Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Castlevania: Belmont’s Curse, análisis: el legado Belmont se abre paso en París

Hay sagas que basta con mencionar para que nos venga a la cabeza una melodía, un escenario o incluso el sonido de un arma. Castlevania es una de ellas: su mezcla de castillos góticos, criaturas de pesadilla y cazadores de vampiros ha dejado una huella difícil de borrar en la historia de los videojuegos. Por eso, una nueva entrega siempre despierta algo más que curiosidad, especialmente cuando recupera la acción y la exploración en dos dimensiones. Con Castlevania: Belmont’s Curse, Konami vuelve a poner sobre la mesa ese legado y nos invita a empuñar de nuevo el látigo, esta vez entre las calles de una ciudad consumida por las llamas.
Desarrollado por Evil Empire, con la colaboración de Konami y el asesoramiento de Motion Twin, Belmont’s Curse traslada la lucha contra las fuerzas de la oscuridad al París de finales del siglo XV. Su propuesta combina combates, plataformas y exploración con un látigo que sirve tanto para enfrentarnos a los enemigos como para desplazarnos por los escenarios, todo ello bajo una nueva interpretación de la estética gótica de la saga. Ingredientes reconocibles para una aventura que afronta una pregunta inevitable: ¿cómo se da un nuevo paso con Castlevania conservando aquello que la hizo especial?
Historia: el peso de llevar el apellido Belmont
Castlevania: Belmont’s Curse nos sitúa en 1499, veintitrés años después de los acontecimientos de Castlevania III: Dracula’s Curse. Trevor Belmont y su hija Rose llegan a París en barca, atendiendo a una llamada de auxilio del obispo de la ciudad. Las criaturas de la noche han tomado sus calles, y ambos deciden separarse para investigar qué está sucediendo. Nosotros nos ponemos en la piel de Rose Belmont, una joven que quiere demostrar que está preparada para asumir la responsabilidad de pertenecer al legendario linaje de cazadores de vampiros.
Lo que comienza como una investigación sobre el origen de estos ataques pronto se convierte en una aventura mucho más personal y ligada al apellido Belmont. Rose no solo tiene que enfrentarse a los monstruos que encuentra a su paso, sino también a la maldición que amenaza con consumirla y que vincula su lucha con sus propias emociones. Su relación y las enseñanzas de su padre tienen un peso importante en el relato, que aprovecha esa herencia para dar a la protagonista algo más que un apellido famoso y un látigo legendario con el que «repartir justicia».
Uno de los detalles más interesantes está en los jefes que derrotamos. Algunos permanecen ligados a Rose después de derrotarlos y se convierten en voces que la acompañan durante el viaje, aunque eso no significa que todos estén dispuestos a colaborar. Básicamente, después de derrotarlos los absorbes y se quedan ligados a la baraja del tarot que heredaste de tu madre.
Unos ofrecen consejos y advertencias, mientras que otros aprovechan cualquier oportunidad para sembrar dudas o lanzarle comentarios malintencionados. Es una forma muy acertada de mantener presentes a estos personajes después de sus combates y de aportar distintas perspectivas a lo que está ocurriendo, además de dar personalidad a los trayectos entre un acontecimiento importante y el siguiente. Bueno, eso y que concretamente uno de ellos está soberanamente ligado a la historia. No vamos a haceros el spoiler.
Pero, por encima de todo, lo que mejor funciona es el ritmo con el que se cuenta la historia. En un juego donde podemos pasar bastante tiempo explorando, buscando secretos o intentando superar una zona, resulta fácil que el argumento termine diluyéndose entre tantas idas y venidas. Aquí, sin embargo, nunca perdemos del todo el hilo. Las revelaciones y los encuentros llegan en momentos muy bien escogidos, dejando espacio para disfrutar de la exploración sin que parezca que la trama se ha olvidado de nosotros. Hay una buena coordinación entre lo que hacemos y lo que nos cuentan, algo que no es sencillo conseguir en un Metroidvania. Ah, y varias misiones secundarias (o más bien opcionales) la mar de interesantes.
También se aprecia el cuidado por conectar esta nueva aventura con la historia de Castlevania. Las referencias al pasado tienen una función dentro del relato y ayudan a dar sentido al lugar que ocupa Rose en ese legado. Hay situaciones que recurren a fórmulas conocidas del viaje del héroe, y alguna revelación podría haber tenido más impacto si hubiera llegado antes, pero eso no impide que la historia enganche. Belmont’s Curse consigue que queramos avanzar tanto por descubrir qué hay al otro lado del mapa como por saber qué le espera a su protagonista.
Ah, y por si lo dudabais, por supuesto que Drácula vuelve a estar en el centro de esta lucha, como manda la tradición de la saga. La amenaza que se cierne sobre París nos conduce a un nuevo enfrentamiento con el señor de los vampiros, perpetuando ese conflicto que parece condenar a cada generación de los Belmont a retomar la batalla de sus antepasados. Es una premisa que le resultará familiar a cualquier seguidor de Castlevania (al fin y al cabo todos saben que Drácula resucita cada 100 años), pero aquí adquiere un interés especial al recaer esa responsabilidad sobre Rose, que debe encontrar su propia manera de afrontar el legado que ha heredado.
Jugabilidad y mecánicas: un Metroidvania como debe ser, pero convertido en arte
En Castlevania: Belmont’s Curse han tenido meridianamente claro qué hace que un buen Metroidvania funcione: un mapa enorme que despierte la curiosidad, habilidades que cambien nuestra manera de recorrerlo y un combate que gane posibilidades conforme aprendemos a dominarlo. Aquí todas esas piezas encajan de maravilla. Siempre hay un camino pendiente, una zona aparentemente inaccesible o un secreto que nos invita a desviarnos, y avanzar implica tanto mejorar a Rose como aprender a aprovechar las herramientas que tenemos a nuestra disposición.
El mapa es enorme y está lleno de conexiones, desvíos y lugares a los que tendremos que regresar más adelante. Su presentación nos ha recordado a Hollow Knight (que a su vez tomaron como referencia los anteriores Castlevania, todo sea dicho), y permite colocar marcas para señalar esos puntos que queremos volver a visitar, algo inherente a este tipo de juegos porque siempre ves algo a donde no puedes llegar hasta que consigues cierta habilidad u objeto. La posición de los enemigos, los obstáculos y los accesos bloqueados está muy medida: atravesar una zona supone observarla, entender cómo está construida y buscar la manera de abrirnos paso.
Buena parte del mérito lo tiene el Vampire Killer, el látigo de Rose, que desempeña un papel fundamental tanto en combate como en los desplazamientos. Podemos utilizarlo para engancharnos, balancearnos y alcanzar lugares elevados, encadenando movimientos con una libertad que resulta tremendamente satisfactoria. Hay momentos en los que el propio impulso casi nos hace intuir dónde debería estar el siguiente punto de anclaje, y descubrir un camino oculto siguiendo esa intuición es una gozada. Eso sí, en ocasiones, al estar demasiado cerca de un enganche, el látigo lo pasa de largo en vez de sujetarse a él; un pequeño problema de precisión que convendría pulir.
Además de esta herramienta, contamos con siete tipos de armas: espada, espada y escudo, lanza, guanteletes (cestus), espadón, espadas gemelas y látigo, cada uno con cuatro niveles de rareza (y potencia, claro). Las diferencias entre ellas permiten buscar un estilo con el que nos sintamos cómodos o adaptar el equipo a una situación concreta. Lo que sí hemos echado en falta es un sistema para alternar rápidamente entre dos armas o conjuntos de equipo: tener que entrar al menú para hacerlo interrumpe el ritmo, especialmente cuando estamos en plena pelea.
La magia llega a través del tarot que Rose recibe de su padre y que pertenecía a su madre.
Sus cartas, los Arcanos, nos proporcionan hechizos y habilidades que generalmente se desbloquean tras derrotar a un jefe y reuniendo las pistas sobre ellos. Es un sistema que alimenta las ganas de explorar, porque encontrar una nueva pista puede acercarnos a una herramienta capaz de ampliar nuestras opciones en combate o nuestra capacidad para recorrer los escenarios.
Todavía más interesantes son las obras de misericordia, desafíos asociados a los Arcanos que desbloquean espacios para introducir mejoras permanentes. Por ejemplo, la Cruz Sagrada nos pide eliminar a cinco enemigos con un mismo lanzamiento, y entre sus mejoras cuando lo conseguimos encontramos la posibilidad de lanzar una segunda cruz. Estos objetivos nos animan a buscar situaciones apropiadas para completarlos y, al mismo tiempo, nos enseñan a utilizar mejor nuestras habilidades. Funcionan como pequeños tutoriales prácticos: al intentar cumplirlos descubrimos combinaciones y movimientos que quizá habíamos pasado por alto, como aprovechar el instante posterior a engancharnos a un enemigo para ejecutar un ataque especial con el arma equipada.
A todo ello se suman las reliquias, de las que podemos llevar tres simultáneamente. Hay una buena variedad y se hace necesario revisar sus efectos, porque cambiar la combinación puede marcar una diferencia importante frente a un jefe o en una zona concreta.
Por su parte, las mejoras de salud y maná se obtienen reuniendo fragmentos repartidos por el mapa, otra razón para investigar cada rincón.
Y hay mucho que investigar. Encontramos paredes ocultas, recorridos secundarios y pequeñas zonas de desafío que ponen a prueba nuestro dominio de las mecánicas. Algunas funcionan como circuitos donde debemos combinar movimientos y habilidades antes de regresar a la entrada con nuestra recompensa. Otras incluyen tramos de plataformas bastante exigentes, que nos han recordado, a menor escala, al Sendero del Dolor de Hollow Knight. Lo bueno es que el esfuerzo suele tener una recompensa a la altura, ya sea una nueva arma, un hechizo o una pieza de equipo que hace que nos alegremos de haber insistido.
En combate, Belmont’s Curse consigue un equilibrio excelente entre exigencia y aprendizaje. Hay bastante variedad de enemigos, aunque algunos se repiten, y la curva de dificultad introduce las amenazas sin abrumarnos de golpe. Esquivar requiere entender el ataque y elegir bien la dirección; también hay situaciones en las que conviene bloquear o alejarnos. La sensación general es la de un juego duro pero justo, que recompensa la observación y el dominio de sus sistemas.
Los jefes son uno de sus mayores aciertos. Sus patrones se pueden reconocer y estudiar mientras evitamos los ataques, y sus barras de vida permiten disfrutar del enfrentamiento sin alargarlo innecesariamente. Cuando todo encaja, los combates se convierten en una auténtica danza: esquivamos, golpeamos, lanzamos un hechizo, nos impulsamos con el látigo y volvemos a atacar desde otra posición. Hemos tenido encuentros en los que, a mitad de combate, ya sentíamos que habíamos encontrado el ritmo y deseábamos que el jefe tuviera otra fase para poder seguir disfrutándolo. Esa conexión entre nuestros movimientos y los del enemigo es de lo mejor que ofrece el juego.
Hay, aun así, un par de aspectos mejorables. Algunos impactos no transmiten toda la contundencia que deberían, y determinados ataques enemigos necesitan algo más de contraste con el escenario para distinguirse con claridad (esto se puede arreglar activando los contornos en las opciones de accesibilidad del juego, eso sí). En un juego que exige reaccionar con precisión, identificar de dónde viene el peligro es importante, y en ciertos momentos la presentación visual complica un poco esa lectura.
Por último, merece una mención especial el modo personalizado, disponible desde las opciones, que permite ajustar elementos como el daño infligido, las pociones o la experiencia obtenida, e incluso evitar la muerte. Quien diga que este juego es demasiado difícil…
Cada jugador puede adaptar el desafío a sus preferencias, pero personalmente la opción que más agradecemos es la de reaparecer frente a la puerta del jefe. Si lo que queremos es aprender un combate que se nos resiste, poder volver a intentarlo inmediatamente nos parece un acierto enorme: evita repetir una y otra vez el trayecto previo y concentra el reto justo donde está nuestro interés. Imagina que un jefe se te atraganta y tienes que hacerle 20 intentos…
Un par de comentarios más sobre las mecánicas: no tienes teleport, pero tienes el Barquero, que te permite hacer viajes rápidos a las localizaciones donde éste se encuentra, y con lo enorme que es el mapa se agradece bastante.
Por otro lado, aquí cuando mueres no tienes que ir a «buscar las almas» para recuperar experiencia perdida ni nada similar, como ocurre en otros Metroidvania o en los Souls. Lo que sí tiene de «mecánica Souls» son las «salas seguras», como las hogueras, donde no hay enemigos ni pueden entrar, y ahí puedes recuperar vida, maná y pociones.
