Xataka – Asha Sharma, CEO de Xbox: «El videojuego es inasequible en muchos casos tal como lo hemos concebido de manera tradicional»

Asha Sharma, CEO de Xbox: "El videojuego es inasequible en muchos casos tal como lo hemos concebido de manera tradicional"

Seguramente no sea la primera vez que escuches que el sector del videojuego mueve más dinero que el cine. Así es, según apuntan los datos, aunque con ciertos matices. Sin embargo, la industria gaming no lo está teniendo fácil ahora mismo, sobre todo por la situación con los despidos, el cierre de estudios, la crisis de componentes o sus dificultades para llegar a nuevo público.

Opiniones. Asha Sharma, la nueva directora ejecutiva de Xbox, tiene opiniones al respecto, y asegura que el gaming tradicional se ha vuelto inaccesible para muchos. Sus declaraciones vienen en un momento especialmente delicado para su propia compañía. Y razón no le falta, pues la crisis de componentes y el estado de la industria en general está provocando que cada vez sea más prohibitivo comprar hardware o juegos. Pero por otra parte, no está de más recordar que precisamente Microsoft es una compañía que también contribuye al paupérrimo estado de esta industria. El último ejemplo lo tenemos en la última subida del precio de sus consolas.

Paralelamente, también hay que decir que nos encontramos en un punto en el que tenemos más juegos (y muy buenos) que nunca, incluso títulos que no nos suponen ningún coste de base.

El videojuego tradicional peligra. En una entrevista con Entertainment Weekly, la CEO de Xbox contaba que el videojuego «es inasequible en muchos casos, tal como lo hemos concebido de manera tradicional». No se trata solo del precio del hardware, sino también, según ella misma señaló, de «la economía de la atención y la competencia de las suscripciones». Es una suma de factores lo suficientemente importante como para estar expulsando a jugadores de sus ecosistemas favoritos. Aunque Xbox tiene muchos más problemas que ese.

Cómo está el panorama en Xbox. Sharma, que venía del mundo de la IA, llegó a Xbox hace apenas unos meses sin experiencia previa en la industria del videojuego. Eso provocó cierto rechazo en redes sociales, pero sus primeras decisiones, como recuperar el nombre Xbox para la división de juegos de Microsoft, dar detalles de su próxima consola, bajar el precio de Game Pass (siendo todavía mucho más caro que hace unos años) o volver (a medias) a los exclusivos de consola como Gears of War: E-Day, le han dado algo de crédito.

Xbox quiso creer que el Showcase de este año iba a convertirse en un momento de reafirmarse. Sin embargo, semanas después llegó la otra cara: con un comunicado interno que la propia compañía hizo público, y que en él se hablaba de caída de ingresos, de la crisis de componentes de hardware, y de como ésta se ha ido «sobreextendido» en la ejecución de su estrategia. Además, los rumores acerca de otra oleada de despidos masivos y del cierre de estudios se van acumulando, aunque Xbox no los ha confirmado oficialmente.

El problema traspasa fronteras. Que la cosa esté así de regular no es algo exclusivo de Xbox. La industria al completo arrastra tensiones estructurales. Los componentes electrónicos están más caros que nunca debido a la alta demanda de los centros de datos de IA, y las plataformas compiten por el tiempo y el dinero de los usuarios en un entorno cada vez más saturado de suscripciones.

En este contexto, el precio de entrada para jugar, ya sea una consola, un PC de gama media o simplemente mantenerse al día con todos los servicios, se ha disparado. «Es una fórmula muy difícil. Es un negocio muy exigente, pero creo que es un negocio muy especial» reconoce Sharma.

La apuesta de Xbox para abrir el juego. Todd Green, responsable de King (la empresa propietaria de Candy Crush que Microsoft adquirió junto a Activision Blizzard en 2023) explicaba en la misma entrevista que su filosofía es «tratar a todo el mundo como importante, independientemente de si se describe a sí mismo como jugador o no». Candy Crush, con cientos de millones de usuarios, representa exactamente ese modelo, ya que es un título accesible, gratuito en su forma más básica, y sin barrera de entrada.

Lo que está en juego. Si nos referimos solamente a facturación, y pese a que la comparación sea un poco petecander, el videojuego supera con creces al cine. Según la Entertainment Software Association, los consumidores estadounidenses gastaron 60.700 millones de dólares en videojuegos en 2025, frente a los cerca de 8.870 millones que se recaudaron en taquilla ese mismo año. Pero esos números globales no reflejan necesariamente lo que vive el jugador medio.

El reto de Xbox, y de la industria en general, es encontrar la manera de que ese crecimiento no se concentre solo en los extremos, es decir, el jugador ocasional de móvil y el entusiasta con presupuesto ilimitado, dejando a todo el mundo en medio sin una opción razonable.

Qué viene ahora. Sharma ha dejado claro que su visión para Xbox va más allá de las consolas, pues quiere convertir la división en la mayor empresa de entretenimiento del mundo, y eso pasa también con adaptaciones de sus franquicias en cine y televisión, como ya ocurre con Fallout y Minecraft, y próximamente con Gears of War o Sea of Thieves. Pero antes va a tener que resolver muchos temas pendientes.

Imagen de portada | Xbox

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Asha Sharma, CEO de Xbox: «El videojuego es inasequible en muchos casos tal como lo hemos concebido de manera tradicional»

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por

Antonio Vallejo

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