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Xataka – Como un ‘Fallout’, pero en el espacio. Así es Chrysalis, el ‘arca de Noé’ para conquistar otros planetas

Como un 'Fallout', pero en el espacio. Así es Chrysalis, el 'arca de Noé' para conquistar otros planetas

El éxodo a través del espacio es un tema recurrente en la ciencia ficción. Da igual si es literatura (’Aurora’), cine (’Wall-E’) o videojuegos (’Mass Effect Andromeda’), la idea de una nave enorme que transporte una gran cantidad de personas que se conviertan en habitantes de un planeta al otro lado del universo es tan fascinante como utópico. Pero en algún momento habrá que ponerse manos a la obra, y hay quien ha tenido una idea: una nave de 58 kilómetros para llevar a la humanidad a Alpha Centauri.

Su nombre es Chrysalis, y la duración del viaje será de 400 años.

Proyecto Chrysalis. Dentro del ‘Project Hyperion Design Competition’, un grupo de ingenieros, científicos sociales y arquitectos italianos han diseñado Chrysalis, una nave de unos 58 kilómetros de longitud con una arquitectura cilíndrica y multicapa. Por simplificar, sería como una muñeca rusa, pero alargada, con un núcleo y capas concéntrica que tendrían zonas diferenciadas para:

  • Producción.
  • Vida.
  • Industria.
  • Almacenamiento.

Contaría con gravedad artificial conseguida mediante la rotación constante de todo el cilindro y la idea es que pueda transportar 2.400 pasajeros hasta Proxima b, el exoplaneta más prometedor del sistema. Allí desembarcarían y podrían empezar a colonizar el territorio tras un viaje de 400 años. ¿Tiempo estimado de construcción? De 20 a 25 años.

Capas. Sería como una ciudad enorme y recuerda a The Line, el macroproyecto que tenía Arabia Saudí. A lo largo de esos 58 kilómetros y dependiendo de la capa, se encontrarán zonas destinadas a la producción de alimentos, la bioconservación de bosques, zonas comunitarias con parques e instalaciones como escuelas, hospitales o bibliotecas, así como módulos habitables, áreas industriales y un anillo exterior dedicado al almacenamiento.

Los trabajos más pesados estarían operados por robots, y no será lo único, ya que el plan incluye una gobernanza combinada entre humanos y una inteligencia artificial.

chrysalis

Nada de criogenización. Algo que solemos ver en esas obras de ciencia ficción es que la tripulación se criogeniza para no fallecer durante el viaje, pero en el caso de la Chrysalis, no existiría esa opción. A lo largo de esos 400 años, pasarán varias generaciones, siendo una faena para todas aquellas que no consigan llegar a la meta.

Para evitar las tensiones por la escasez de recursos, los nacimientos estarían controlados al milímetro, manteniendo la población dentro del límite sostenible que pueda proveer la instalación. El reciclaje se contempla como una opción vital y, para dar energía a todo el complejo, se utilizarán reactores de fusión nuclear.

chrysalis

Preparación de la tripulación. Además del hecho de que todos los que embarquen en la Chrysalis no verán su nuevo hogar en tierra firme, hay que tener en cuenta que prácticamente nadie de los que se embarquen en la misión en un primer momento pondrán un pie en la nave. El motivo es que se estima que una de la parte más crucial del viaje, también la más radical, será la preparación para el mismo.

Además de contar con apoyo psicológico y de tener una cuidadosa estrategia para que 2.400 personas habiten en un entorno así, antes de partir el entrenamiento se dará durante 70 u 80 años en la Antártida. Esa primera (y casi segunda) generación se enfrentará a las condiciones de aislamiento y confinamiento extremo que experimentarán durante el trayecto. Serán parte de la segunda y tercera generación las que, por fin, partan camino a Proxima Centauri b.

chrysalis

Módulos de las viviendas. Las habría de una y dos plantas

No te hagas ilusiones. Ahora bien, el ‘Project Hyperion Design Competition’ es una iniciativa con un objetivo: buscar un diseño de una nave espacial capaz de llevar a algunos miles de humanos hasta un exoplaneta habitable en un viaje interestelar de varios siglos, por lo que se trata únicamente de un proyecto conceptual por varios motivos.

El primero podría ser el ético, ya que el entrenamiento será demoledor y, en esencia, todo el viaje es un experimento evolutivo con una población controlada a gran escala, con lo que ello supone a nivel de salud mental, identidad y percepción del tiempo.

El segundo… porque la tecnología para hacerlo realidad escapa a nuestro entendimiento en estos momentos. Sólo el hecho de necesidad reactores de fusión (que estamos investigando, pero aún no hemos desarrollado), deja este experimento como algo exclusivo del terreno de la ciencia ficción. 

Aunque, eso sí, el documento está tremendamente bien explicado.

Imágenes | Canva (presentación del proyecto)

En Xataka | No era una nave extraterrestre, pero tampoco un cometa gigante. Estábamos totalmente equivocados sobre 3I/ATLAS

Una versión de este artículo se publicó en agosto de 2025


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Como un ‘Fallout’, pero en el espacio. Así es Chrysalis, el ‘arca de Noé’ para conquistar otros planetas

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Alejandro Alcolea

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Xataka – El profesorado se las prometía muy felices con la marca de agua de Anthropic. En un día ya la habían hackeado (y no hacía falta)

El profesorado se las prometía muy felices con la marca de agua de Anthropic. En un día ya la habían hackeado (y no hacía falta)

La semana pasada, Anthropic anunciaba la llegada de su marca de agua para los textos generados con Claude, con el fin de cumplir así con la legislación europea. Tras el revuelo causado y las amenazas de bajas en la suscripción, explicó detalladamente cómo funcionaba. Spoiler: no deja nada claro quién ha hecho el texto ni el grado de uso de la IA.

Los textos generados con IA están a la orden del día, pero hay un escenario donde son especialmente preocupantes para quien recurre a ellos: la educación. Puedes aprobar el trabajo, pero el aprendizaje pasa factura. Y ahí el profesorado se enfrenta a un reto mayúsculo: los detectores de IA fallan más que una escopeta de feria, y el problema es tan grande que en China hasta optaron por «apagar» los modelos en selectividad. En ese escenario, sin una forma fiable de saber qué ha escrito realmente el alumnado, la marca de agua de Anthropic suena a maná caído del cielo. Sobre el papel.

(Casi) todos los estudiantes usan IA. Una encuesta reciente en el Reino Unido arrojaba una conclusión abrumadora: el 95% de los estudiantes de grado usa IA y un 94% la usa específicamente para sus evaluaciones. En Australia, la empresa de software Turnitin elaboró un informe el pasado mes de julio en el que revelaba que más del 53% de los trabajos presentados en la universidad habían utilizado algún tipo de IA. En pocas palabras: la usa (casi) todo el mundo.

La última esperanza del sector educativo. Tú le pides el texto a Claude, este te lo genera y alegremente lo copias en Word y le cambias cuatro palabras confiando en que no se note. Pues no: sigue ahí. El marcado oculto de la IA de Anthropic no añade caracteres, ni tokens ni contenido extra: lo que hace es sesgar la elección de ciertas palabras dentro de las que ya encajarían en el texto, generando un patrón estadístico detectable a partir de cierta cantidad de texto y que solo puede leerse si se dispone de la clave criptográfica.

Sobre el papel, suena a música celestial para el sector educativo que busca detectar las trampas: si el marcado de Claude fuera fiable, podría convertirse en una alternativa mejor a los detectores estadísticos tradicionales.

Va a ser que no. Para empezar, porque esa marca de agua de Claude no es capaz de afirmar si un texto fue escrito por un humano: solo habla de probabilidad y no discierne entre haberlo escrito por completo o simplemente haberle pedido que corrija el estilo y la ortografía. Además, en textos cortos o código tiene poco margen para introducir ese sesgo en la elección de palabras. Y ni siquiera es infalible: que un texto no lleve la marca de agua no implica necesariamente que lo haya escrito un humano.

Por otro lado, Anthropic ha explicado cómo funciona su marca de agua, pero, a diferencia de Google (que tiene su web de verificación), carece de un detector propio. Es decir, en la práctica, actualmente ningún tercero puede comprobar si un texto tiene esa marca de agua. 

Ya hay hack. Pero es que es peor aún: apenas 24 horas después del anuncio de Anthropic, ya había en GitHub una herramienta que prometía eliminar las marcas de agua de Claude, ChatGPT y Gemini. A los pocos días, ya había un buen surtido de herramientas para todos los gustos, como se hace eco Forbes.

Qué le queda al profesorado. El resumen es claro: ni el profesorado ni las instituciones pueden confiar en esas marcas de agua para evitar las trampas. Más allá de esa falsa sensación de seguridad, volvemos a la casilla de salida. La solución pasa más bien por un cambio de paradigma: dejar atrás el enfoque de integridad académica basado en la detección o darle una vuelta al sistema de evaluación. 

Jason Lodge, experto en psicología educativa de la Universidad de Queensland, aconseja dejar de buscar pruebas de que los estudiantes utilizan estas herramientas para hacer trampa y, en sus palabras, «centrar la atención en buscar pruebas de que se ha producido un aprendizaje».

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Eva R. de Luis

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Xataka – Entre 1974 y 1991, un asesino en serie mató a diez personas. Le pillaron en 2004 por un .doc borrado en un disquete

Entre 1974 y 1991, un asesino en serie mató a diez personas. Le pillaron en 2004 por un .doc borrado en un disquete

Entre 1974 y 1991, BTK ató, torturó y mató a diez personas en Wichita, la mayor ciudad de Kansas, Estados Unidos. Diez cuerpos, dos imitadores y varias decenas de cartas llenas de detalles, reivindicaciones y juegos después, desapareció. Hasta 2004.

En marzo de ese año, empezaron a llegar cartas a varios medios locales mofándose de la policía por ser incapaz de detenerlo. Las cartas llenas de descripciones, fotografías y objetos de las escenas del crimen dejaron claro que se trataba de BTK. No fueron muchas cartas. En la última, había un disquete con un solo archivo que BTK creía irrastreable. No lo era. 

Esta es la historia de como cogieron a uno de los protagonista de Mindhunter.

Los asesinatos de Wichita

El primero fue el 15 de enero de 1974. Aquel día BTK asesinó a cuatro de los miembros de la familia Otero: a los padres (de 33 y 38 años) y a dos de los hijos (de 9 y 11). Los cuerpos los encontró el hijo mayor, de quince años, cuando volvió de clase. Ese sería su firma los siguientes ocho años y de ahí viene el apodo, de «Bind, Torture, Kill» («Atar, Torturar y Matar»).

En octubre de ese mismo año (cuando ya había acabado con la vida de Kathryn Bright) escribió una carta que pasó meses escondida dentro de un libro de ingeniería de la Biblioteca Pública de Wichita. En ella, describía el asesinato de los Otero con todo lujo de detalles. En los siguientes años, BTK fue dejando un reguero de muertos y cartas que consiguió tener a la policía totalmente perdida.

En 1988, tres miembros de la familia Fager aparecieron asesinados con un modus operandi muy parecido al de nuestro asesino en serie. A los pocos días, se recibió una carta en la que el propio BTK negaba ser el autor de los asesinatos de los Fager. Eso sí, en la misma carta reconocía que el verdadero asesino había hecho un «trabajo admirable».

El último asesinato fue en 1991 y, durante trece años, se hizo el silencio. Según cuentan, cuando llevas un caso de asesinatos en serie ese silencio es una carga muy pesada. Por un lado, la falta de asesinatos es una excelente noticia; por el otro, vives con el corazón en un puño cada vez que suena el teléfono. ¿Y si es él? ¿Y si está ahí, acechando, esperando su momento?

Trece años después

En marzo de 2004, apareció una carta que reivindicaba el asesinato de Vicki Wegerle el 16 de septiembre de 1986. No iba de farol. La carta contenía fotografías de la escena del crimen de una de las últimas víctimas y hasta una fotocopia de su carnet de conducir. Aquello hizo saltar todas las alarmas.

Los investigadores nunca habían estado seguros de si Wegerle había sido una víctima de BTK. Así que, en un movimiento desesperado, la policía realizó nuevos análisis de ADN a las muestras del caso Wegerle y, con los resultados en la mano, se inició una campaña para que comparar el ADN de los adultos de Wichita con el ADN encontrado bajo las uñas de la víctima.

Fue una auténtica caza de brujas. Los hombres se ofrecían voluntarios empujados por las sospechas de su entorno y el «qué dirán». Sin embargo, tras la enorme campaña, la policía no encontró nada. Las mofas de BTK fueron enormes y durante semanas siguió jugando con los investigadores y los medios.

En enero de 2005, BTK cometió un error (aunque él no lo sabía). Dejó uno de sus mensajes en una caja de cereales en el Home Depot de la ciudad. Cuando los policías lo encontraron, descubrieron que el asesino tenía un Jeep Cherokee en negro. Sin embargo, poco más se pudo saber: había demasiados Cherokees en Wichita.

La última carta

BTK estaba tremendamente crecido. Sus cartas eran cada vez más duras y provocativas. En una de sus últimas cartas afirmaba que la Policía de Kansas era tan torpe que, aunque les enviara un disquete con archivos serían incapaces de pillarlo. El 16 de febrero de 2005 llegó el disquete. Lo que debía ser la gran muestra de superioridad de BTK, se convirtió en su mayor error.

El asesino estaba convencido de que el disco era irrastreable y bien podía haberlo sido, pero la Policía encontró un fichero de Microsoft Word borrado en el disco. Allí, en los metadatos, encontraron dos cosas: el último usuario en modificarlo había sido “Dennis” y la licencia parecía ser de una iglesia luterana.

En ese momento, los investigadores hicieron lo que haría cualquier persona en su lugar: buscarlo en Internet. “Dennis Luteran Church Wichita” dio un resultado Dennis Rader, presidente consejo local de la iglesia luterana. Por si fuera poco, el tal Rader tenía un Jeep Cherokee negro.

Pero las pruebas no eran concluyentes para detenerlo: todo era circunstancial. Dándole vueltas al problema, se enteraron de que había una muestra de ADN que la hija había dejado en la clínica de la Universidad de Kansas donde estudiaba. Pidieron una orden para poder compararla con el ADN de las uñas de Wegerle y descubrieron una coincidencia familiar. Era lo que les faltaba.

La historia de Dennis Rader es una historia de crueldad, sin sentido y egocentrismo desmedidos. Pero también es la historia de cómo un simple disquete puede acabar con un criminal que ha escapado de la policía durante más de 30 años. No está mal para tener solo tres pulgadas y media.

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Javier Jiménez

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Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – La evolución de los motores gráficos: de los píxeles de Doom a la iluminación global de Unreal Engine 5

Si hablamos de motores gráficos, podemos hablar de una historia de engaño, concretamente de cómo los desarrolladores han jugado a ser magos para engañar al cerebro humano para que crea estar viendo imágenes en 3D simulando el rebote de la luz principalmente.

En este artículo os vamos a contar cómo han evolucionado los motores gráficos desde Doom con id Tech 1 hasta Unreal Engine 5.

Doom y el raycasting

Detrás del motor gráfico de Doom, también se encuentra su creador: John Carmack. Hablamos de id Tech 1, un motor gráfico que utiliza una técnica matemática denominada raycasting.

Doom no mostraba un mundo 3D «completo» como los motores modernos: usaba una representación 2.5D, con paredes verticales, suelos y techos tratados de forma independiente, lo que permitía darle profundidad. Esa ilusión se apoyaba en perspectiva, recorte de geometría y sprites para objetos y enemigos.

Antes de que la GPU calculase iluminación compleja, el ojo se convencía con recursos como texturas repetidas, sombras pintadas, mapas de luz y ordenamiento de polígonos; no había física de la luz, sino una puesta en escena convincente. En términos visuales, era parecido a un truco: si la perspectiva y las pistas visuales eran coherentes, el cerebro lo compraba.

El Doom Slayer disparando su escopeta a un demonio Cacodemon en un pasillo metálico de Marte, representando la acción del DOOM clásico.
La acción frenética de DOOM (1993) se mantiene intacta en su aclamada versión para móviles. Fuente: Bethesda Softworks.

El salto al 3D

Con el lanzamiento de Quake en 1996, el mundo pasó a ser un espacio verdaderamente 3D, con geometría poligonal y modelos tridimensionales para personajes y objetos. Eso no eliminó las limitaciones de la época, por lo que se siguieron utilizando trucos de rendimiento como preprocesado de mapas.

Ese cambio fue importante porque dejó de depender tanto de la ilusión basada en una cámara fija y en estructuras 2.5D, y empezó a construir escenas con volumen real. A partir de ahí, el motor gráfico ya no solo “dibujaba” una imagen: resolvía una escena espacial.

Captura de Quake
Con Quake llegó el verdadero 3D a los videojuegos, aunque tenía mucho por mejorar – Foto: Quake

Shadders y DirectX 9

En los 2000, los juegos ya eran en 3D como hemos comentado en el apartado anterior, pero la iluminación era estática. Los motores gráficos de la época se apoyaron en shaders programables (introducidos con DirectX 9 y en las consolas PS3 y Xbox 360), materiales más complejos, normal mapping y render diferido para dar más detalle visual sin multiplicar la geometría. Eso permitió que superficies planas parecieran rugosas, metálicas o húmedas sin modelar cada relieve físicamente como las que podíamos ver en títulos como Doom 3 o Half-Life 2.

Xataka – Ir en bici a la oficina y tener un trabajo exigente no frenan el alzhéimer. El deporte recreativo es la verdadera clave

Ir en bici a la oficina y tener un trabajo exigente no frenan el alzhéimer. El deporte recreativo es la verdadera clave

Llevamos toda la vida escuchando que el movimiento es vida y que el ejercicio físico es uno de los pilares fundamentales para proteger nuestro cerebro del deterioro cognitivo. Sin embargo, no todo el ejercicio es válido y quedarse concretamente con el que se hace en el lugar de trabajo no es para nada suficiente para evitar la demencia. Aquí es donde el deporte recreativo cobra mucha importancia. 

El tipo. Hay gente que a diario carga varios kilos de cajas, o sufre bastante en una obra que requiere de un gran sacrificio físico o trabaja en el campo, que piensa que con ese desempeño es suficiente para tener un buen envejecimiento y que no hay que hacer absolutamente nada más. Pero aquí un estudio publicado en The Lancet about:blank esta concepción tan arraigada. 

En cifras. Este estudio, publicado este mismo año, reunió a otros 74 trabajos y a más de 4,2 millones de participantes con el objetivo de desgranar cómo afecta al riesgo de demencia y alzhéimer el tipo de actividad física que hacemos según el ámbito de nuestra vida. 

Aquí la actividad física de ocio se asoció con aproximadamente un 24% menos de riesgo de sufrir demencia. Esto contrasta con los resultados en la actividad que se hace en el trabajo, donde el riesgo aumenta un 20% e incluso el desplazamiento activo, como ir al trabajo andando o en bici, también aumenta un 10% el riesgo. 

Algo no cuadra. Con esta información entre manos podemos afirmar que tener un trabajo muy físico causa demencia, pero nada más lejos de la realidad. Aquí intervienen muchos factores, como por ejemplo que este tipo de trabajos se asocia a un contexto socioeconómico y ambiental bastante complejo. Y es que todos podemos estar de acuerdo en que las personas con empleos físicamente muy exigentes suelen enfrentarse a realidades que los trabajadores de oficina (que luego pagan la cuota de gimnasio) no sufren en la misma medida. 

Por ejemplo, es posible que haya diferencias en ingresos y nivel educativo, un estrés crónico de fondo, exposición a ruidos, toxinas, contaminantes o incluso que haya una falta de descanso o más lesiones físicas. En resumen, no es que mover el cuerpo en el trabajo destruya tus neuronas, es que el entorno de los trabajos de alta exigencia física suele ser más hostil para la salud general.

Estaba estudiando. Este debate no es nuevo en la comunidad médica, puesto que ya un metaanálisis de 2022 publicado en el British Journal of Sports Medicine ya concluyó que, en términos generales, la actividad física es un factor protector frente al alzhéimer y la demencia vascular . Y lo hacía advirtiendo de la cautela necesaria por la «causalidad inversa» puesto que a veces, las fases preclínicas de la demencia hacen que las personas se muevan menos mucho antes de ser diagnosticadas.

Por otro lado, el Copenhagen Male Study ya había apuntado maneras sobre el trabajo físico, siguiendo a casi 4.800 hombres daneses. En aquel caso, la alta actividad ocupacional se asoció con una mayor incidencia de demencia frente a los empleos sedentarios. Sin embargo, estudios masivos como los basados en el UK Biobank han encontrado a veces resultados diferentes, sugiriendo que, dependiendo de la cohorte elegida, tanto la actividad física de ocio como la laboral pueden asociarse a un menor riesgo.

La recomendación oficial de la OMS apunta a que no se debe evitar la actividad física ocupacional. Aquí se engloba todo dentro de un estilo de vida activo, desde el deporte estructurado hasta las tareas domésticas. Puesto que, si nos ceñimos a las guías actuales, hay que integrar el movimiento como una pieza más de un rompecabezas preventivo donde también importan el control de la hipertensión, la diabetes, la obesidad, el tabaquismo o la salud auditiva. 

Imágenes | avel Danilyuk 

En Xataka | Los expertos coinciden: el punto «dulce» del entrenamiento de fuerza son dos horas exactas a la semana


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José A. Lizana

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Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Comandos de PowerShell que todo usuario de Windows debe conocer

Cuando hablamos de PowerShell, muchos son los usuarios que lo consideran una versión vitaminada de CMD. Si bien es cierto que tienen parte de razón, realmente no es lo mismo, por lo que no todos los comandos se pueden utilizar de forma indistinta.

PowerShell es una herramienta de línea de comandos desarrollada por Microsoft para administrar sistemas, automatizar tareas, gestionar entornos entre otros. A diferencia de CMD, esta herramienta trabaja con objetos en lugar de con texto plano, por lo que permite realizar tareas más avanzadas que con CMD.

Un ejemplo de cómo PowerShell trabaja con objetos es la siguiente línea:

Get-Process | Sort-Object CPU | Select-Object Name,CPU

Este comando es una tubería de PowerShell, uno de los conceptos más importantes que se presenta con una barra vertical |(Alt GR 1) y que sirve para conectar comandos en entre sí, pasando la salida de un comando para que la utilice el siguiente comando como entrada.

Este comando en concreto realiza tres pasos:

  • Get-Process: Muestra una lista de todos los procesos que se están ejecutando en el sistema en ese momento.
  • Sort-Object CPU: Coge ese listado y lo ordena en función del uso de la CPU de forma ascendente (por defecto).
  • Select-Object Name,CPU: Coge el último listado, reduce la lista para que únicamente se muestren las columnas nombre del proceso y el tiempo de procesador que lleva consumido.

Si quieres sacarle todo el partido a PowerShell, en HardZone hemos recopilado cuáles son los comandos básicos que debes aprender a conocer para sacarle todo el partido a esta potente herramienta de Microsoft.

Comandos esenciales de PowerShell

Información del sistema

Además de identificar el hardware del equipo, permite también conocer el historial de comandos que hemos utilizado, algo que, en ocasiones, puede ser de mucha utilidad.

  • Muestra información detallada del sistema => Get-ComputerInfo
  • Muestra la fecha y hora => Get-Date
  • Muestra el historial de comandos =>Get-History
  • Limpia el historial =>Clear-History
PowerShell Información del sistema
Resultado de escribir el comando Get-ComputerInfo – Captura de HardZone

Navegación y archivos

A través de PowerShell podemos movernos entre carpetas y realizar operaciones básicas con archivos como crear, copiar, mover e incluso eliminar archivos.

Xataka – En 1998, Honduras construyó un puente a prueba de huracanes. Soportó el Mitch, pero quedó inutilizado: el río cambió de cauce

En 1998, Honduras construyó un puente a prueba de huracanes. Soportó el Mitch, pero quedó inutilizado: el río cambió de cauce

En Honduras, en la ciudad de Choluteca, hay un puente con una historia curiosa. Un poco más allá del puente de Choluteca o puente Carías está el que nos interesa: el Nuevo Puente de Choluteca o Puente Sol Naciente, construido a finales de los 90 para descongestionar el tráfico que entraba a la ciudad por el puente original. Su nombre tan japonés no es casualidad: de allí procede el dinero para su construcción y la empresa constructora que lo puso en pie

Como curiosidad, es el puente más largo de Honduras y por allí pasa la gran carretera Panamericana. Como curiosidad también, hubo un tiempo en que, «milagrosamente», dejó de tener un río debajo.

El «otro» puente de Choluteca. Con un diseño de viga cajón acartelada en hormigón pretensado y 484 metros de extensión, el Sol Naciente es el puente más largo de Honduras y también el mayor puente construido por una firma japonesa en Latinoamérica.

Como detalla la base de datos internacional Structurae, la estructura combina distintos materiales según la función de cada elemento: los pilares y los estribos son de hormigón armado y la superficie por donde circulan los vehículos es de hormigón pretensado. El puente se apoya se apoya sobre ocho pilares y tiene una anchura de 12 metros, contando las aceras a ambos lados.

A prueba de huracanes. Honduras es una zona históricamente golpeada por huracanes, así que la resistencia a este tipo de fenómenos debe estar en la lista de requisitos a la hora de construir infraestructuras. Y de hecho, lo estaba desde mucho antes: el puente de Choluteca original (el Puente Carías) es un puente colgante de 300 metros construido en los años 30 por el Cuerpo de Ingenieros del Ejército de Estados Unidos. Décadas después, sería el Huracán Mitch el que pondría a prueba esa construcción a prueba de todo (spoiler: lo aguantó). 

En 1996, cuando el puente antiguo ya se había quedado corto para la circulación que cruzaba la ciudad, el gobierno hondureño decidió construir un segundo puente sobre el río Choluteca, ubicado en un anillo periférico que desviaría el tráfico pesado fuera del centro urbano. Para la obra eligieron a la compañía japonesa Hazama Ando Corporation. Las obras finalizaron en 1998, justo a tiempo para superar su primera y definitiva prueba de fuego.

… y entonces llegó el Huracan Mitch. El 26 de octubre de 1998, el Huracán Mitch entró en escena: con vientos de hasta 290 km/h, alcanzó la categoría 5 y tocó tierra en Honduras dos días después. Como documenta el Servicio Geológico de Estados Unidos (USGS), su impacto fue devastador, con más de 5.000 personas fallecidas solo en el país centroamericano, con pérdidas económicas de más de 4.000 millones de dólares y según otro estudio del USGS, más de medio millón de deslizamientos de tierra que dañaron el 70% de la red vial de Honduras. 

De los 75 puentes que el Huracán Mitch destruyó en Honduras según datos de la ONU, el nuevo puente de Choluteca quedó prácticamente intacto. Lo que no aguantó tan bien fue todo lo demás: las carreteras que conectaban el puente quedaron destruidas y el río se desvió considerablemente. Así que el puente estaba bien, pero ni tenía accesos ni servía para salvar el río, que se había movido de su cauce

Puente

Puente Sol Naciente, Honduras. Hazama Ando Corporation

El puente hoy. Después del huracán Mitch, fue un puente inútil con todas las letras y así continuó durante varios años. La reconstrucción llegó con una segunda donación de Japón, esta vez destinada específicamente a reparar los daños: según la Agencia de Cooperación internacional de Japón (JICA), el proyecto restauró los accesos al puente Sol Naciente y el cercano puente Iztoca, en la carretera de circunvalación de Choluteca, devolviendo la conexión con la red vial hondureña. 

Hoy sigue operativo como cruce principal de la carretera CA-1 entre los departamentos de Choluteca y Valle. Su caso es digno de estudio: soportó uno de los huracanes más fuertes jamás registrados en el Atlántico según el USGS, pero acabó suspendido sobre tierra seca durante años porque el entorno que lo rodeaba había cambiado.

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Eva R. de Luis

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Xataka – En 2007 empezaron a reciclar las conchas vacías de ostra de los restaurantes de Florida. Hoy han recuperado ya 97 arrecifes

En 2007 empezaron a reciclar las conchas vacías de ostra de los restaurantes de Florida. Hoy han recuperado ya 97 arrecifes

En los alrededores de Mosquito Lagoon, las ostras que se comen en los restaurantes no van al contenedor, sino que vuelven a esta laguna costera situada en la costa este de Florida y que está integrado en el sistema Indian River Lagoon y el Canal Intracostero del Atlántico. La culpa la tiene una bióloga, Linda Walters, que lleva dos décadas empeñada en restaurar los diezmados pero esenciales (y no solo por lo apetitoso es este molusco bivalvo) arrecifes de ostras de la zona.

Solo la ostra salva a la ostra. El proyecto de restauración de arrecifes de ostras empezó en 2007 en Mosquito Lagoon, Florida y consiste en reciclar conchas de restaurantes locales para reconstruir los arrecifes dañados. Las últimas cifras de recuperación (datan de 2023) detallan que han restaurado 97 arrecifes, con una superficie de 1,62 hectáreas. Así, han conseguido fijar y mantener 896,44 ostras vivas por metro cuadrado, suministrando sustrato para restaurar potencialmente más de 14 millones de ostras.

Por qué importa. Porque puede que la ostra sea un molusco con un elevado valor gastronómico, pero su labor ecológica es enorme: el programa Florida Sea Grant de UF/IFAS explica que cada ostra adulta puede filtrar hasta 189 litros de agua al día, sus arrecifes protegen la costa de la erosión y conforman el hábitat de otras tantas especies. Además, los arrecifes en general y los de ostras están en serios problemas: a escala mundial se han reducido en un 85% y en América del Norte específicamente, un 64%.

Contexto. El equipo de Walters ha documentado el deterioro del arrecife vivo de de Crassostrea virginica con mediciones históricas y recientes e imágenes áreas, lo que les ha permitido cuantificar el declive en un 24% en esta laguna costera de Florida. Y no es la única amenaza que acecha a Mosquito Lagoon: el mismo equipo de investigación ha publicado que ese cuerpo de agua tiene las concentraciones de microplásticos más altas registradas en ostras a nivel mundial, lo que les ha llevado a conseguir financiación de la NOAA para mitigarlo.

¿Cómo lo hacen? Como cuenta el blog de noticias de la Universidad de Central Florida, el equipo de voluntarios y voluntarias de Walters fabrica una especie de esteras hechas con conchas vacías (36 conchas por estera) perforadas a mano y unidas con bridas que luego van a parar al agua como sustrato para que las larvas de ostra se fijen y crezcan.

Por el problema del plástico el laboratorio ha probado alternativas a la malla convencional, como una hecha con almidón de patata sobrante de fábricas de patatas fritas. Tras 14 meses de prueba piloto, esta nueva malla biodegradable logró fijar más de 400 ostras vivas por metro cuadrado: es efectiva, pero todavía lejos de las casi mil unidades logradas en algunos años.

Sí, pero. Aunque hay evidencia científica de que esta restauración con conchas vacías funcionan, esta no es una solución uniforme ni automática, sino que su éxito depende de un mantenimiento riguroso y constante y miles de horas de voluntariado, algo que no siempre es posible. Hace falta un programa, una comunidad dispuesta y recursos. 

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Eva R. de Luis

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Xataka – Caminar mirando el móvil no solo te distrae: la ciencia demuestra que altera tu forma de andar y dispara el estrés

Caminar mirando el móvil no solo te distrae: la ciencia demuestra que altera tu forma de andar y dispara el estrés

Vivimos con un apéndice digital en la mano, pero la hiperconectividad que nos prometía hacernos la vida más fácil ha terminado convirtiéndose en un goteo constante de notificaciones, estímulos y exigencias atencionales. Ante la saturación, una receta analógica tan antigua como salir a caminar sin llevar el smartphone en el bolsillo se está posicionando no solo como un hábito de bienestar, sino como una intervención con sólido respaldo clínico. 

El peaje físico. Aunque creemos que controlamos perfectamente la multitarea y que podemos andar mientras usamos el teléfono sin problema, la realidad es que nuestro cerebro y nuestro sistema motor discrepan profundamente. Esto es a lo que apunta un estudio publicado en PLOS ONE que ha demostrado que utilizar el smartphone mientras caminamos altera nuestra marcha. 

Aquí se vio que los peatones conectados reducen la velocidad, acortan la longitud del paso y aumentan la variabilidad y el tiempo de apoyo. Esencialmente, caminamos con más torpeza y cautela porque el cerebro se ve obligado a dividir sus recursos para estar atento tanto a lo que hacemos con el móvil como al hecho de caminar de manera recta. 

Es un problema. Esta carga cognitiva doble no solo nos hace más propensos a los tropiezos al deteriorar el equilibrio dinámico, sino que boicotea el propósito mismo del paseo. La investigación reciente de la Universidad de Auckland ha documentado cómo caminar interactuando con el móvil provoca picos de cortisol, la hormona del estrés, revirtiendo por completo las mejoras del estado de ánimo que tradicionalmente se asocian a dar un paseo. 

Y es que sabemos perfectamente que para conseguir esa bajada real de tensión tras un uso intensivo de pantallas, bastan caminatas breves de entre 10 y 15 minutos, siempre y cuando se hagan sin notificaciones ni auriculares. De lo contrario, lo único que hacemos es retroalimentar todo el circuito. 

El umbral de pantallas. El debate sobre cuánto tiempo de pantalla es excesivo lleva años sobre la mesa, pero los datos epidemiológicos y los ensayos clínicos empiezan a dibujar líneas rojas bastante claras. Los análisis de grandes muestras poblacionales sitúan el umbral de riesgo en torno a las tres o cuatro horas diarias. A partir de esa barrera, se observa un aumento marcado en la prevalencia de síntomas depresivos y estrés crónico.

Reducir ese impacto no requiere necesariamente volvernos ermitaños digitales, sino que los ensayos controlados clásicos han demostrado que limitar el uso de redes sociales a media hora diaria durante tres semanas es suficiente para reducir de forma drástica los sentimientos de soledad y depresión. 

Y mucho más. Quienes van un paso más allá y se someten a la «semana sin smartphone», como documentan investigaciones recientes, experimentan picos notables de satisfacción vital. Las revisiones sistemáticas confirman que incluso las pausas cortas o las reducciones parciales, como desactivar las notificaciones y establecer topes de una o dos horas, producen mejoras medibles en la calidad del sueño y el bienestar subjetivo.

La teoría de la restauración. Caminar sin el móvil es el primer paso, pero el lugar donde lo hacemos multiplica los beneficios. Desde finales de los años ochenta, la teoría de la restauración de la atención sostiene que los entornos naturales permiten a nuestro cerebro recuperarse de la fatiga cognitiva que generan los entornos urbanos y las pantallas.

La evidencia experimental respalda esta idea con datos neurobiológicos, puesto que tras hacer paseos de cuarenta minutos en la naturaleza frente a entornos urbanos equivalentes, los resultados son contundentes. Se vio claramente que caminar por espacios verdes sin distracciones digitales mejora la atención ejecutiva y apaga las áreas del cerebro asociadas a la rumiación, como la corteza prefrontal subgenual. En definitiva, dejar el móvil en casa y perderse un rato en un parque no es simplemente una desconexión, sino que es necesario para sobrevivir en la era de la atención fragmentada.

Imágenes | Nikita Grishin 

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Caminar mirando el móvil no solo te distrae: la ciencia demuestra que altera tu forma de andar y dispara el estrés

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José A. Lizana

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Tecno Megabook K16S

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Lenovo V15 G5

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