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Xataka – Si descargaste el juego equivocado en Steam hace un año ahora te busca el FBI. Y sí, es el FBI real

Si descargaste el juego equivocado en Steam hace un año ahora te busca el FBI. Y sí, es el FBI real

A estas alturas, todos hemos aprendido a desconfiar un poco de lo que vemos en internet. Mensajes alarmistas, avisos supuestamente oficiales, historias que suenan demasiado graves como para ser verdad. Por eso, si alguien nos dice que el FBI podría estar buscando a personas por haber descargado un juego en Steam, lo normal es pensar que es otro engaño más y pasar de largo. Sin embargo, en este caso conviene detenerse un segundo, porque lo que tenemos delante no encaja en ese patrón habitual.

El anuncio. Como explica Mein-MMO, lo que sabemos parte de un aviso claro del propio FBI, que ha puesto en marcha una investigación para identificar a usuarios que pudieron verse afectados tras instalar determinados juegos en Steam. En concreto, la división de Seattle señala que estos títulos incluían malware, algo que habría pasado desapercibido para quienes los descargaron. El marco temporal es amplio, desde mayo de 2024 hasta enero de 2026, y es ahí donde la agencia cree que se concentró la actividad.

Cuando Valve tiene que confirmarlo. Lo curioso de este caso es que la propia comunicación con los usuarios ha tenido que salvar una barrera evidente, la desconfianza. Varios usuarios en Reddit señalan que Valve envió mensajes a quienes pudieron verse afectados para informarles de la investigación, pero añadió una aclaración poco habitual en este tipo de avisos. El mensaje decía: “Podemos confirmar que el mensaje y la web enlazada son, de hecho, del FBI”. No es un detalle menor, porque refleja hasta qué punto el contexto puede parecer sospechoso incluso cuando es legítimo.

Block Blasters

¿Qué juegos están alcanzados? El FBI ha ido acotando el caso a una serie de juegos. Además, Bitdefender los describe como títulos indie con poca visibilidad dentro de la plataforma, algo que pudo facilitar que pasaran desapercibidos durante más tiempo. Los juegos señalados hasta ahora son los siguientes:

  • BlockBlasters
  • Chemia
  • Dashverse/DashFPS
  • Lampy
  • Lunara
  • PirateFi
  • Tokenova

Qué buscaban realmente. Llegados a este punto, conviene entender qué tipo de amenaza describen las fuentes de ciberseguridad que han analizado el caso. De acuerdo a la mencionada firma de ciberseguridad, estaríamos ante lo que se conoce como un “information stealer”, un tipo de programa diseñado para recopilar datos sensibles del dispositivo sin que el usuario lo perciba. Entre la información que podría extraer se encuentran credenciales almacenadas en el navegador, cookies de autenticación que mantienen abiertas sesiones en distintos servicios o incluso datos vinculados a monederos de criptomonedas.

Los pasos a seguir. La agencia está pidiendo a quienes crean que pudieron verse afectados que completen un formulario específico para aportar información a la investigación. Según detalla el propio organismo, las respuestas son voluntarias, pero pueden servir para identificar a víctimas de un delito federal y, en algunos casos, dar acceso a servicios, restitución y derechos previstos por la ley. El FBI también añade que la identidad de las víctimas se mantendrá confidencial.

Imágenes | FBI | Compagnons

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Si descargaste el juego equivocado en Steam hace un año ahora te busca el FBI. Y sí, es el FBI real

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Javier Marquez

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Xataka – En 1994, un programador creó una interfaz «temporal» para Windows. Tres décadas después sigue con nosotros

En 1994, un programador creó una interfaz "temporal" para Windows. Tres décadas después sigue con nosotros

Windows está a un paso de cumplir 40 años. La primera versión del sistema operativo apareció en noviembre de 1985, y desde ese entonces no ha dejado de evolucionar. Sin embargo, Microsoft tiende a tardar muchísimo tiempo en actualizar algunos componentes de sus productos.

Con Windows 10, por ejemplo, estrenó una renovada interfaz de usuario, pero no fue hasta años después de su lanzamiento que empezó a deshacerse de algunos iconos de la era de Windows 95. Ahora, en Windows 11, está renovando programas como Paint y el Bloc de Notas.

Más allá de lo moderno que pueda llegar a sentirse Windows 11, y de todas las novedades que llegan con sus actualizaciones, el sistema todavía conserva algunos elementos que podríamos calificar como históricos. Entre ellos encontramos la utilidad para formatear discos.

En la actualidad, si quisieras formatear una unidad de almacenamiento desde Windows 11 te encontrarías con una ventana emergente prácticamente idéntica a la que podrías encontrar décadas atrás. De hecho, sabemos exactamente quién fue el que la creó.

Formato Windows

El cuadro de diálogo de formatear unidades en Windows 10

Un exprogramador de Microsoft llamado Dave Plummer compartió recientemente un X algunos datos interesantes sobre esta parte del sistema operativo. El ahora empresario cuenta que creó el cuadro de diálogo de Formato una mañana lluviosa de finales de 1994.

Cuenta que estaban migrando millones de líneas de código de la interfaz de usuario de Windows 95 a Windows NT, y que el apartado de formato era muy diferente entre sistemas, por lo que era necesario crear una nueva interfaz de usuario. Y Plummer asumió esta tarea.

El programador no pensó en hacer un trabajo definitivo, sino en brindar una solución temporal con la ayuda de una hoja, un bolígrafo, Visual C++ 2.0 y el Editor de recursos. “No era elegante, pero serviría hasta que llegara la elegante interfaz de usuario”, cuenta en el mensaje.

Plummer también estableció esa mañana el límite de 32 GB para el formato de los volúmenes FAT. Resulta curioso, porque FAT es capaz de funcionar con volúmenes más grandes, aunque para crear volúmenes con esta capacidad es necesario utilizar la línea de comandos.

La interfaz de la utilidad para formatear discos apareció en los sistemas operativos basados en Windows NT, como Windows 2000 y Windows XP, y desde ese entonces ha estado entre nosotros. Durante todo este tiempo ha sido básicamente una solución temporal creada en 1994.

Imágenes | Windows | Genbeta

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Javier Marquez

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Xataka – Hay gente ganando hasta 600 dólares a la semana hablando con desconocidos. El objetivo: enseñar a la IA a sonar humana

Hay gente ganando hasta 600 dólares a la semana hablando con desconocidos. El objetivo: enseñar a la IA a sonar humana

En los últimos meses, muchos hemos hablado con una inteligencia artificial sin pensarlo demasiado. Le hemos preguntado dudas, le hemos pedido consejo o simplemente hemos probado hasta dónde llega su capacidad para mantener una conversación natural. Herramientas como los modos de voz de ChatGPT o Gemini han acercado esa experiencia a algo que, hace no tanto, parecía reservado a la ciencia ficción, con ecos inevitables de ‘Her’. Pero hay una pregunta que rara vez nos hacemos mientras hablamos con ellas: cómo han aprendido estas máquinas a sonar cada vez menos como un sistema y más como una persona.

Para entenderlo, conviene separar lo que vemos de lo que no vemos. Por un lado están las aplicaciones que usamos a diario, esos asistentes que responden con una voz cada vez más natural. Por otro, los sistemas que las sostienen, modelos entrenados con grandes volúmenes de datos que necesitan aprender no solo qué decir, sino también cómo decirlo. No sabemos qué productos concretos terminan utilizando este tipo de grabaciones, pero sí que forman parte del ecosistema con el que se entrenan sistemas de voz cada vez más fluidos y verosímiles.

La mano humana detrás de una voz artificial

Cuando bajamos al detalle, lo que hacen estos trabajadores no se parece demasiado a la idea clásica de “entrenar una IA”. En muchos casos, se trata de mantener conversaciones con desconocidos sobre temas aparentemente triviales, desde gustos cotidianos hasta preguntas abiertas que obligan a desarrollar una respuesta. En otros, el encargo es más exigente: interpretar un papel, seguir un guion sin que lo parezca o entrar en terrenos emocionales. Bloomberg cuenta, por ejemplo, el caso de una trabajadora que relató recuerdos dolorosos de su vida mientras hablaba con un hombre que se presentaba como pastor y que, dentro del ejercicio, interpretaba el papel de terapeuta.

Todo ese material grabado sirve para algo muy concreto: capturar matices. No hablamos solo de palabras, sino de pausas, respiraciones, cambios de tono, vacilaciones o reacciones emocionales que hacen que una conversación suene humana. También hay tareas de etiquetado, en las que los trabajadores tienen que distinguir si un audio contiene un sollozo, una carcajada o a alguien hablando entre risas. La lógica de fondo es sencilla: si una máquina quiere dejar de sonar robótica, antes necesita exponerse a cómo hablamos de verdad.

Tras superar una prueba inicial de voz, pueden optar a tareas que arrancan en unos 17 dólares por hora grabada.

A partir de ahí, la pregunta es inevitable: cómo se accede a este tipo de trabajo y cuánto se gana realmente. Plataformas como Babel Audio funcionan como intermediarias que conectan a estos trabajadores con proyectos concretos. Tras superar una prueba inicial de voz, pueden optar a tareas que arrancan en unos 17 dólares por hora grabada, aunque el ingreso final depende de la evaluación recibida y del volumen de encargos disponible. Los ingresos, además, varían mucho: una trabajadora citada por el mencionado medio asegura ingresar unos 600 dólares semanales.

Babel Audio Ia 2

Así se ve la página web de BabelAudio

A medida que avanzamos, el trabajo empieza a mostrar una cara menos visible. Más allá de las tarifas y de la promesa de flexibilidad, los testimonios apuntan a un entorno marcado por la incertidumbre y el control constante. Las plataformas pueden limitar el acceso a tareas, interrumpir proyectos o suspender cuentas sin explicaciones detalladas, lo que deja a muchos trabajadores en una posición frágil. Además, cada conversación está sometida a métricas en tiempo real que valoran si alguien habla demasiado o demasiado poco, la expresividad, el dominio del idioma, la profundidad del intercambio y hasta la duración de las pausas.

Cuando ampliamos el foco, el debate deja de ser únicamente laboral y pasa a ser también personal. Parte del valor de estas grabaciones reside precisamente en que capturan cómo hablamos y cómo nos relacionamos, lo que implica que los trabajadores están aportando algo más que una tarea mecánica. Las condiciones generalmente permiten usar esas grabaciones en asistentes de voz, síntesis de habla y “otros productos y servicios relacionados con el audio”.

Cuando conectamos todas las piezas, lo que vemos es una industria que funciona gracias a una cadena de producción compleja. El Pulitzer Center describe este ecosistema como una red de trabajo fragmentado en la que los trabajadores suelen estar sometidos a acuerdos de confidencialidad, operan con muy poca transparencia y, en muchos casos, ni siquiera saben qué sistema están entrenando ni para qué empresa acaba yendo su trabajo. En ese contexto, las conversaciones que alimentan a los sistemas de voz son solo una parte de un engranaje mayor, donde cada tarea contribuye a construir tecnologías cada vez más sofisticadas.

Imágenes | Xataka con Nano Banana 2 | Captura de pantalla

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Javier Marquez

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Xataka – Cada vez que abrimos el grifo bebemos microplásicos: una joven de 18 años tiene un filtro que los elimina al 96%

Cada vez que abrimos el grifo bebemos microplásicos: una joven de 18 años tiene un filtro que los elimina al 96%

Poco a poco, los microplásticos nos están rodeando al estar presentes en el agua potable, en la comida y hasta dentro de nuestro organismo. Esto plantea un gran reto medioambiental y de salud pública, y hasta ahora las soluciones que se planteaban solían ser bastante costosas con filtros especiales para poder atrapar a estas partículas, pero una adolescente ha cambiado esta idea. 

Un nuevo filtro. Ha sido Mia Heller, una estudiante de 18 años, la que ha conseguido desarrollar un prototipo de filtro de agua que tiene un coste bajo y que ha conseguido eliminar la totalidad de los microplásticos. Lo más característico es que el ‘core’ de este invento no es una red microscópica, sino un material conocido como ferrofluido

Cómo funciona. La verdad es que hablamos de un prodigio de la física aplicada y la química, puesto que el ferrofluido, al introducirlo en un volumen de agua contaminada, provoca que todos los microplásticos que hay presentes se adhieran al material de manera natural. Posteriormente, una vez que el plástico está ‘impregnado’ de este líquido magnético, el agua pasa por un sistema de separación magnética. 

Aquí lo único que debemos tener son unos potentes imanes que atraigan el ferrofluido, arrastrando consigo los microplásticos, y dejando pasar el agua limpia para que siga su curso. 

Los resultados. Aquí estamos hablando de un simple prototipo a pequeña escala, pero la verdad es que las métricas han demostrado que el invento logra una tasa de eliminación de microplásticos del 95,52%. Pero la innovación se queda ahí, puesto que el sistema es capaz de recuperar y reciclar aproximadamente el 87% del ferrofluido utilizado, lo que reduce enormemente los costes operativos y hace que el sistema sea sostenible. 

Su avance. El desarrollo de este filtro no se ha quedado en un simple experimento escolar. En este caso, Mia Heller presentó su creación en la Regeneron International Science and Engineering Fair 2025, que es una de las competiciones científicas preuniversitarias más prestigiosas del mundo, donde compitió contra unos 1.700 estudiantes de 62 países y 49 estados norteamericanos.

El jurado y la comunidad científica han alabado el enfoque de la joven, ya que, evitar el uso de filtros de membrana tradicionales, el prototipo de Heller sortea el problema de la obstrucción por acumulación de residuos, garantizando un flujo de agua constante y requiriendo un mantenimiento mínimo.

Una revolución. Lo más prometedor de este desarrollo es su viabilidad económica. Al ser un filtro de bajo coste y estar con materiales accesibles, tiene un enorme potencial para ser desplegado en comunidades vulnerables o zonas en vías de desarrollo con bastante dificultad para acceder a los sistemas avanzados de purificación de agua. 

El siguiente paso aquí es escalar la tecnología para integrarse en los sistemas de las plantas de tratamientos de agua municipales o incluso en sistemas de filtros domésticos. Lo que está claro es que la ciencia no entiende de edad, y cualquiera con una buena idea puede marcar una gran revolución. 

Imágenes | Naja Bertolt Jensen 

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José A. Lizana

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Xataka – Hace tres meses Australia prohibió las redes sociales a los menores de 16 años. Ya está investigando posibles incumplimientos

Hace tres meses Australia prohibió las redes sociales a los menores de 16 años. Ya está investigando posibles incumplimientos

Hace apenas tres meses, Australia puso en marcha una de las regulaciones más ambiciosas que se han planteado hasta ahora sobre redes sociales y menores. La medida entró en vigor el 10 de diciembre de 2025 con un mensaje claro: obligar a las plataformas a impedir que los menores de 16 años tengan cuentas y devolver a las familias parte del control sobre la vida digital de los más jóvenes. Desde el primer momento se presentó como una iniciativa pionera, pero también se asumió algo importante desde el principio: aplicarla no iba a ser sencillo.

Las primeras dudas. La norma ya ha entrado en su fase más delicada, comprobar si realmente se está aplicando como estaba previsto. El regulador eSafety ha abierto la primera revisión formal y ha puesto bajo escrutinio a plataformas como Facebook, Instagram, Snapchat, TikTok y YouTube. El organismo habla de “preocupaciones significativas” y apunta a fallos en los mecanismos de control. Señala, además, que los sistemas actuales no están impidiendo de forma efectiva que quienes quedan por debajo de ese umbral sigan abriendo nuevas cuentas.

Cómo se están colando los menores. El informe de va más allá de una advertencia general y pone el foco en fallos muy concretos de los sistemas de control. Se ha detectado que que no existen salvaguardas suficientes para impedir que usuarios por debajo de la edad permitida creen nuevas cuentas, pero también algo más llamativo: algunas plataformas permiten repetir los procesos de verificación hasta que el usuario logra superarlos. También en ciertos casos se invita a estos perfiles a demostrar que cumplen el requisito de edad incluso después de haber indicado que no lo hacen, lo que evidencia incoherencias en la aplicación de los controles.

Un problema que ya se anticipaba. Las dificultades para aplicar la norma no han surgido ahora, ya estaban sobre la mesa desde el primer día. Cuando la ley entró en vigor, el propio Gobierno australiano admitió que su implementación no sería perfecta, y las primeras señales apuntaban en esa dirección. Según ABC, algunos menores lograron esquivar los sistemas de verificación con trucos básicos, como alterar su apariencia en los controles faciales. El propio medio también advertía de que padres y hermanos mayores podían ayudar a algunos niños a sortear las restricciones, una señal temprana de que el desafío no estaba solo en aprobar la ley, sino en conseguir que funcionara de verdad.

Lo que está en juego para las plataformas. La investigación abierta por eSafety no se queda en un diagnóstico, abre la puerta a posibles sanciones si se demuestra que las empresas no han tomado medidas razonables para impedir que los menores afectados por la norma tengan cuenta. Reuters apunta que las multas pueden alcanzar los 49,5 millones de dólares australianos y afectan a los mencionados servicios y plataformas. El regulador ya ha comenzado a recopilar pruebas y espera cerrar al menos parte de sus investigaciones a mediados de año, lo que sitúa a las tecnológicas ante un escenario en el que el incumplimiento ya no es solo un riesgo reputacional.

El espejo español. Lo que está ocurriendo en Australia ayuda a poner en contexto un debate que también ha ganado peso en España, aunque aquí se encuentre en otro punto. Pedro Sánchez anunció en febrero que el Gobierno quiere prohibir el acceso a redes sociales a los menores de 16 años dentro de un paquete más amplio de medidas sobre verificación de edad, trazabilidad del odio y responsabilidad de los directivos tecnológicos. La diferencia clave es que esa prohibición no ha entrado en vigor ni se está aplicando. Aun así, el caso australiano ofrece una referencia útil para anticipar qué tipo de desafíos pueden aparecer cuando una medida así pasa del anuncio político a la ejecución real.

Imágenes | cottonbro studio

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Javier Marquez

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Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Razer presenta un nuevo teclado RGB, con diseño dividido y funciones para IA

Razer acaba de anunciar el nuevo Pro Type Ergo, un teclado inalámbrico ergonómico con el que pretende entrar con más fuerza en el trabajo diario frente al PC. Un modelo descrito por la compañía como pensado para mantener los brazos y manos en una posición más natural y lidiar con el paso de las horas. 

No se trata, por tanto, un periférico exclusivamente orientado al gaming. En este caso, pretende mezclar ergonomía, control y funciones avanzadas para la oficina, teletrabajo, creación o gaming. Entre sus claves para conquistar al público, encontramos una base con inclinación de 10 grados, 5 ángulos de escritura ajustables, reposamuñecas, teclas de perfil ultrabajo, 5 teclas macro, un dial específico para acciones rápidas y acceso directo a funciones de IA.

Todo ello se completa con una conectividad multidispositivo, batería recargable y retroiluminación Chrome RGB por zonas. Una fórmula que Razer presenta como el producto más ambicioso en cuanto a los teclados ergonómicos.

Un teclado para muchas horas

La clave de este Razer Pro Type Ergo lo encontramos en su planteamiento en cuanto a ergonomía. El teclado utiliza una distribución dividida con el objetivo de mantener manos y brazos con una alineación más lateral. De esta manera, se reduce el desplazamiento lateral y se busca que la adaptación resulte muy fácil desde el primer momento. Razer acompaña esta idea con una pendiente base de 10 grados, y 5 posiciones de escritura ajustables: plano a 0 grados, inclinación frontal de 4-7 grados y elevación trasera de +4 o +7 grados.

Teclado dividido
El nuevo Razer Pro Type Ergo apuesta por un diseño dividido, reposamuñecas acolchado y retroiluminación Chroma RGB para combinar ergonomía, productividad y estética prémium en el escritorio. Foto: Razer.

La marca también ha añadido su propio reposamuñecas acolchado integrado en el teclado para mejorar todo el apoyo de antebrazos y muñecas durante largas sesiones. Incluso, tal y como puedes ver en la imagen, se suman detalles muy concisos como la doble tecla B, doble barra espaciadora y una tecla de retroceso central. Elementos precisamente pensados para reducir cruces incómodos de dedos y facilitar el tecleo de las acciones más frecuentes, tanto en escritura como en programación o trabajo intensivo.

Si miramos las pulsaciones, en esta ocasión Razer apuesta por teclas ultrabajas con forma adaptada a la yema de los dedos y un recorrido más corto para disminuir cualquier esfuerzo en cada pulsación. Junto a ello, la propia compañía asegura que el teclado incorpora capas de amortiguación sonora y estabilizadores para ofrecer una escritura más silenciosa.

Xataka – El mayor hallazgo en doce años de arqueología de GTA vino de un mercadillo de Edimburgo y una Xbox 360 usada

El mayor hallazgo en doce años de arqueología de GTA vino de un mercadillo de Edimburgo y una Xbox 360 usada

Es fascinante cuando descubrimos años (incluso décadas) después del lanzamiento de un juego detalles que no habían salido a la luz. Niveles secretos en clásicos que todo el mundo había examinado de cabo a rabo, significados no desvelados, puzles sin resolver… y a veces, versiones de los juegos que nunca debieron ver la luz y que dan pistas sobre las ideas que se barajaron en el proceso de desarrollo. El último caso en ese sentido: ‘GTA IV’.

Qué ha pasado. El pasado fin de semana, un usuario de GTAForums conocido como janmatant pagó cinco libras esterlinas en un mercadillo en Edimburgo por una Xbox 360 en no muy buen estado. En casa descubrió que la consola ejecutaba Xshell, el sistema operativo de los kits de desarrollo de Microsoft. El disco duro de 120 GB contenía un único juego: una versión beta de ‘Grand Theft Auto IV’ con fecha de noviembre de 2007, varios meses antes de su lanzamiento comercial. Los tesoros que encontró fueron volcados en el hilo GTA IV Beta Hunt, que lleva desde 2014 rastreando contenido inédito del juego (y que ha generado 14 nuevas páginas de comentarios desde que posteó janmatant).

GTA IV en el rastro. Que el hallazgo se produjera en Edimburgo no tiene nada de casual. Rockstar North tiene su sede en la capital desde que era DMA Design, en 1987, y por eso la consola llegó a manos de un vendedor de chartarra, un proceso que claramente no tenía que haber sucedido. Los kits de desarrollo son hardware propietario que Microsoft distribuye exclusivamente a estudios (y en aquellos tiempos también a prensa) para que ejecutar juegos en condiciones cercanas al hardware final. En teoría, al terminar el ciclo de un proyecto, esas unidades se devuelven o destruyen, pero no fue el caso.

118 gigabytes de Liberty City. Tras confirmar por el número de serie que el devkit era auténtico, janmatant subió el contenido a Internet Archive bajo el título «Great Stealing of Vehicles four XDK». El archivo de 118 GB es ejecutable en una Xbox 360 real con herramientas de depuración, aunque una versión completamente jugable todavía no está lista. El hallazgo más inmediato fueron los ferris de Liberty City. Las barcazas aparecen en el primer tráiler del juego y en algunas cinemáticas, pero en el juego final son solo un decorado. El realista ‘GTA IV’ optó por un mundo centrado en coches y taxis y en su día, Obbe Vermeij, ex director técnico de Rockstar North, contó que los transbordadores se eliminaron tarde en el desarrollo, con modelos ya terminados.

El modo zombi. Siempre habían corrido rumores sobre un modo zombi del que nunca habíamos tenido evidencias sólidas. En esta build encontramos camas de hospital con referencias directas a zombis, modelos tempranos de personajes infectados y varias animaciones asociadas a esta variante. The Cutting Room Floor, la wiki dedicada a documentar contenido recortado en videojuegos, ya había catalogado el proyecto como «Z: Resurrection» basándose en fragmentos de código hallados en la versión final, pero sin material visual que lo respaldara.

Un ex desarrollador de Rockstar ha restado algo de épica al asunto: según él, el modo zombi fue simplemente un «experimento» que artistas y programadores jugaron a desarrollar en paralelo, no una línea de producción formal. Eso no significa que el descubrimiento sea menor, sino más bien que el margen creativo dentro de Rockstar North en 2007 permitía que un equipo probara mecánicas de survival horror durante el desarrollo.

Otras divergencias. La build incluye otras diferencias sustanciales con el juego final. La pistola con silenciador figura en el arsenal de esta versión, junto con otras armas sin terminar y una cantidad notable de animaciones incompletas y marcadores de audio sin sustituir, como sucede con cualquier juego a medio desarrollar. Los modelos de algunos NPCs son distintos a los definitivos, y el personaje de Michelle, la informante del FIB que aparece como interés romántico temprano de Niko Bellic, tiene aquí un aspecto que los usuarios del foro describen como extrañamente inquietante.

Lo que quizá resulte más sorprendente para cualquier fan del juego es que aproximadamente la mitad de las emisoras de radio suenan completamente diferentes. ‘GTA IV’ tiene una de las bandas sonoras más trabajadas de la saga, con decenas de licencias musicales reales distribuidas en emisoras temáticas. Que la mitad de ese contenido cambiara entre noviembre de 2007 y el lanzamiento de abril de 2008 dice mucho del proceso de negociación de licencias en las fases finales del desarrollo.

Qué hace Rockstar. Después de todo lo sucedido, Rockstar Games y Take-Two no han emitido declaraciones públicas. Aunque las compañías tienen fama de perseguir las filtraciones de forma implacable, el autor de ésta compró la consola de forma legal. En cualquier caso, ha puesto el devkit a la venta en eBay por 800 libras. No es demasiado para un material de tanta envergadura, pero lo cierrto es que, una vez en internet, el acceso a estos secretos es universal.

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John Tones

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Xataka – Mover el ‘Guernica’ exige una operación compleja y peligrosa para el cuadro. Ahora el Gobierno vasco quiere hacerlo

Mover el 'Guernica' exige una operación compleja y peligrosa para el cuadro. Ahora el Gobierno vasco quiere hacerlo

El ‘Guernica’ es un cuadro fuera de lo común en muchos aspectos. Lo es su historia. Lo es el tour que lo llevó por varios continentes durante sus primeras décadas. Y lo es también su tamaño, muy (muy) superior al de la gran mayoría de cuadros que cuelgan en los museos. Esa suma de factores explica que ahora esté en el centro de una agria polémica. El País Vasco quiere llevarlo temporalmente de Madrid a Bilbao para celebrar el 90 aniversario del bombardeo que inspiró a Picasso, pero su custodio actual, el Reina Sofía, cree que es una pésima idea.

El debate está servido.

¿Qué ha pasado? Que el Gobierno vasco quiere que el ‘Guernica’, probablemente la obra más famosa de Pablo Picasso, se exponga al fin en Euskadi. Hace unos días, durante una reunión con el ministro de Cultura, la vicelehendakari Ibone Bengoetxea solicitó al Gobierno que ceda temporalmente la pintura al Guggenheim de Bilbao. No fue la única. La misma petición se la ha trasladado el lehendakari Imanol Pradales al presidente del Gobierno.

La idea es que el ‘Guernica’ recale en tierras vascas nueve meses, de octubre de 2026 a junio de 2027. Cumplido ese plazo regresaría al que lleva siendo su hogar desde comienzos de la década de 1990, el Museo Reino Sofía de Madrid, donde actúa como principal reclamo, captando decenas de miles de visitantes.

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¿Por qué es importante? Por su carga simbólica. El ‘Guernica’ no es un cuadro cualquiera. Picasso lo pintó entre mayo y junio de 1937 en su taller de la Rue des Grands-Augustins, París, por encargo del Gobierno de la República. La obra está inspirada además en uno de los episodios más funestos de la Guerra Civil: el bombardeo de la localidad de Guernica (Vizcaya) a finales de abril de 1937 por parte de la Legión Condor y la Aviación Legionaria italiana. 

Pese a que durante sus primas décadas protagonizó un intenso periplo que la llevó por buena parte de Europa, Norteamérica y Sudamérica, la obra no aterrizó en España hasta septiembre de 1981. Algunos historiadores, como El Barroquista, han interpretado su llegada como «el retorno simbólico del último exiliado».

¿Y por qué es noticia? Que Euskadi quiera que se exponga en Bilbao justo ahora, entre octubre de 2026 y junio de 2027, no es casualidad. Coincidiría con el 90º aniversario de la constitución del primer Ejecutivo regional y del bombardeo de Guernica. De ahí que Bengoetxea haya insistido en el «profundo significado histórico, simbólico y emocional» que tendría el traslado para el pueblo vasco.

¿Será posible? Desde luego no lo tendrá fácil. Solo un día después  de la reunión entre Bengoetxea y el ministro de Cultura, el Museo Reina Sofía publicó un informe de 16 páginas en el que «desaconseja rotundamente» el traslado del cuadro desde Madrid al País Vasco. El motivo: el proceso podría dañarlo. 

«La obra se mantiene en condiciones estables gracias a un riguroso control de las condiciones ambientales. Sin embargo, de cara a un posible traslado, su formato, naturaleza de los elementos que la componen y estado de conservación, junto con los numerosos daños sufridos con el tiempo, la hacen especialmente sensible a todo tipo de vibraciones que son inevitables en transportes para obras de arte».

¿Dice algo más? Sí. Por si quedasen dudas, subraya: “Dichas vibraciones podrían generar nuevas grietas, levantamientos y pérdidas de la capa pictórica, así como desgarros en el soporte». El dictamen del Reina Sofía por supuesto no ha gustado al Gobierno vasco, descontento tanto con el fondo como con la forma.

«Sería grave que una solicitud formal de un gobierno se responda sin un análisis serio y en profundidad. El encargo debe ser un análisis sobre las necesidades para que el cuadro pueda estar en Euskadi de manera temporal», reclama Bengoetxea

Desde el Ejecutivo regional recalcan que no se trata de una simple cuestión técnica. De fondo, insisten, hay lecturas mucho más profundas que afectan a la «memoria» y «la reparación». La vicelehendakari primera denuncia además que de momento no ha recibido «ninguna respuesta oficial» por parte de Moncloa.

¿Tan sorprendente es? Sí. Y no. Todo lo que gira en torno al ‘Guernica’ despierta expectación, algo comprensible si se tiene en cuenta que al valor artístico de la obra se suma su relevancia histórica y simbólica. Sin embargo el propio Reina Sofía se ha encargado de recalcar que su postura no es nueva. 

De hecho lleva varias décadas cerrando la puerta a organismos que piden un préstamo de la obra. En 1997 ya dijo ‘no’ a una petición para que la pintura se incluyese en la inauguración del Guggenheim de Bilbao, y eso que llegaba avalada por un informe en el que se detallaban «las condiciones técnicas» del traslado.

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¿Ha habido más casos? En 2000 denegó una petición del MoMA, en 2006 hizo lo mismo con el Royal Ontario Museum y en 2007 rechazó otra petición del Gobierno Vasco. Dos años después volvió a decir ‘no’ al Grupo Fuji, interesado en incluir la pieza en la exposición «50 Aniversario Fuji TV», celebrada en Tokio, y en 2012 rechazó también la solicitud presentada por un museo coreano. 

Los últimos viajes del cuadro se remontan unas cuantas décadas atrás: en 1981 se empaquetó en el MoMA para su traslada a España, donde se expuso primero en el Casón del Buen Retiro y más tarde (a partir del 92) en el Reina Sofía. Allí solo la exposición «Piedad y terror en Picasso», organizada durante el 80º aniversario de la obra, atrajo a más de 625.000 visitantes. Y eso en menos de medio año.

¿Tan problemático resulta moverla? El informe publicado por el Museo Reina Sofía no solo desaconseja el traslado del ‘Guernica’. Antes de llegar a esa conclusión ofrece un análisis detallado del estado actual de la pintura, en la que aprecia «alteraciones tales como grietas, craquelados y microfisuras». 

«En muchos casos las grietas más importantes fueron intervenidas con cera aplicada en el reverso y refuerzos de papel japonés adherido que se colocaron en la restauración de 1964», incide el informe, que habla de «pérdida de policromía» y «lagunas pictóricas», entre otra taras. ¿El motivo? Los técnicos lo tienen claro. «Mayoritariamente» las achacan a las «tensiones provocadas por los numerosos enrollados, traslados y manipulaciones en sus años de itinerancia».

¿Todo es culpa de los viajes? En el informe se habla también de la cera aplicada al cuadro durante su restauración de 1957 y se reconoce que la pintura empleada por el propio Picasso acarrea «una fragilidad añadida». Con todo, los técnicos centran gran parte de su atención en los continuos viajes que vivió el ‘Guernica’ durante sus primeras décadas, sobre todo entre los 30 y 50. 

«Tras sufrir más de 30 itinerancias, con otros tantos enrollamientos, en 1957, dado su mal estado de conservación, se aplicó cera resina por el reverso y se colocaron bandas de tela de lino y algodón en la trama y en la urdimbre».

¿Tanto ha viajado? Sí. Hace unos años El Barroquista dedicó al tema un amplio hilo en X en el que apunta que el ‘Guernica’ es, «posiblemente, el cuadro más viajero de la historia del arte». Quizás parezca exagerado, sobre todo si se tiene en cuenta que la obra se pintó en los años 30 y lleva varias décadas sin moverse de Madrid, pero desde luego su periplo resulta fascinante. 

El ‘Guernica’ se pintó en París a mediados del 37, se incluyó en una exposición que recorrió varias ciudades de Europa, se trasladó a Reino Unido y (ya a finales de los 30) dio el salto a EEUU, donde tras una breve exposición en Nueva York viajó por Los Angeles, San Francisco, Chicago, San Francisco… En los 50 volvió a volar a Europa para mostrarse en Milán y luego emprendió un nuevo viaje rumbo Brasil. Su travesía continúa por Europa, EEUU y finalmente España.

¿Qué pasó durante esos trayectos? El problema es que el ‘Guernica’ es tan grande (776,3 x 349,3 cm) que, como recuerda El Barroquista, en muchos viajes la pintura tenía que enrollarse y desenrollarse antes de fijarse en el bastidor, un proceso «tremendamente delicado» que acabó pasando factura a la obra. 

Ni siquiera su traslado del Casón del Buen Retiro al Reina Sofía (ambos en Madrid) fue sencillo. A pesar de que fue un itinerario muy breve, de unos cientos de metros, requirió un despliegue considerable de medios. Ahora se enfrenta a un desafío considerablemente mayor: un viaje entre Madrid y el País Vasco.

Imagen | PromoMadrid, author Max Alexander (Flickr)

En Xataka | El Prado se ha convertido en un infierno de turistas, así que ha tomado una decisión: suprimir sus exposiciones «blockbuster»


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Mover el ‘Guernica’ exige una operación compleja y peligrosa para el cuadro. Ahora el Gobierno vasco quiere hacerlo

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Carlos Prego

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Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Magic: The Gathering vuelve a Strixhaven con nuevas mecánicas y fecha para MTG Arena

Wizards of the Coast acaba de presentar Secrets of Strixhaven, la nueva colección de Magic: The Gathering que nos lleva de vuelta a la universidad mágica de Strixhaven y sus cinco colegios. Pero esta vez, amplía la mirada más allá del campus hacia el mundo de Arcavios. 

La expansión se lanzará el próximo 24 de abril en formato físico, pero los jugadores de MTG Arena podrán acceder a ella el día 21 de abril. Una pequeña diferencia de fechas que hace que el videojuego gane un poco de peso en esta ocasión. Perfecto para que los jugadores del formato online de Magic puedan descubrir antes que nadie las nuevas cartas, interacciones y estrategias del set.

Wizards también ha confirmado que Secrets of Strixhaven será legal en todos los formatos, mientras que sus productos asociados, como Commander, Mystical Archive o Special Guests, tendrán su propia legalidad para los formatos de Commandes, Legacy y Vintage. Uno de los regresos más esperados para una de las ambientaciones más reconocibles del universo de Magic. Ahora reforzada con nuevas mecánicas, fechas claves y una presencia más clara dentro de MTG Arena.

Strixhaven llega con nuevas mecánicas

Secrets of Strixhaven vuelve a llevarnos a la Universidad de Strixhaven  y a Arcavios. Trayendo de vuelta la identidad de sus cinco colegios mágicos y dando a cada uno una personalidad muy marcada. Por lo que es el momento de hablar de mecánicas.

Entre las novedades jugables, destaca la mecánica de «Prepare». Las criaturas con este hechizo pueden entrar «preparadas», lo que supone que crean una copia de ese hechizo en el exilio para poder lanzarlo después. También contamos con la mecánica «Repartee» para la carta de Silverquill, Opus para Prismari, Infusion para Witherbloom, el regreso de Flashback en Lorehold e Increment como seña de identidad de Quandrix.

Nueva carta magics
Elemental Mascot muestra la mecánica Opus, que activa un efecto al lanzar instantáneos o conjuros y añade un bonus extra si para ese hechizo se han gastado cinco o más manás. Foto: Wizards of the Coast.

Esta expansión introduce la mecánica «Paradigm». Un nuevo ciclo de conjuros que, tras resolverse por primera vez, se exilian y permiten lanzar una copia gratis al inicio de las siguientes fases principales. A lo que hemos de sumar el regreso de «Converge», que vuelve a contar los colores de maná utilizados para lanzar un nuevo hechizo.

Xataka – La IA está generando una paradoja en el mercado laboral tecnológico: más ofertas de empleo pero es más difícil encontrar trabajo

La IA está generando una paradoja en el mercado laboral tecnológico: más ofertas de empleo pero es más difícil encontrar trabajo

El sector tecnológico nunca ha tenido tantas vacantes abiertas y, sin embargo, encontrar trabajo en él se ha convertido en una tarea más difícil que nunca. Esta aparente contradicción no es solo una sensación: los datos lo confirman, y tiene todo que ver con cómo la IA está redibujando el mapa de quién tiene cabida y quién no en las empresas tecnológicas.

Un detallado análisis de Lenny Rachitsky, experto en mercado laboral tecnológico y conductor del popular Lenny’s Podcast, ofrece una imagen que invita a la reflexión. Las cifras son las más optimistas que ha registrado en sus cuatro ediciones del informe sobre el estado del empleo en el sector de producto tecnológico, pero la realidad de muchos profesionales que buscan un nuevo empleo contradice ese optimismo sobre el papel.

Los números engañan (o al menos, no lo cuentan todo). Según los datos recopilados por Rachitsky a través TrueUp, plataforma que rastrea las ofertas de empleo en más de 9.000 empresas tecnológicas del mundo, hay más de 7.300 vacantes abiertas para perfiles de Product Manager a nivel global, un 75% por encima del registrado a principios de 2023 y casi un 20% más que a comienzos de este mismo año. En ingeniería, la cifra es aún más llamativa, con más de 67.000 ofertas activas en todo el mundo y 26.000 solo en EEUU.

Sin embargo, más vacantes no equivale automáticamente a más facilidad para encontrar empleo. El propio Rachitsky reconoce en su informe que hay mucha gente pasándolo mal en la búsqueda, y que eso no cambia por el hecho de que los números globales sean buenos. El mercado laboral crece, sí, pero no lo hace al mismo ritmo para todo el mundo ni para todos los perfiles.

Vacantes de empleo de Product Manager

El boom de los roles vinculados a la IA. El gran catalizador de este crecimiento la IA. Los puestos relacionados su desarrollo e implementación están disparándose en comparación con el resto de roles tecnológicos, algo que Rachitsky describe como una curva de crecimiento en forma de palo de hockey. Esta demanda de perfiles de ingeniería de software alcanza tanto a empresas nativas de IA (como OpenAI, Anthropic o Cursor) como a compañías no tecnológicas, que buscan responsables de producto especializados en integrar estas tecnologías en sus procesos.

Un informe de la London School of Economics confirma que más del 76% de los responsables de producto esperan ampliar su inversión en IA en 2026, lo que ha disparado la demanda de gestores capaces de traducir las capacidades de los modelos de IA en productos concretos. El perfil que buscan las empresas, eso sí, es muy específico y no vale cualquier candidato con IA en el currículum, sino profesionales con experiencia en implementación y con capacidad de tomar decisiones en entornos donde la IA ya forma parte del proceso de desarrollo.

vancantes relacionadas con la Ia

La cara B: los perfiles junior se quedan fuera. Aquí es donde entra el otro lado de la paradoja. El informe de Anthropic ‘Labor market impacts of AI: A new measure and early evidence’, revela que el desempleo general entre los trabajadores más expuestos a la IA no ha aumentado de forma significativa desde la llegada de ChatGPT, pero sí hay una señal preocupante en los datos de contratación de los más jóvenes.

Concretamente, el estudio detecta que, desde 2024, los trabajadores de entre 22 y 25 años tienen cada vez menos probabilidades de ser contratados en los empleos más expuestos a la automatización. La tasa de incorporación a esos puestos ha caído aproximadamente medio punto porcentual, reduciendo hasta en un 14% en la probabilidad de que un joven encuentre empleo en esas ocupaciones, con respecto a los niveles previos al lanzamiento de ChatGPT. Para trabajadores mayores de 25 años, en cambio, no se observa esa misma caída.

El diseño, el gran olvidado de la recuperación. Hay otro perfil que la recuperación del empleo en el mercado laboral tecnológico parece haber dejado al margen: el de diseño. Mientras los roles de producto e ingeniería llevan dos años creciendo, las vacantes para diseñadores llevan prácticamente estancadas desde principios de 2023, con unas 5.700 ofertas globales frente a las más de 7.300 de producto. 

Vacantes de empleo en diseño

La firma de análisis Humbl Design constata en su informe de enero de 2026 que los roles de diseño orientados a la ejecución rutinaria apenas crecerán entre un 2% y un 3% hasta 2034, mientras que los perfiles especializados en estrategia y resolución de problemas proyectan un incremento del 16% en el mismo periodo.

La IA tiene mucho que ver en este estancamiento. Su capacidad para acelerar el trabajo de los ingenieros ha reducido la dependencia de los procesos de diseño tradicionales, especialmente en las fases de prototipado y generación de variantes visuales. Es decir, la IA ha asumido ese rol y ahora se ejecuta desde los departamentos de desarrollo, por lo que las empresas ya no necesitan tantos diseñadores.

En Xataka | «El mundo está en peligro»: el responsable de seguridad de Anthropic abandona la empresa para dedicarse a escribir poesía

Imagen | Unsplash (Mimi Thian)


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Rubén Andrés

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