Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – ¿Por qué no se lanzan más juegos diseñados para gafas de Realidad Virtual?

Siempre nos han vendido los juegos de realidad virtual como el «next step» de la industria. Una experiencia de inmersión que debería recompensar el desembolso que se necesita para hacernos con unas gafas y disfrutar de juegos. Sin embargo, la oferta de videojuegos dentro de este mundo parece haberse estancado…
Es cierto que existen grandes juegos creados precisamente para realidad virtual. El mejor exponente de ello es el conocido Half-Life Alyx. Pero muchos estudios de juegos triple A siguen viendo la VR como un riesgo financiero. La inversión para crear una buena inmersión tiene un desarrollo es similar a la de un juego tradicional, pero hay un punto que no podemos perder de vista: la barrera de comprar un nuevo dispositivo para disfrutarlos.
A ello, hemos de sumar la complejidad de desarrollar mecánicas que no provoquen cinetosis -mareo por movimiento- y que aprovechen de verdad la experiencia espacial. Por ello, vamos a ver en este artículo por qué las bibliotecas digitales no se llenan a la misma velocidad que con el resto de juegos.
Mercado fragmentado y costes de producción
El principal «stop» para el desarrollo de este tipo de juegos es que requiere un nivel de optimización mucho más avanzado que para juegos normales. Es decir, hay que mantener tasas de refresco altas, pero no en monitores, sino en gafas de VR. A lo que debemos añadir sus costes de desarrollo -no mucho más elevados que en normales, pero sí un peldaño más-.
Además de ello, la base de usuarios no está unida por un solo diseño de gafas VR. Meta, Playstation, Apple, PCVR… cada una cuenta con su propia plataforma. Esto obliga a los usuarios a tener que elegir entre diferentes opciones, ya que no todos los juegos llegan por igual a todos los tipos de gafas. Y esto se traduce en que todos los esfuerzos de un estudio no van a parar a una misma consola, sino a un accesorio que se ramifica entre varias empresas. Un público que no suele ser lo suficientemente amplio como para recuperar el total de la inversión en crear un juego. Sin una base de usuarios que se cuente por cientos de millones, los editores prefieren jugar más seguro y apostar por las consolas de toda la vida o el PC.
Además, la Realidad Virtual también exige de un diseño de juego totalmente diferente. No solo tenemos que trasladar una cámara en primera persona a un entorno 360 grados. También hay que rediseñar la interfaz, el sistema de movimiento y la interacción con los objetos de nuestro «alrededor» (literalmente). Este coste en innovación hace que muchas empresas opten por añadir solo versiones VR secundarias a juegos que ya existen, en lugar de crearlas desde cero.
