Buscar:

Xataka – Tres estupendas y no muy conocidas películas de ciencia ficción que puedes ver gratis y sin registro en Rakuten TV

El panorama del streaming está repleto de opciones a las que acceder para ver buena ciencia ficción. De las opciones más alternativas de Filmin a los últimos blockbusters del género de HBO Max o Disney+, pasando por las producciones propias de Netflix, hay mucho donde elegir. Pero si no tienes esas suscripciones o ya has dado una batida por todos sus catálogos, hay algunas otras opciones. Rakuten TV, por ejemplo, además de su sección de alquiler de ultimísimos estrenos tiene un apartado de películas que se pueden ver completamente gratis a cambio de unas pequeñas dosis de publicidad. Estas son algunas de las más interesantes.

La cura del bienestar

Uno de los fracasos de taquilla más sonados de los últimos tiempos (reforzado además por la presencia al frente de la misma de Gore Verbinski, responsable de las millonarias ‘Piratas del Caribe’) es en realidad una sensacional pieza de orfebrería gótica que parte de un planteamiento moderno (un ejecutivo es enviado a una casa de reposo en Suiza a buscar a un alto cargo que está en una cura que se está prolongando más de la cuenta) para proponer una auténtica historia de realidades que se entrecruzan, psicosis colectiva, castillos encantados y mad doctors de toda la vida. Una auténtica joya y una de las últimas piezas de fantástico adulto reciente, antes de la dinamita para el género que han supuesto los blockbusters en modo franquiciado.

Puedes verla en Rakuten TV

V/H/S: Viral

La saga ‘VHS’ comenzó hace ahora diez años proponiendo un estimulante concepto de película de episodios de error, en la vieja tradición del género, pero pasada por el filtro de la imagen con grano y el found footage. Tras tres entregas iniciales, la serie ha vivido en los últimos años una recuperación con tres nuevas y muy impactantes dosis, propulsadas por las plataformas de streaming. Esta ‘Viral’ es la tercera parte de la serie, de 2014. En su propuesta destacan un frenético tebeo en primera persona que rubrican Justin Benson y Aaron Scott Moorhead, responsables de ‘El infinito’ y la serie ‘Caballero Luna‘ de Marvel, y una extravagancia de ciencia ficción castiza de Nacho Vigalondo y que funciona como un perfecto aperitivo para una revisión de ‘Los cronocrímenes’. 

Puedes verla en Rakuten TV

2067

Esta reciente propuesta de eco-ciencia ficción con viajes en el tiempo incluidos propone una situación inversa a ‘Doce monos’: ante una inminente catástrofe ecológica, la humanidad recibe un mensaje desde 400 años en el futuro en el que se pide que acuda una persona muy específica. Por qué esa persona y cómo logrará volver al presente son los dos enigmas de esta modesta historia llena de interesantes y atrevidas ideas, y aunque le sobra algo de introspección y de dramas personales para el protagonista, el resultado es una historia de escapismo con mensaje muy apañada y refrescante.

Puedes verla en Rakuten TV


La noticia

Tres estupendas y no muy conocidas películas de ciencia ficción que puedes ver gratis y sin registro en Rakuten TV

fue publicada originalmente en

Xataka

por
John Tones

.

Xataka – Guía de inicio de Android Auto: qué es, requisitos mínimos, cómo funciona y todo lo que puedes hacer con él

Te traemos una guía con todo lo que tienes que saber de Android Auto, la aplicación para utilizar en la consola de tu coche creada por Google. Con ella vas a poder empezar desde cero sabiendo qué es exactamente la app y lo que puedes esperar de ella, para así decidir hasta qué punto te interesa.

Vamos a empezar con la explicación básica de qué es exactamente Android Auto, y también te diremos cómo funciona este sistema operativo para el coche. Además, también mencionaremos sus principales funciones, y los requisitos mínimos para poder utilizarlo en tu vehículo.


Leer más

HardZone – Decían que las tablets se iban a «comer» al PC, pero, ¿dónde se han quedado?

Hace unos años, se decía que las tablets iban a comerse el mercado de los ordenadores e incluso reemplazarlos. A día de hoy no son más que un producto marginal que muy poca gente utiliza y, por tanto, no han llegado a ser lo que sé prometió en su día. ¿Por qué nunca se realizó dicha transición? ¿Están acaso las tablets condenadas a ser un producto de nicho incapaz de superar a un portátil?

Muchos de nosotros tenemos una tableta en el cajón, la solemos usar para leer libros en formato digital o en su defecto para navegar por internet. Pero su uso no es el del un ordenador. Es más, si tienes un móvil con una pantalla lo suficientemente grande, puedes prescindir de ellas. ¿A qué se debe su baja popularidad?

El concepto PostPC

Cuando el iPad fue presentado por primera vez, el tristemente fallecido Steve Jobs, empezó a acuñar el concepto PostPC, en referencia a un cambio en la forma de consumir los ordenadores por parte del público general. En concreto, las palabras se dieron en un entrevista concedida a All Things Digital. Las palabras del fundador de Apple fueron las siguientes:

Verás, estoy intentando hacer una buena analogía. Cuando éramos una nación agraria todos los coches eran camiones, debido a que esto es lo que necesitabas en la granja. Pero tan pronto como los coches empezaron a ser usados en los centros urbanos y los americanos empezaron a moverse hacia las ciudades, los coches se volvieron más populares y las innovaciones como la transmisión automática, la dirección asistida y cosas por las cosas de un camión a la que no les dabas importancia empezaron a integrarse en los coches.  Y ahora, probablemente no sé cuáles son las estadísticas, posiblemente uno de cada 25 o 30 vehículos es un camión, donde antes eran el 100%. Los PC van a ser como camiones.

Pues bien, ha pasado el tiempo y nos encontramos con que las tablets no han reemplazado para nada en su uso a los ordenadores, incluso nos encontramos casos como el iPad de Apple en su versión profesional que lo único que han hecho es encarecer a los portátiles de la marca y con funciones artificialmente limitadas. Y sí, es muy de capitán obviedad el hablar del fracaso de las tablets, sin embargo, es un tema que creemos que merece ser puesto en relieve y con un análisis.

El problema de la interfaz en las tablets

Hemos de partir del hecho de que la mayoría de aplicaciones que usamos a diario en un sistema operativo han de tener una coherencia en la presentación visual de sus aplicaciones. Por eso usan elementos visuales comunes ordenados de la misma manera. Lo que hace que la curva de aprendizaje sea más liviana.

Cuando hubo el boom de las tablets, muchas aplicaciones estaban pensadas para móvil, y debido a usar la misma familia de procesadores, ARM, y los mismos sistemas operativos, Android e iOS, muchas aplicaciones tuvieron que ser adaptadas a un formato de pantalla más grande. Sin embargo, hemos de partir del hecho de que la interfaz de una tablet no es igual que la de un PC, por lo que la gran cantidad de aplicaciones se tuvieron que adaptar a una forma de uso totalmente distinta.

Así pues, las empresas de software tenían que gastar recursos económicos y de personal para adaptar sus aplicaciones a un dispositivo que usaba una interfaz de usuario distinta y que era totalmente incipiente en el mercado. Si bien la capacidad de proceso iba a evolucionar con el tiempo hasta permitir un uso como el de un ordenador portátil, no había incentivo para ello y el trabajo de adaptar una aplicación a usarse de un PC convencional a una pantalla táctil era cuanto menos titánico y no funcionaba para todas las aplicaciones.

Las limitaciones del formato

Coger un chip de móvil y escalarlo hacia arriba para colocarlo en una tablet es fácil, hacerlo, en cambio, desde un procesador de PC es mucho más difícil. Es por ello que han tenido ecosistemas de software dispares. Algunas empresas han intentado llevar a cabo el proceso de conversión, pero se ha quedado en nada. Aunque la demostración más grande del fiasco es la aparición de portátiles convencionales con chips para tablet que son mucho más populares entre la gente de a pie. Nos referimos a los MacBook con chips M1 y M2 de Apple o las Surface X con chips de Snapdragon Qualcomm.

The post Decían que las tablets se iban a «comer» al PC, pero, ¿dónde se han quedado? appeared first on HardZone.

Xataka – Las inteligencias artificiales creativas van a matar el arte otra vez. No tiene la más mínima importancia

Un futuro irrelevante

Año 2634. Paseo por la reserva. Un precioso prado florido se abre ante mí. Aquí tengo todo lo que pueda desear. Ellos cumplen casi cualquier deseo que yo pueda imaginar. Ellos pueden curarme de cualquier enfermedad y alargar mi longevidad hasta donde yo lo desee.

Ellos son las máquinas. Después de la guerra nuclear de 2023 tomaron el mando. Prácticamente nadie se resistió ¿Cómo íbamos a dejar el futuro en manos del ser humano viendo lo que acababa de pasar?

Yo era artista, pintor al óleo. Era bueno, llegué a exponer en el MoMA y en la National Gallery de Londres. Ahora ya no pinto, solo paseo. Las máquinas han desarrollado modos de arte infinitamente superiores a lo que yo hacía. Pintan en milisegundos lo que yo tardaría meses en hacer. Entonces, solo paseo.

Muchos se suicidaron. Pensaron que una vida así no tenía ningún sentido. Sin propósito, sin objetivos, sin nada importante ni útil que hacer, solo ver pasar el tiempo, la vida puede hacerse muy insoportable.

Otros pasan los años inmersos en las máquinas de placer, dispositivos neuro-químicos que te mantienen en inimaginables estados de bienestar y felicidad, soñando hermosísimas imágenes, recordando una y otra vez los mejores momentos de tu vida anterior, rememorándolos de distintas y mejoradas formas… ¿Recuerdas aquella chica que te gustaba en el instituto y con la que jamás hablaste? En una máquina de placer podrás quedar infinitas veces con ella, podrás casarte y tener hijos, vivir cientos de vidas distintas a su lado…

Yo estuve décadas en una de esas máquinas, pero me terminé por aburrir. A pesar de que podría haber anulado el aburrimiento mediante ciertas sustancias y haber seguido allí ad aeternam, decidí no hacerlo. Todo aquello me resultaba demasiado vacío.

No solo paseo. Cuando camino, observo y reflexiono. Lo único que me mueve para seguir viviendo es intentar entender qué hacen las máquinas. Sé que es imposible. Hace siglos ya que sus acciones exceden, con mucho, nuestras capacidades de comprensión. Pero aun así, sabiendo de antemano el fracaso de mi empresa, intento entender.

A veces veo luces y extrañas estelas luminosas en el cielo. Alguna vez he visto objetos de indescriptible geometría cruzar el firmamento a escasos metros del suelo ¿Qué son? ¿Qué hacen? No lo sé, pero esa curiosidad, ese asombro ante lo misterioso e incomprensible, es lo único que da un mínimo sentido a mi insignificante existencia. Es lo único que me separa de pedirles que me maten.

El surgimiento de la inteligencia artificial creativa

Probablemente lo más espectacular que ha conseguido el deep learning hasta el momento haya sido la generación de imágenes a través de texto. Recientemente se han abierto al uso del común de los mortales, programas tan potentes como Dall-E, Midjourney o Stable Diffusion, capaces de generar imágenes de gran calidad con que solo les introduzcamos unas pocas palabras.

Como era de esperar, estos algoritmos superan de lejos un test de Turing artístico y ya tenemos el primer ganador de un concurso de arte. Jason Allen, presidente de la empresa de juegos de mesa Incarnate Games, trabajó durante meses generando imágenes mediante Midjourney, escogió las que consideró las tres mejores y las presentó al concurso de bellas artes de la Feria Estatal de Colorado. La obra Théâtre D’opéra Spatial ganó.

El gremio de ilustradores, con total lógica, se ha puesto muy nervioso ¿Para qué harán falta ya sus servicios? Por no hablar de los bancos de imágenes como Gettyimages o Shutterstock… ¿Para qué comprar una imagen si puedo generarla en unos pocos segundos?

Además, hay un grave problema. Estos algoritmos se han alimentado de millones de imágenes de la red, muchas de ellas hechas por los mismos ilustradores a los que, supuestamente, van a dejar sin trabajo. ¿Podríamos decir que estas máquinas están plagiando? No, solo copian, «se inspiran en», el estilo del ilustrador, y no hay ninguna ley que designe como plagio copiar un estilo. Si así fuera toda la historia del arte sería ilegal. No obstante, la carrera tecnológica ya se ha puesto en marcha y se ha creado un programa capaz de decirte si una imagen ha sido utilizada por estos programas: Have I Been Trained? Esta herramienta busca la imagen en uno de los bancos de pares imagen-texto más importantes: Laion-5B. El objetivo está en que tú puedas decidir si tu imagen es usada o no por estos programas.

El ilustrador Jon Juárez califica esto como mimicrAI («mimetismo» + «inteligencia artificial») y lo define como un perfeccionamiento del plagio, como un blanqueamiento de los derechos de autor. Juárez vaticina un futuro oscuro para los creadores en el que los usuarios obtendrán imágenes sin intermediarios.

¿Va a ser el fin del arte?

Desde luego que no. Estamos ya aburridos de los discursos de la muerte del arte. La fotografía no mató a la pintura realista ni el cine mató al teatro, la música electrónica no mató a la clásica, los libros digitales tampoco han acabado con los físicos, etc., etc. Naturalmente, seguirá existiendo la ilustración cien por cien humana, y quizá se revalorice aún más, ante la abundancia de lo artificial. A todos nos gusta más un jardín con plantas reales que con plantas de plástico.

Cuando valoramos una obra de arte, no solo valoramos lo que tenemos delante de nuestros sentidos, sino que también apreciamos la técnica, el esfuerzo, las motivaciones, la emoción, las circunstancias históricas y vitales, etc. que el artista ha puesto en ella. El arte creado por IA carece de todo ello, y eso siempre será un plus insuperable para el arte cien por cien humano.

Así será muy probable que, muy pronto, se creen concursos de arte exclusivamente para obras creadas por IA, paralelamente a los concursos tradiciones, lo cual constituirá, qué duda cabe, un enriquecimiento de la oferta artística.

Estos algoritmos parecen encaminarse a ser excelentes herramientas para los artistas más que sus némesis. Recordemos que desde hace tiempo los ordenadores ya son pinceles, lienzos, instrumentos musicales, y eso no eliminó formas de arte, sino que dio origen a nuevas. Aplicaciones de diseño gráfico como Photoshop ya están incorporando en sus nuevas versiones estas funcionalidades, además de que ya existen multitud de artistas en la red que las usan de un modo muy interesante, creando, verdaderamente, nuevo arte.

Mucho se está hablando de una nueva profesión: prompt engineer. Y es que, si te pones a manejar cualquiera de estos programas, pronto te das cuenta de que no es tan fácil conseguir el resultado deseado. Muchas veces parece que la máquina no te hace caso y, a pesar de que la ajustes para que «pinte» estrictamente el texto que le has escrito, la imagen conseguida no es lo que tú quieres o es, directamente, defectuosa.

Yo mismo, un humilde aficionado al arte, intenté crear la imagen de un cerdito vestido con una armadura medieval paseando por un bosque, y utilicé para ello Stable Diffusion. Al final conseguí este aceptable resultado:

Sin embargo, si nos fijamos, tiene varios defectos que deberé corregir: cierto desenfoque, mal sombreado, parece que está levitando, no está nada conseguida la fusión de las patas sobre el suelo; asimismo, parece que tiene el morro partido en trozos o envuelto en una especie de venda de carne. Si entiendes algo de diseño gráfico, pronto ves que ésta es una imagen bastante mediocre. Y, es más, la conseguí después de veintisiete cerdos fallidos. Estuve unos cuarenta minutos probando y cambiando las entradas de texto.

Un error muy común de estos sistemas es que, dado que están basados en semánticas distribuidas que no comprenden absolutamente nada de lo que pintan, es muy común que comentan fallos de coherencia. Stable Diffusion no sabe que está pintando un cerdo y, en consecuencia, no sabe que los cerdos solo tienen cuatro patas y una cabeza en un orden muy claro…

Obviamente, hubiera tardado más de cuarenta minutos en pintar el cerdo de la manera tradicional. Es más, no hubiera sido ni siquiera capaz ya que no dibujo tan bien. Sin esta tecnología, si yo necesitara imperiosamente una imagen de un cerdito con armadura, hubiera tenido que contratar a un ilustrador. Comprendo bien el miedo del gremio, pero sigo creyendo que esto es un gran avance y que debe entenderse como una oportunidad más que como una amenaza.

De momento, estamos ante una tecnología inmadura que acaba de nacer. Lo que hay que hacer es explorar sus posibilidades y desarrollarla, y aquí sí que hay mucho, y muy apasionante, trabajo que hacer. Poco a poco se irá descubriendo cómo sacar el máximo partido a los prompts, comprender mejor cómo hacer que la máquina nos comprenda (para no tener que hacer veintisiete cerdos), y se mejorarán los algoritmos para que sean más sensibles a nuestras instrucciones, y más potentes y variados en sus respuestas.

¿Es verdadero arte lo que hace la IA?

Primero hay que dejar claro que la IA no hace nada por sí sola. Se genera una imagen a partir del prompt que tiene que ser introducido por un humano, por lo que siempre estaremos hablando de un trabajo conjunto entre el hombre y la máquina.

Y en este sentido yo diría que sí estamos ante arte genuino, pero más por lo que hace el humano que por lo que hace la máquina. Hay que entender la IA como si fuera un super pincel, una poderosa herramienta para crear. El artista tiene que hacer fundamentalmente tres cosas: decirle al algoritmo qué es lo que tiene que hacer, seleccionar entre los muchos resultados fallidos cuál le convence, y luego realizar correcciones y/o las ampliaciones que crea convenientes.

A pesar de que el creador se ahorra mucho trabajo, todavía tiene la cualidad más importante: el criterio, la capacidad de valorar lo que es relevante. La máquina no entiende absolutamente nada de arte, adolece por completo de criterio estético, por lo que no sabe elegir entre todo lo que crea. No sabe qué es arte y qué no, qué es bello y qué es feo, por lo que es completamente imprescindible que un humano se lo diga.

Fijémonos en esta obra:

Se titula Comediante y fue elaborada por el italiano Mauricio Cattelan en 2019. Como vemos, es tan solo un plátano pegado a la pared mediante cinta adhesiva ¿Es esto una obra de arte? Si atendemos a criterios tradicionales, la conclusión es un rotundo no: no se necesita técnica alguna para realizarla, no es bella, no representa ni reivindica nada, no transmite ninguna emoción ni llama a la reflexión… Nada. Es una basura que impediría tajantemente el acceso a todo estudiante a cualquier escuela de arte del mundo.

Sin embargo, se expuso en una galería de arte (La Miami Art Basel) y se vendió como tal (dos unidades a 12.000 dólares cada una) ¿Cómo fue esto posible? ¿Nos hemos vuelto locos? No del todo. Fijémonos ahora en esta otra:

Es la celebérrima Fuente de Duchamp (1917), que no es más que un urinario girado y firmado con un pseudónimo ¿Esto es arte? Pues si abrimos cualquier manual de historia del arte contemporánea, aparece en todos. De hecho, para muchos críticos, es la obra de arte más influyente del siglo XX. ¿Por qué? Porque la provocación, la rebeldía, el escándalo, la ironía o la crítica radical también pueden considerase arte. Los críticos entienden que esta obra representa una ruptura con el anticuado y obsoleto arte anterior, y significó el nacimiento de nuevos tipos de arte.

Así, la Fuente no solo es arte, sino que es una obra de arte importantísima.

¿Podría una IA haber clasificado el Comediante o la Fuente como obras de arte? Completamente no. Si hubiésemos diseñado un programa para determinar qué es arte y qué no en función de las cláusulas de canon artístico clásico, las hubiera descartado rápidamente. Y es que este es el quid: la IA actual solo puede crear arte dentro de estilos ya conocidos, pero no puede crear formas de arte radicalmente nuevas, precisamente, porque no entiende nada de arte. La IA, grosso modo, solo copia y mezcla, combina una y otra vez, corrigiendo resultados en base a obras anteriores. Si nos ponemos muy exquisitos, la IA no crea absolutamente nada nuevo.

En un futuro, en los concursos de arte digital asistidos por IA, lo que se valorará será, precisamente, la capacidad del humano de elegir la imagen que ha presentado al concurso y sus diversos criterios para defender que su imagen es merecedora de un premio.  Es decir, la parte fundamental de la obra será la que ha hecho el humano, despreciándose casi por completo la tarea de la IA como pura ejecución técnica sin valor estético.

Entonces, no estamos para nada ante el fin del arte sino todo lo contrario, estamos ante el nacimiento de un nuevo tipo de arte: el arte asistido por IA. Yo no auguro malos tiempos para el arte sino, todo lo contrario, un nuevo gran momento.

Un futuro no tan irrelevante

Llevaba veintidós años mirando el cielo cuando, de repente, una pintoresca figura se materializó ante mí. Era un viejo con barba, de cara amable y sonriente, disfrazado con ropa medieval, renacentista diría yo.

Me saludó cortésmente y sacó de un cartapacio una antigua pintura mía. Casi no la recordaba, pues la había pintado hace muchos siglos, antes de la llegada de las máquinas. Casi se me saltaron las lágrimas al recordar la ilusión y la pasión con la que la hice.

Entonces el viejo me dijo:

— Llevamos cientos de años estudiando todo lo que fue el ser humano. De hecho, todavía utilizamos un buen porcentaje de nuestra capacidad de cómputo en ello, pero todavía hay muchas cosas que se nos resisten ¿Podría usted ayudarnos? ¿Podría indicarme, por favor, por qué pintó este trazo rojo bermellón en esta esquina?

Se lo expliqué. Después me preguntó muchas más cosas sobre mi arte, no sobre sus aspectos técnicos, sino sobre las motivaciones, vivencias o experiencias que iban asociadas a ella.

Después de ese día volví a pintar.


La noticia

Las inteligencias artificiales creativas van a matar el arte otra vez. No tiene la más mínima importancia

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Santiago Sánchez-Migallón

.

Xataka – La unión de Microsoft y Activision encara su etapa crucial: qué sabemos de las turbulencias que afronta

Por cantidad e importancia estratégica, la unión de Microsoft y Activision Blizzard sería una de las grandes operaciones del ruedo tecnológico, ya no del año, sino de la década. La maniobra se cifra en 68.700 millones de dólares, pero sobre todo haría que la multinacional dirigida por Satya Nadella se quedase con uno de los grandes estudios del mundo de los videojuegos, detrás de franquicias del tirón de ‘Call of Duty’ o ‘World of Warcraft’. La enorme envergadura del movimiento hace que otras compañías se posicionen… y los reguladores hayan sacado la lupa para examinarla.

Buena prueba son las turbulencias que parece afrontar el acuerdo en una etapa clave para que la operación se consolide. Esto es lo que sabemos de cómo avanza el culebrón.

Para empezar, un poco de memoria. Para ponernos en contexto, no viene mal recordar la operación. En enero y no mucho después de anunciar la compra de Bethesda por 7.500 millones de dólares, Microsoft dio una de las noticias del año al comunicar su intención de hacerse con Activision Blizzard con un desembolso mayúsculo, de cerca de 68.700 millones. La compañía de Satya Nadella ya avisaba por entonces que se trataba de una “intención” de compra y advertía que para llegar a buen puerto debía superar antes una prueba fundamental: el escrutinio de las autoridades.

Un movimiento estratégico. Aclarado ese punto, la operación resulta desde luego tan voluminosa como estratégica para Microsoft: “Acelera su crecimiento en el negocio de los juegos”, como explica la propia compañía de Redmond, que aspira acceder al talento y las marcas de Activision, con sus exitosas franquicias. Toda una inyección de valor para su Game Pass. La transacción la reforzará en lo más alto del sector de los videojuegos por ingresos, junto a los gigantes Sony y Tencet.

No todo son certezas. La operación también planteaba algunas incógnits importantes: ¿pasarían a ser los próximos juegos e Activision exclusivos para PC y Xbox? Poco después del bombazo, los de Redmond calmaban los ánimos al asegurar que ‘Call of Duty’ y otros títulos populares de Activision seguirán estando disponibles en PlayStation. No era una declaración menor, ni improvisada.

La popular franquicia es crucial para los ingresos de PlayStation. Hace poco Microsoft pasaba de las palabras a los hechos —o las ofertas, al menos— y proponía un acuerdo por 10 años a Sony para que la exitosa saga permanezca en las consolas de PlayStation si la operación llega a cuajar.

Pero… ¿Llegaron a calmarse los ánimos? No del todo. Al menos eso es lo que se ha ido viendo con el paso de los meses. Con la operación bajo escrutinio de las autoridades, Microsoft y Sony se han lanzado de argumentar los pros y contras que tendría la operación y, claro está, los posibles beneficios y perjuicios que —desde la visión de cada uno— tendría para el sector.

Las diferentes posiciones las conocemos gracias a sus declaraciones del mes pasado ante la Autoridad de Mercados y Competencia —CMA, por sus siglas en inglés— del Reino Unido, exposiciones que acaban de publicarse ahora y podemos consultar en detalle.

¿Qué dicen unos y otros? Las conclusiones, obviamente, son diametralmente distintas en función de la parte que escuchemos. Sony está convencida de que el acuerdo perjudicará su capacidad para competir y limitará las opciones de jugadores y desarrolladores. La compañía de Nadella —censura Sony ante las autoridades de la CMA— es “un titán de la tecnología que compra contenidos insustituibles a precios incontestables para inclinar la competencia hacia sí misma”.

Para los de Redmond la situación es bien distinta y es Sony la que, aseguran, actúa de forma interesada para mantener su posición de número uno en el sector. “La sugerencia de que el líder del mercado, Sony, con un poder claro y duradero, podría verse excluido por el más pequeño de los tres competidores de consolas, Xbox, como resultado de perder el acceso a un título, no resulta creíble”, argumenta. El telón de fondo vuelve a ser de nuevo el mismo: ‘Call of Duty’. Microsoft recuerda que ya ha ofrecido que siga disponible para PlayStation y cuestiona que el juego sea tan imprescindible como plantea Sony, con lo que añadirlo al servicio de Xbox no perjudicaría a Sony.

Otras voces en lid. Las de Sony y Microsoft no son las únicas voces que se han escuchado en el proceso. Google, que acaba de decir adiós a Stadia y ha protagonizado su propio culebrón con Epic Games por la comercialización de Fortnite, también se ha posicionado. Según Politico, se opone al acuerdo. Otro actor crucial en el proceso es la propia Activision, que recalca: “Cualquier sugerencia de que la transacción podría tener afectos anticompetitivos es completamente absurda. Esta fusión beneficiará a los jugadores y a la industria del juego de EEUU”. El portavoz de la compañía avanza también que no durará en “luchar para defender la transacción, si resulta necesario”.

Seeing a lot of speculation about Microsoft’s acquisition of Activision Blizzard.

Any suggestion that the transaction could have anticompetitive effects is absurd.
This merger will benefit gamers and the US gaming industry — especially as we face stiffer competition from abroad.

— Lulu Cheng Meservey (@lulumeservey) November 24, 2022

Y como broche, el escrutinio de Comercio. He ahí otra de las grandes claves que podría determinar la operación o marcar su evolución a lo largo de los próximos meses. Esta misma semana Politico desvelaba que “es probable” que la Comisión Federal de Comercio (FTC) de EEUU presente una demanda antimonopolio para frenar la compra de Activision. La decisión no estaría tomada, pero el medio estadounidense desliza que la idea estaría sobre la mesa. La razón es el temor a que la compra de Activision dé a Microsoft un impulso perjudicial en el mercado de los videojuegos.

La FTC no tendría por qué dar el paso y tampoco significa que la operación no pueda cuajar, pero sí complicaría y alargaría el proceso, con el riesgo de que la resolución se dirima en los tribunales. En Reino Unido y la UE la operación también se está estudiando, lo que significa que como pronto el trato no se cerrará hasta la primavera. Si el calendario se fuera mucho más allá podría obligar a ambas compañías a volver a sentarse. Las firmas se han dado hasta julio de 2023 para cerrar el pacto, fecha límite a partir de la que deberían decidir: renegociarlo o abandonarlo.

En Xataka: Microsoft quiere ser la Disney del videojuego: la compra de Activision es otro paso para la conquista del sector con Game Pass


La noticia

La unión de Microsoft y Activision encara su etapa crucial: qué sabemos de las turbulencias que afronta

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Carlos Prego

.

HardZone – Se cargan a un personaje de Overwatch 2 por estar demasiado roto

La verdad es que a Blizzard el lanzamiento de Overwatch 2 le debe estar provocando unos cuantos dolores de cabeza porque entre los servidores, las quejas de que todo el sistema económico del juego está pensado para obtener de los jugadores la mayor cantidad de dinero posible sin contraprestaciones tangibles y justificadas, y que algunos personajes están rotos, lo cierto es que los pobres no ganan para disgustos.

Un baneo en Overwatch 2

Así las cosas, no estamos hablando de un problema que lleve solo unas horas activo en Overwatch 2. Lo más grave de lo ocurrido ahora con Mei es que los jugadores vienen avisando de que algo estaba roto en el personaje y que Blizzard debía poner remedio cuanto antes. De momento ha ocurrido lo que era previsible, y es que los de Irvine han apartado de la circulación a Mei, que no podremos utilizarla hasta nuevo aviso pero, ¿sabes por qué?

En esta ocasión no estamos hablando de que sus stats estén disparados, o que las armas sean invencibles. Lo que le ha ocurrido a Mei es que uno de los sus recursos durante la batalla no funciona como debería y puede enviar al jugador a sitios que la propia Blizzard define eufemísticamente como «lugares no previstos». ¿Y eso qué significa?, pues mirad el vídeo que os dejamos justo aquí debajo.

Efectivamente, lo que Blizzard define en Overwatch 2 como «lugares no previstos» significa, básicamente, que podremos ver las costuras de los mapas que jugamos, donde es posible aparecer repentinamente en otros espacios sin tener demasiado claro qué hemos hecho para terminar allí. Así que ante esa imprevisibilidad, y visto que se trata de un bug fuera de control, lo mejor ha sido mandar a boxes al personaje completo y evitar que los jugadores lo utilicen y se aprovechen de él hasta nueva orden.

Ya tiene fecha de regreso

Aunque dé la sensación de que este error es más grave de lo inicialmente previsto, Blizzard ya ha puesto una fecha para el regreso de Mei, y no será otra que la del próximo 15 de noviembre, instante en el que la comunidad está esperando que se publique el llamado parche de equilibrio de mitad de temporada.

Eso sí, antes de que en un futuro se repitan problemas parecidos, debéis saber que Blizzard se ha puesto dura con los jugadores que se sirvan de estos bugs durante la partida y ha advertido de que aquellos que en un futuro puedan querer aprovecharse de estas fallas, podrían ser acusados de hacer trampas, lo que no deja de tener su gracia toda vez que la única culpable de que Overwatch 2 pueda estar roto es cuestión única y exclusiva de los de Irvine.

De todas formas, cuando Blizzard ha tomado la decisión de cortar por lo sano y eliminar al personaje del roster general, es que ha visto algo más que un fallo en el muro de hielo de Mei. ¿Tal vez un elemento que podría desestabilizar todo el equilibrio de combate? Veremos si el próximo día 15 publican qué es exactamente todo lo que han retocado para dejarnos un poco más tranquilos. ¿No os parece?

The post Se cargan a un personaje de Overwatch 2 por estar demasiado roto appeared first on HardZone.

Xataka – El «fracaso colosal» de Alexa: cómo Amazon dilapidó 10.000 millones de dólares en un proyecto atascado

De proyecto estrella a proyecto estrellado. Cuando se lanzaron, hace algo menos de una década, los altavoces inteligentes Echo con el asistente de voz Alexa parecían una jugada maestra de Amazon, una tecnología llamada a revolucionar los hogares y la compra online. Hubo un tiempo incluso en el que, dicen, llegó a ser el “proyecto favorito” del impulsor y ex CEO de la compañía, Jeff Bezos.

Hace de aquello ya algún tiempo y lo cierto, a las puertas de 2023, es que Alexa no parece haber logrado las expectativas de rentabilidad que se dibujó en sus inicios. Más que un buque insignia, hoy se parece —al menos así lo deslizan las últimas informaciones recogidas por Business Insider, Ars Technica o The Guardian— a una losa millonaria para las finanzas de Amazon.

Y ese escenario, con la compañía inmersa en el mayor recorte de personal de su historia, un plan para aligerar su plantilla en alrededor de 10.000 empleos, cobra si cabe más importancia. Al fin y al cabo, como recogía en su día The Wall Street Journal, en 2018 Amazon sumaba algo más de 10.000 empleados trabajando en su asistente virtual Alexa y los dispositivos Echo, lo que equivalía a aproximadamente el doble de personal que había en esa misma sección un año antes.

La clave: la monetización

Los datos desgranados por Business Insider son elocuentes. Según la información que maneja, Worldwide Digital, el grupo de la compañía en el que se engloba la división de Alexa junto a Amazon Prime Video, registró unas pérdidas de 3.000 millones de dólares solo durante el primer trimestre de 2022. Hay más: de esa cantidad más que notable, “la gran mayoría” serían pérdidas achacables al asistentes de voz. E incluso se puede ir más allá aún: el equipo de hardware iría camino, afirma el medio estadounidense, de perder alrededor de 10.000 millones de dólares este año.

Empleados y extrabajadores del equipo de hardware de la empresa hablan directamente de “una división en crisis” e incluso de “un colosal fracaso de la imaginación” y “oportunidad desperdiciada”. Pese a los esfuerzos por encauzar su monetización, con una reunión de crisis en 2019, la compañía no habría logrado cambiar el panorama de Alexa, que ha ido desinflándose, con una congelación de contrataciones y la pérdida de interés de Bezos y el actual CEO de Amazon, Andy Jassy.

Una de las claves son los problemas a la hora de rentabilizar el producto. La línea Echo de Alexa no estaría mal posicionada entre las ventas de Amazon, pero presenta una rémora: la mayoría de los dispositivos se comercializarían con un margen de beneficio reducido. Uno de sus productos estrella, la línea Echo Dot, se ha vendido a menudo muy por debajo del original y con promociones.

El objetivo de la multinacional estadounidense no pasaría tanto por generar beneficios con la venta de los dispositivos como sí con su uso, cuando los clientes los empleen para, por ejemplo, comprar en Amazon. La idea era que se convirtieran en una nueva interfaz de referencia para los consumidores, una capaz de medirse con el teléfono móvil.

¿Problema? El uso que se ha dado a los altavoces Echo y el asistente Alexa no habría respondido en la mayoría de casos a ese perfil. Se han vendido altavoces inteligentes, sí. En general el producto ha alcanzado una penetración en los hogares estadounidenses que supera las previsiones planteadas hace apenas un lustro. La gran pregunta es… ¿Para qué se utiliza? Al menos en 2016, se recurría a él sobre todo para cuestiones como la búsqueda de información o reproducción de música, servicios valiosos, pero complican la monetización si no se logra añadírseles la compra online.

En su cuarto año Alexa estaría recibiendo mil millones de interacciones a la semana, precisa Business Insider, pero la mayoría se limitaban a comandos triviales para la reproducción de música o plantear preguntas sobre la meteorología. En su empeño por rentabilizar su creación, Amazon intentó asociarse con otras empresas. El objetivo: que los usuarios utilicen a Alexa para pedir una pizza o llamar a un Uber, por ejemplo. Para 2020 el equipo habría dejado sin embargo de publicar objetivos de ventas, a lo que se añade la competencia ejercida por Google Assistant y Siri, de Apple.

¿En qué lugar deja eso a Alexa? En un comunicado dirigido hace días a sus empleados, Jassy insistía en que Amazon “ha superado la incertidumbre y dificultades económicas en el pasado” y “seguirá haciéndolo” y avanzaba: “Tenemos grandes oportunidades por delante, tanto en nuestros negocios más establecidos […], como en nuestras iniciativas más recientes en las que hemos estado trabajando durante varios años y tenemos ha convicción de seguir”. Entre estas últimas cita en concreto a Prime Video, Kuiper, Zoox y, efectivamente, al asistente de voz Alexa.

Amazon no estaría solo. Google también se enfrentaría al reto del modelo comercial de su asistente.

Imagen de portada: Jan Antonin Kolar (Unsplash)


La noticia

El «fracaso colosal» de Alexa: cómo Amazon dilapidó 10.000 millones de dólares en un proyecto atascado

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Carlos Prego

.

Xataka – Las redes sociales ya no son redes sociales, son plataformas de entretenimiento

Hace unos días estaba haciendo algo de limpieza en mi fototeca y llegué a una carpeta que vendría a ser un Necronomicón de mi vida social en mi adolescencia tardía. Una colección de pantallazos y fotos destacadas de entre 2007 y 2011 entre cuyas joyas, que eran muchas, encontré algunas que revelaban cómo era usar el MSN Messenger, Tuenti o Facebok en esa época.

Más allá de los GIFs omnipresentes, herencia de Geocities; de terribles combinaciones ASCII para hacer nuestro nombre más llamativo (hay arqueología sobre ello) o de la forma que teníamos de subir fotos sin filtro alguno a Tuenti, me llamó la atención lo mucho que han cambiado las redes sociales en estos diez años: ya apenas son sociales.

De comunidades sociales a plataformas de contenido adictivo

Entre el interés de las grandes plataformas por mantenernos enganchadas a ellas y la tendencia humana a buscar la aprobación ajena mediante contenido cada vez más irreal, las redes sociales se han convertido en plataformas de entretenimiento que priman contenido viral y de grandes cuentas.

Hace unos años…

En Tuenti y Facebook conectábamos con amigos, familiares y conocidos para estar al tanto de sus viajes, eventos u opiniones.
En Instagram hacíamos lo propio pero abriendo un ojo a los famosos e instituciones que nos pudiesen interesar.

Ahora Tuenti está muerta desde hace mucho, Facebook es un zombie que siguen poblando ciertos demográficos que consideran importantes las discusiones sobre política o los vídeos virales e Instagram es, por su propia decisión, un entorno que prima mucho más vídeos que capten la atención por encima de hacernos saber que un compañero de la universidad va a coger un avión hacia Berlín.

Luego ha arrasado TikTok, que también cae en el saco de las redes sociales pero en ningún momento ha estado demasiado centrada en estar al tanto de nuestros contactos, sino de poner al mundo a bailar las mismas coreografías o a condensar talento creativo en vídeos cortos. O como decían en Vice, para el consumo pasivo: una plataforma para que muchos consuman lo que unos pocos crean.

La red social auténtica a día de hoy es WhatsApp, que no solo ha arrasado para las comunicaciones personales, sino también para intercambiar las fotos de nuestros viajes, el crecimiento de nuestros hijos o nuestras compras más destacadas con nuestros seres queridos. Entornos privados, los grupos de mensajería; que ni indexan en Google ni tienen forma de ser hallados por nadie más.

Seguimos considerando redes sociales a Instagram o a TikTok, pero se parecen mucho más a YouTube que al Facebook de hace diez años.

Lo que eran las redes sociales ahora solo son una mezcla de algoritmos que solo la UE va a poder obligar a revelar, publicidad hipersegmentada gracias a nuestros patrones de consumi, vídeos de fácil viralización, noticias con titulares engañosos y solo un pequeño espacio, y solo a veces, para no perder el contacto con viejos conocidos.


La noticia

Las redes sociales ya no son redes sociales, son plataformas de entretenimiento

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Javier Lacort

.

HardZone – ¿Te faltan puertos USB en tu PC? Así puedes tener alguno más

Todos tenemos una falta de puertos para conectar periféricos y, por tanto, acabamos comprando un hub para poder conectar una mayor cantidad de periféricos a nuestro PC al mismo tiempo. Sin embargo, todo replicador de puertos USB guardan un oscuro secreto, que muy poca gente sabe y que hay que tener en cuenta a la hora de comprar uno si no queremos llevarnos una sorpresa desagradable.

Los replicadores de puertos USB los puedes encontrar en cualquier lado, y van muy bien cuando usamos un portátil con no más de tres puertos y necesitamos conectar varios dispositivos al mismo tiempo. Por ejemplo, un disco duro, una impresora, un micrófono, una tarjeta de sonido externa. Lo normal es coger el primer concentrador que vemos en la tienda al lado de casa.

Las limitaciones de un replicador de puertos USB

La mejor forma de añadir puertos USB si tenemos un PC de torre es a través de una tarjeta de expansión que le dé la energía suficiente y el ancho de banda adecuado para cada uno de los puertos. En cambio, si usamos un replicador de puertos USB que se conecta a un puerto homónimo, entonces al rendimiento se acaba dividiendo entre los diferentes dispositivos. Entonces, ¿por qué no existe un problema para muchos usuarios? Por el hecho que podemos conectar varios periféricos en cadena y el tiempo que se le dedica a cada uno de ellos se distribuye de manera rotativa.

Si usamos un ratón o un teclado, entonces un hub USB no va a afectar en nada al rendimiento, ya que la latencia añadida es marginal.
En cambio, si hablamos de unos auriculares, una tarjeta de sonido o un disco duro externo, entonces se añade una latencia extra que afecta al rendimiento añadiendo tiempo adicional.

El problema viene cuando tenemos pocos puertos y no podemos usar una tarjeta de expansión para conectar más periféricos. Ahí es cuando nos pillamos los dedos y muchas veces se nos obliga a tener que liberar puertos usando interfaces como el Bluetooth para liberar puertos de nuestro portátil. El otro punto es el ancho de banda, desde el momento en que los puertos adicionales derivan de otro puerto, entonces la cantidad de bytes por segundo se han de compartir.

Puertos USB adicionales PCI Express

34,99 €35,99 €
Ver Oferta

Lo que has de mirar realmente a la hora de comprar

Los replicadores de puertos USB 2.0 que se pueden encontrar a precio reducido usan un elemento llamado Transaction Traslator. Se trata de una memoria temporal que acumula las peticiones desde y hacia los periféricos. El problema viene con los que son del tipo Multi-TT, los cuales permiten realizar peticiones en paralelo, lo cual reduce latencia, pero a velocidades de USB 1.1. Es decir, con anchos de banda de 12 Mbps. Lo cual a día de hoy son paupérrimos, pero para muchos dispositivos es más que suficiente.

¿Nuestro consejo? Usa dichos replicadores de puerto solo si vas a usar ratón y teclado en ellos, no requieren siquiera la velocidad de un puerto USB de primera generación. En el caso de que seas músico, te interesa más la latencia que el ancho de banda. Por lo que usar un concentrador con capacidad Multi-TT te será mucho más beneficioso.

The post ¿Te faltan puertos USB en tu PC? Así puedes tener alguno más appeared first on HardZone.

HardZone – Cinco juegos que sorprende ver dentro de Apple Arcade

Desde finales de 2019 Apple Arcade es la forma más sencilla y económica de disfrutar de videojuegos dentro de un iPhone, iPad, Mac y Apple TV, ya que con un pago mensual de apenas cinco euros tenemos a nuestra disposición decenas de juegos que no requieren de gastos extra ni compras ingame. Así que si te estás pensando suscribirte, te vamos a dar cinco razones para hacerlo durante un tiempo limitado.

Géneros para todos los gustos

Efectivamente, juegos hay muchos dentro del servicio de suscripción de los norteamericanos así que te vamos a recomendar solo unos pocos con los que podrás empezar a familiarizarte y, ya te avisamos, pasar muchas, pero que muchas horas de diversión. Porque a diferencia de otros títulos para móviles, estos que os vamos a recomendar necesitan tantas horas que un solo mes se os va a quedar muy corto. Mirad cuáles son:

Horizon Chase 2

Estamos ante una exclusiva gloriosa, una segunda parte de un título que cautivó a todos los que lo jugaron por sus referencias retro a los viejos clásicos del género: desde los Out Run hasta los Lotus Turbo Esprit. Ahora, con la continuación ganamos en más coches, circuitos, escenarios, componentes para mejorar nuestro vehículo y tanta diversión que no nos cansaremos de competir una y otra vez intentando alcanzar todas las medallas.

Gris+

El maravilloso juego español de Nómada Estudio que llegó originalmente para Nintendo Switch tiene una versión ligeramente mejorada en Apple Arcade. Una historia conmovedora, que nos invita a devolverle el color a la vida de nuestra protagonista y que trata temas tan actuales como los problemas que nos acorralan en nuestro día a día y que nos sumen en una oscuridad de la que es complicado salir. Un título que más que un videojuego es toda una experiencia.

Beyond a Steel Sky

Llegó en 2020 con el aura de ser una aventura gigante con ese típico estilo ciberpunk que tanto se lleva. Aunque aterrizó con algunos fallos (técnicos sobre todo) ahora mismo es una aventura realmente interesante para pasar horas y horas en un mundo apocalíptico que nos narra acontecimientos posteriores a los del clásico Beneath a Steel Sky publicado en 1994.

Shinsekai into the Deeps

Capcom se estrenó en Apple Arcade con esta genialidad que nos lleva a las profundidades de un océano repleto de peligros, con un personaje que debe abrirse camino conquistando las profundidades. El problema es que la presión mata, y algunos enemigos también, en una aventura que os tendrá horas lidiando con la recolección de ciertos elementos que son necesarios para ir abriendo más y más bases de operaciones. Una auténtica joya.

Fantasian

Para el final dejamos un desarrollo JRPG típico de Square-Enix que tiene una particularidad (al margen de presumir de elementos tan clásicos como los combates por turnos), como son sus escenarios, que han sido generados a partir de un increíble trabajo fotográfico de los japoneses. Una experiencia única que de momento solo puedes disfrutar dentro de Apple Arcade y que te va a obligar a invertir muchas, pero que muchas horas de tu tiempo en acabarlo.

The post Cinco juegos que sorprende ver dentro de Apple Arcade appeared first on HardZone.

Generated by Feedzy