Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – QUOD: el juego inspirado en Quake de 64 KB creado por un solo desarrollador

Los videojuegos actuales suelen ser sinónimo de devoradores de decenas o cientos de gigabytes en nuestros discos duros. Por ello, encontrarse con una proeza como es QUOD es algo bastante fascinante, a la par que inusual en estos días. Y todo, por el trabajo de un solo desarrollador. 

Desarrollado por el programador Daivuk, este título es un shooter en primera persona con una estética retro, inspirado fuertemente en el clásico Quake, que logra comprimir todo el juego en un único archivo ejecutable que pesa tan solo 64 KB. Es decir, que hay trabajos de instituto en PDF que son mucho más pesados que este videojuego. E incluso una fotografía digital de baja resolución ocupa más que esto.

A pesar de su diminuto tamaño, no estamos ante una especie de demo técnica ni carente de contenido. El proyecto incluye tres niveles diseñados de manera pormenorizada, con una arena de combate contra un jefe final, cuatro tipos de armas distintas y varios enemigos con sus propias mecánicas.

Una hazaña que ha sido posible gracias a técnicas de programación y generación de contenido en tiempo real de ejecución. Vamos a ver los secretos de este minúsculo milagro del software.

El arte de la generación procedural y texturizado

La clave para que QUOD pese menos que un archivo «DOCX» la encontramos en que no almacena archivos de imagen o texturas tal y como suelen hacer los juegos. En su lugar, el desarrollador utiliza un sistema de texturas basado en «recetas» o instrucciones de acción. En vez de guardar un mapa de bits para una pared o un escenario, el código cuenta con una serie de parámetros breves que le dicen al ordenador cómo dibujar esa superficie en el momento en que se carga el juego. Y son parámetros para aplicar un ruido, añadir un filtro de relieve, un color base o una capa de suciedad.

Este enfoque es lo que hace posible que se eliminen megabytes y gigabytes de contenido por unos pocos bloques de texto de instrucciones que el propio hardware reconstruye en nanosegundos. Con la misma técnica, la iluminación tampoco está precalculada en mapas de luz pesados, sino que utiliza un sistema de sondeado que genera las sombras y los reflejos en tiempo real. Precisamente, esto permite que el entorno sea detallado y atmosférico sin almacenar un solo píxel en el archivo ejecutable.