las respuestas, aunque asegura que no los utiliza para entrenar el modelo. Mejor no enviarle código y datos sensibles, por si acaso.
Muy prometedor. Una prueba independiente con el benchmark de programación DeepSWE consiguió resolver 66 de 113 tareas, un 58,4%. Casi un 10% de esas pruebas fallaron por errores en el formato de llamada a las herramientas, no porque el modelo fuese necesariamente incapaz de resolverlas. Los desarrolladores que lo han probado parecen entusiasmados con el modelo en us comentarios en redes sociales —lo cual puede ser también engañoso—, y hasta Patrick Collison, CEO de Stripe, ha destacado públicamente sus capacidades. Prometedor, desde luego, es.
¿Quién demonios lo ha creado? Esa es la gran pregunta, porque el origen de Ox Alpha es desconocido y (salvo sus creadores) nadie sabe a ciencia cierta de quién proviene. Eso ha hecho que por ejemplo en X aparezcan todo tipo de teorías sobre qué empresa es la responsable de este modelo. Muchos apuestan porque Ox Alpha es la nueva versión del modelo GLM de Z.ai porque su comportamiento, dicen, recuerda a estos modelos. Algunos «detectives de la IA» han analizado su forma de tokenizar, sus respuestas en determinados prompts o sus errores de IA y plantean que efectivamente podríamos estar hablando de GLM. Sin embargo hay indicios de que el modelo se está sirviendo desde EEUU, lo que reduce las opciones de que sea un modelo como GLM, y se habla tanto de una nueva versión de Gemini como de un modelo MAI de Microsoft.
El misterio, su mejor carta de presentación. La expectación que ha generado Ox Alpha es sin duda un valor clave para su viralización: un modelo de IA misterioso, que se puede usar gratis y que se comporta de forma notable llama la atención en la comunidad de forma inevitable. De hecho, se está hablando de este modelo días después de que apareciese por esa sencilla razón, mientras que modelos conocidos que se renuevan y lanzan generan sin duda interés, pero ese interés se difumina mucho más rápidamente para hablar del siguiente modelo que aparece.
Marketing espectacular. Con Ox Alpha eso de momento no pasa, y estamos ante una singular campaña de marketing que voluntaria o involuntariamente está funcionando: ocultar quién lo ha creado ha conseguido que mucha gente quiera averiguarlo. Estamos acostumbrados a lanzamientos de modelos de IA con gráficas de benchmarks y CEOs afirmando que sus nuevos modelos cambian las reglas del juego. Aquí tenemos justo lo contrario, porque el modelo simplemente se ha «soltado» para que los desarrolladores lo prueben y que debatan sobre él. Sea de quien sea, eso ya es un éxito.
Se nos termina agosto y toca volver a la rutina (ooooh…), así que encaramos septiembre con un nuevo sorteo (¡bieeeeen!). En esta ocasión, el premio es una unidad Sandisk Extreme Fit USB-C en su versión de 1 TB. Después de sortear robots aspiradores, un cortacésped y algún que otro reloj, toca cambiar de escala y bien a la baja, porque este cacharrito tan útil pesa tres gramos.
La memoria está valorada en 249,99 euros y su sorteo está reservado a los miembros de Xataka Xtra. Si ya conoces la Comunidad, ya conoces todas las ventajas disponibles. Si todavía no formas parte de ella, por solo 30 euros al año podrás acceder a más sorteos exclusivos como este, descuentos exclusivos en servicios digitales, un servidor privado de Discord y línea directa con los editores de Xataka para resolver tus dudas. Tienes toda la información aquí.
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Cómo participar en el sorteo de un Sandisk Extreme Fit USB-C
Participar en el sorteo de esta memoria es tan sencillo como formar parte de Xataka Xtra, acceder a tu área de socio y marcar la casilla que aparece señalada en rojo en la imagen inferior. Cuando lo hayas hecho, no solo participarás en este sorteo, sino en todos los que están por venir.
Asegúrate de marcar esa casilla para participar automáticamente en los sorteos exclusivos de Xataka Xtra | Imagen: Xataka
Si ya formas parte de Xataka Xtra y has participado en sorteos anteriores, no tienes que hacer nada más. Participarás automáticamente en este sorteo y en los futuros. En lo que respecta al sorteo de hoy, he aquí un TL;DR:
Requisitos: ser suscriptor de Xataka Xtra y residente en España (todo el territorio)
Comienzo del sorteo: lunes, 24 de agosto de 2026.
Fin del sorteo: viernes, 4 de septiembre, a las 9:00.
Selección del ganador y resolución: viernes, 4 de septiembre.
¿Cómo se elegirá el ganador? Desde Xataka elegiremos un suscriptor al azar y dos suplentes. Si el ganador no responde en el plazo estipulado en las bases legales de cada sorteo, se pasará al primer suplente y, si este tampoco, al segundo. Ganar un sorteo no impide que puedas ganar en los siguientes. Puedes encontrar las bases legales aquí.
Imagen | Sandisk
En lo que respecta al premio, se trata de un Sandisk Extreme Fit USB-C de 1 TB, la unidad flash USB-C de 1 TB más pequeña de su catálogo. Los números hablan por sí solos: mide 18,54 x 13,72 x 16 milímetros y pesa tres gramos, es decir, menos de la mitad que una moneda de un euro.
La gracia está en el formato. En lugar del pincho alargado de toda la vida, aquí tenemos un bloque diminuto que se queda enchufado en el puerto USB-C del portátil y apenas sobresale del chasis, lo justo para poder tirar de él si un día quieres quitarlo. Sandisk lo llama plug-and-stay, y la idea es que la memoria pase de ser ese cacharrito que buscas en el fondo del cajón a comportarse como una ampliación fija del equipo.
Sandisk habla de velocidades de lectura de hasta 400 MB/s con interfaz USB 3.2 Gen 1. Es compatible con Windows 10 o superior, macOS 12 o superior e iPadOS 15 o superior. ¡Mucha suerte a todos!