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Xataka – Puede que tu próxima consola no sea una consola, sino una tele

Puede que tu próxima consola no sea una consola, sino una tele

Llegas, enciendes la tele, coges el mando, y a jugar. Sin encender nada más, ojo. Eso ocurre ya hoy de forma limitada, pero todo parece apuntar a que el streaming de videojuegos será la principal forma de jugar en el futuro .

Al menos esa es la propuesta de servicios como Stadia, xCloud o Luna. Su despegue está siendo más lento de lo que esperábamos, pero si cumplen su promesa, pronto el PC y las consolas serán redundantes, porque solo necesitarás un dongle HDMI tipo Chromecast para jugar o ni eso: con la tele lo tendrás todo.

Spotify y Netflix nos enseñan el futuro

Parece lógico pensar que el futuro no es especialmente alentador para consolas y PCs de gaming. Seguirán teniendo cabida durante unos cuantos años más, sin duda, pero su propuesta parece tenerlo difícil ante servicios como Stadia, xCloud o Luna.

Las razones son obvias, sobre todo cuando recordamos cómo nos ha ido en los últimos años con mercados y formatos que también parecían eternos como la música o el cine y las series.

Hoy no mucha gente se plantea comprar un CD o un vinilo de música —aunque este último formato está resurgiendo con fuerza—, y lo mismo ocurre con las películas y series en formatos físicos, que están ya casi más orientados al coleccionismo que a la reproducción del contenido como tal.

La comodidad y la conveniencia de los Spotify y los Netflix del mundo es demasiado poderosa. Estas plataformas son rivales fenomenales para ese método ya casi «artesanal» de reproducir música en un reproductor de CDs o un giradiscos o de ver una película en DVD un reproductor Blu-ray (de los que cada vez quedan menos y han acabado teniendo parte de su salvación en las consolas, curioso).

Es cierto que las consolas de nueva generación y los PCs logran algo importante para muchos: garantizar que tendremos la mejor experiencia posible en calidad visual. Si tenemos un PC potente, una Xbox Series X o una PS5 podemos estar tranquilos, porque será difícil que los juegos se puedan ver mejor en un servicio de streaming a corto plazo.

Sin embargo de nuevo asoma la realidad que nos ha conquistado en otros terrenos: la calidad de la música de Spotfy y del vídeo en Netflix (y sus respectivas alternativas) no es ideal para audiófilos y cinéfilos probablemente, pero lo cierto es que son perfectamente válidas para la inmensa mayoría de usuarios.

Los contenidos en 4K cada vez son más frecuentes en el ámbito de las plataformas de streaming de vídeo, y hay servicios de streaming de música como Tidal o Qobuz que prometen calidad de audio por encima de la media en cuanto a la compresión de esos contenidos, por ejemplo.

El streaming de videojuegos sigue (un poco) en pañales

Yves Guillemot, cofundador de Ubisoft, lo tenía claro: esta nueva generación de consolas será la última: después jugaremos como escuchamos música, por streaming.

Ese futuro parece factible, pero los servicios de streaming de videojuegos siguen yendo a gatas. Stadia, que lleva más de un año con nosotros, ha tenido que cambiar de enfoque mientras que xCloud sigue de momento disponible solo en dispositivos Android.

Ambas plataformas luchan por llegar a móviles y tabletas de Apple, y aunque están trabajando en ello la firma de Cupertino no lo ha puesto nada fácil.

Google ya lo ha logrado usando la misma técnica que la recién aparecida plataforma Luna de Amazon: no hay aplicación nativa, y en lugar de eso los juegos corren en el navegador.

Es exactamente lo mismo que ha hecho GeForce Now, que en 2020 tuvo también que replantear su estrategia ante el abandono de muchos de sus socios originales.

Es evidente que esta y otras propuestas se están preparando para llegar a todos nuestros dispositivos. Parece que los móviles y las tabletas son claros objetivos iniciales de ese plan de ataque, pero también lo son los PCs y portátiles.

De hecho, que Luna y otros servicios —Electronic Arts está cocinando a fuego lento su Project Atlas— puedan disfrutarse a través del navegador es desde luego la opción ideal para convertir estas plataformas en transversales: no importará donde juegues, porque si dispones de acceso a un navegador que se comporte de forma decente (no vale el de las Raspberry Pi 400, nos tememos) es probable que puedas disfrutar de esas experiencias sin demasiados problemas.

De los mandos con botón de Netflix a los mandos con botón de Stadia

De hecho la promesa real no está ya en jugar en móviles, tabletas u ordenadores, sino hacerlo directamente en la tele. Lograrlo además sin que haya nada más conectado, o casi nada, parece estar al alcance de la mano.

Chromecast Ultra Stadia2

Lo demuestran dispositivos como el Chromecast Ultra que da acceso a Stadia: no es un dispositivo especialmente potente, y aún así es la base de una experiencia que se espera pronto esté disponible en los nuevos Chromecast con Google TV.

Que un simple dongle HDMI llegue a ofrecer esa capacidad es prometedor —no es difícil imaginar a Amazon lanzando un Fire TV Stick especialmente orientado a usar Luna—, pero lo es aún más que lo hagan las televisiones del futuro.

No parece nada difícil que lo consigan: la experiencia ya es notable en algunos modelos a la hora de movernos por la interfaz de las Smart TVs y sus aplicaciones, y todo esto no hará más que mejorar con el avance de los procesadores que integren y también de plataformas como Android TV / Google TV, Tizen o webOS, entre otras.

De hecho parece inevitable que tarde o temprano los Samsung, LG  o Xiaomi de turno nos vendan Smart TVs que promocionen precisamente esa capacidad para ofrecer acceso a Stadia o xCloud.

Así, LG prometió que Stadia llegaría de forma nativa a sus Smart TVs a finales de 2021, y en Microsoft ya han anunciado que este servicio llegará a las Smart TV en forma de app. Es de suponer que otras muchas plataformas hagan lo propio, y el desembarco de estas aplicaciones en Android TV/Google TV, Tizen o webOS parece absolutamente inevitable.

Ese podría ser uno de los componentes estrella de la próxima generación de Smart TV que llegue en 2021 o 2022: «Mira», nos dirá el fabricante, «no solo tienes acceso rápido y directo a Netflix, HBO, Spotify o YouTube, sino también a Stadia y xCloud«.

Xcloud2

Eso desplazaría totalmente el modelo de negocio, centrado hace años en el hardware, a un modelo de servicios. Ha pasado en muchos otros ámbitos, y desde luego empresas como Microsoft, Amazon o Google llevan tiempo defendiendo a capa y espada ese modelo.

El razonamiento es obvio: ¿para qué vender «cajas» (como las de Office 2019) cuando puedes vender suscripciones (como las de Office 365)? Mientras que un modelo implica un solo pago, el otro implica un pago recurrente, algo que es mucho más atractivo para que las empresas puedan mantenerse y crecer.

Con las plataformas de streaming de videojuegos el enfoque sería precisamente ese: uno en el que Sony o Microsoft dejarían de importar como fabricantes de software y serían más proveedores de esas plataformas, de esos «Netflix de los videojuegos» que ya han encauzado. Microsoft desde luego lo ha hecho con Game Pass y xCloud, y el futuro parece tirar por ese camino sin que haya aparentemente una vuelta atrás.

En ese futuro de plataformas no importará ya «la caja». Es cierto que las consolas y los PCs probablemente seguirán importando en ciertos escenarios, pero insistimos: para la inmensa mayoría de la gente Stadia, xCloud, Luna o GeForce Now serán «suficientemente buenos».

Con el tiempo, de hecho, serán más que eso: las capacidades de nuestras líneas de banda ancha (fibra, 5G, Starlink) parecen también garantizar que incluso en temas delicados como la latencia estaremos ante experiencias totalmente satisfactorias para la mayoría de usuarios.

Retos, pero también muchas nuevas oportunidades

Hay desde luego retos para esa futura era del streaming de videojuegos, La más delicada quizás es la latencia, que por ejemplo ya fue criticada por nuestros compañeros de Xataka eSports cuando probaron Stadia. Aunque hay esfuerzos por reducirla mediante hardware o mediante software, es un factor que a priori parece imposible que pueda compararse a las latencias del juego en consolas o PCs.

Apple iPlayLa consola de Apple podría ser esto, pero también algún dongle HDMI con un formato minúsculo y potenciada por un chip derivado del espectacular M1.

También quedan dudas sobre la forma en la que se implementará el crossplay: ¿si jugamos en Stadia a FIFA, podremos competir con los jugadores que jueguen en PC o xCloud, por ejemplo?

Aquí el panorama parece optimista, al menos si hacemos caso de las declaraciones de Google o los movimientos de Microsoft en los últimos tiempos. Sony parece más reacia, pero parece que también parecen ceder al deseo de los jugadores de poder competir entre distintas plataformas.

A la espera de que todo eso se solucione, el streaming de videojuegos abrirá las puertas a empresas que antes no habían tenido acceso fácil a este mercado.

Se hablaba estos días del rumor de Huawei lanzando una consola —probablemente en la línea de las Nvidia Shield—, y esto también podría dar lugar a que startups en este segmento planteen sus propuestas. Lo intentaron la mítica Ouya que acabó en manos de Razer (otro candidato a entrar en este segmento) y también proyectos como Mad Box que fueron más humo que otra cosa.

Y por supuesto, esto también abre el camino para gigantes que habían estado algo apartadas del segmento más tradicional en los videojuegos. A Apple no le va nada mal con Apple Arcade y su App Store con su sección de videojuegos, desde luego.

Sin embargo, ese streaming de videojuegos también abre las puertas para que la firma plantee su propia plataforma o al menos presente su particular dongle HDMI con esa capacidad. Con la potencia que ofrecen los núcleos eficientes de los nuevos chips M1, desde luego, imaginar algo así es totalmente lógico.

Así pues, estamos desde luego a las puertas de una más que probable revolución del mundo de los videojuegos. Una en la que las consolas y los PCs para gamers no desaparecerán, desde luego, pero se acabarán probablemente convirtiendo en un nicho de mercado gigante en el que ya solo hará falta la tele (o como mucho, un dongle HDMI de nueva hornada) para jugar a 4K y 60 FPS sin preocuparse de nada.

Imagen | Pixabay


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Puede que tu próxima consola no sea una consola, sino una tele

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Xataka

por
Javier Pastor

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Xataka – Salesforce se suma a un teletrabajo híbrido: “la jornada laboral de 9 a 5 ha muerto”

Salesforce se suma a un teletrabajo híbrido: “la jornada laboral de 9 a 5 ha muerto”

“La jornada laboral de 9 a 5 está muerta. La experiencia del empleado es mucho más que mesas de ping-pong y comida”. Salesforce ha anunciado su nueva política laboral con una frase tan contundente y lapidaria como significativa. Según Salesforce, “no tiene sentido esperar que los empleados trabajen un turno de ocho horas y hagan su trabajo con éxito” y cree que los trabajadores necesitan flexibilidad para hacer bien su trabajo.

Por eso, la compañía va a acometer un profundo cambio en su política laboral y va a permitir a todos sus trabajadores una flexibilidad total, tanto en el cómo trabajan como en el dónde y cuándo.

Tres opciones

Así, la compañía va a dejar que los empleados elijan entre tres opciones de trabajo: el flexible, el completamente remoto y el de oficina.

En el primero, los trabajadores podrán (cuando las condiciones sanitarias garanticen la seguridad) ir a las oficinas entre 1 y 3 días por semana. Presentaciones, colaboración con el equipo o encuentros con clientes pueden ser algunas de las razones para ir físicamente a estos lugares de trabajo.

Cabe señalar que Dropbox anunció hace meses que sus empleados solo podrían ir a sus oficinas cuando fuera necesaria esa presencia física, mientras que para el resto de actividades deberán trabajar de forma remota. 

Aquellos empleados que vivan lejos de las oficinas o cuyos puestos no exijan una presencia física podrán trabajar de manera completamente remota. En este sentido, y ante el auge de las políticas de teletrabajo, son muchos los ayuntamientos que están intentando atraer a estos trabajadores cualificados a sus ciudades. Por el contrario, hay una pequeña franja de sus empleados que tendrá que ir a la ofician ente 4 y 5 días cada semana.

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Flexibilidad para ser más productivos

Salesforce asegura que la flexibilidad será clave en el futuro de la compañía con sus empleados. Es más, considera que es su “responsabilidad” permitir que los trabajadores puedan desempeñar su función “durante el horario que mejor funcione para ellos y sus equipos, y brindar opciones flexibles para ayudarlos a ser aún más productivos”.

Además, se muestra confiado en que esto le permita atraer a nuevos empleados. Personas que quizá no vivan cerca de sus oficinas. La compañía asegura que no quiere verse limitada por la ubicación y cree que esta nueva política laboral le permitirá atraer al «talento sin explotar de nuevas comunidades y geografías».

Por qué este cambio

Salesforce asegura que este cambio en su política laboral es consecuencia de este año de pandemia y de haber preguntado a sus empleados por sus necesidades durante todos estos meses. «El año pasado trajo consigo una transformación rápida y notable que nos ha cambiado para siempre», asegura.

No sorprendentemente, la mitad de los empleados quieren poder ir a las oficinas de vez en cuando, ya que casi ocho de cada diez quieren mantener una conexión con un espacio físico, ya que consideran que eso fomenta la conexión, la camaradería y la innovación entre los equipos cuando se ven en persona. Por eso, Salesforce también anuncia un plan para rediseñar sus oficinas y adaptarse mejor a este entorno de trabajo híbrido.


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Salesforce se suma a un teletrabajo híbrido: “la jornada laboral de 9 a 5 ha muerto”

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Xataka

por
Arantxa Herranz

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HardZone – La dependencia de AMD en TSMC, ¿está bloqueando su crecimiento?

amd soc ps5

Durante el último trimestre del año pasado, AMD ha perdido cuota de mercado y no porque sus procesadores sean inferiores a los de Intel, sino porque su rival tenía más procesadores para vender. El bajo stock de procesadores AMD está empezando a pasarles factura, y su alta dependencia de TSMC al respecto podría costarles más caro de lo que todos piensan.

Los ingresos anuales de AMD crecieron un 45% durante el año 2020, y la empresa se encuentra ahora en una sólida posición en el mercado de la que no disfrutaba desde que Lisa Su llegó a los mandos de la compañía. No obstante, su alta dependencia en TSMC para la fabricación de chips está obstaculizando su crecimiento y los analistas de mercado opinan que esto podría costarles muchos enteros si no lo remedian pronto.

¿Tanto depende AMD de TSMC?

La arquitectura Zen 3 de AMD ha colocado a la compañía en una sólida posición de mercado dentro de los nichos de procesadores de escritorio, dispositivos móviles y centros de datos, pero su incapacidad para acceder al espacio de fabricación adicional de 7 nanómetros de TSMC ha impedido que AMD capitalice sus últimas innovaciones.

tsmc acelera produccion 7 nm

Ahora mismo, AMD no es capaz de suministrar suficientes productos de gama alta para satisfacer la demanda. Los últimos procesadores de la serie Ryzen 9 5000 Series siguen agotados en la mayoría de regiones, y las existencias minoristas de sus GPU de la serie Radeon RX 6000 son prácticamente inexistentes. Los socios de consolas de AMD, Sony y Microsoft, también están luchando por mantenerse al día con la demanda del mercado de sus últimas consolas, que como sabéis también comparten el nodo de 7 nm de TSMC.

Todas las capacidades de fabricación de AMD se basan en el proceso de litografía de 7 nm de TSMC, dejando su potencial de crecimiento en manos de la compañía Taiwanesa y su fabulosa capacidad de 7 nm. En este momento, la dependencia de AMD en TSMC es total y absoluta.

En 2020, la demanda de productos informáticos y juegos se disparó, con cuarentenas nacionales en todo el mundo. Estos factores obligaron a muchas familias a comprar nuevos dispositivos electrónicos, actualizar sus PCs e invertir en nuevos productos de entretenimiento para el hogar. Además de esto, muchas empresas necesitaban adaptarse a los nuevos esquemas de trabajo desde el hogar, lo que requería una inversión todavía mayor en PCs y portátiles. Aunque AMD pudo haber aprovechado esto para vender todavía más procesadores, no pudieron fabricar suficientes chips para satisfacer las demandas del mercado.

Intel, el principal rival de AMD en el mercado de procesadores, controla sus instalaciones de fabricación y eso les permitió reaccionar mejor a la pandemia y la situación que ha causado, dando como resultado que han estado recuperando cuota de mercado por primera vez en los últimos tres años y medio.

Cuota mercado Intel AMD

Con todo, AMD prevé un crecimiento de sus ingresos de un 37% durante 2021, un crecimiento menor de lo que todos esperaban de una empresa que literalmente no puede mantener sus productos en los estantes de las tiendas porque se venden en cuanto llegan. AMD también verá incrementados sus ingresos en procesadores semi-personalizados con la venta de las nuevas consolas Xbox y PlayStation, y la compañía ha regresado a la competitividad en el mercado de GPUs de gama alta por primera vez en la última década.

AMD no puede suministrar suficientes chips para mantener ninguno de sus productos de gama alta en stock, y eso resultará en pérdidas de ventas. Si AMD hubiera tenido acceso a más espacio en las fábricas de TSMC la compañía podría producir más chips y generar más ventas. La dependencia total de AMD en el nodo de 7 nm de TSMC los está perjudicando, y mucho pero, ¿qué otra cosa pueden hacer? Vamos a intentar dilucidarlo.

¿Qué puede hacer AMD en esta situación?

A corto plazo, AMD no puede hacer absolutamente nada para mejorar su capacidad de fabricación. AMD ha diseñado sus productos teniendo en cuenta el nodo de 7 nm de TSMC, y trasladar esos productos a una fundición de la competencia resultaría bastante complicado.

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En el futuro, AMD debería considerar la posibilidad de diversificar su pila de productos, utilizando nodos de la competencia como Samsung para fabricar algunos de sus productos. Esto le daría a AMD dos lugares en los que poder aumentar su suministro de chips si lo necesitan, dando a la empresa más espacio para crecer. Dicho de otra manera, AMD podría por ejemplo fabricar su próxima generación de GPUs en las fábricas de Samsung y seguir con TSMC para procesadores, de manera que en caso de escasez no se vean afectados todos sus productos.

Cuando AMD pase a los 5 nm con la arquitectura Zen 4 de próxima generación, ya no dependerá de los 7 nm para todos sus productos. Esto permitirá a la compañía seguir produciendo productos de gama baja y media en este nodo de TSMC mientras que se podría enfocar en los de gama alta en otro nodo diferente, ejerciendo menos presión sobre la fabricación de AMD ya que en lugar de usar un solo nodo para todo, tendrían dos.

TSMC ya ha invertido en aumentar su espacio de fabricación para futuros nodos de litografía, ya que limitarían su propio crecimiento si permiten que esta situación se repita con los 5 nm.

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Xataka – Pedro Pascal será Joel en ‘The Last of Us’: todo lo que sabemos hasta ahora de la adaptación de HBO del videojuego

Pedro Pascal será Joel en 'The Last of Us': todo lo que sabemos hasta ahora de la adaptación de HBO del videojuego

Poco a poco van saliendo a la luz más detalles de la próxima adaptación de ‘The Last of Us’ que está preparando HBO. Pedro Pascal, absolutamente en la cresta de la ola fan gracias al éxito de ‘The Mandalorian‘ y su papel como Maxwell Lord, villano de ‘Wonder Woman 1984‘, dará vida a Joel, uno de los personajes más queridos de los videojuegos de los últimos años gracias a la profundidad con la que Naughty Dog lo desarrolló en las dos entregas del juego.

Junto a él también se ha desvelado la identidad de Ellie. Le dará vida Bella Ramsey, a quien recordamos como Lyanna Mormont en ‘Juego de tronos‘, también de HBO. Ramsey se ha dejado ver por series como ‘La peor bruja’ en Netflix o ‘La materia oscura‘ de HBO. Ellie, su personaje en ‘The Last of Us’, tiene un papel clave en el desarrollo de la historia, no solo por su posible importancia para poner fin al apocalipsis, sino por su impactante evolución, que en los videojuegos eclosiona en la segunda entrega.

Ambas elecciones de casting, sin duda el primer paso para empezar a configurar en nuestra cabeza qué aspecto tendrá la serie, fueron comentadas en Twitter por Neil Druckmann, guionista y director creativo del videojuego y cocreador de la serie.

Una de las adaptaciones más esperadas de los últimos tiempos

Estaba claro, desde su éxito inicial en 2013, que la historia de ‘The Last of Us’ tenía todo el potencial para dar el salto al cine o la televisión. Como sucede con todos los videojuegos de Naughty Dog (‘Uncharted’ también será adaptada al cine, con Tom Holland como protagonista), su narrativa es profundamente cinematográfica, y el desarrollo de su argumento es comparable al de una serie. En él, Joel y Ellie son dos supervivientes en un futuro cercano en el que la civilización ha sido destruida por una plaga de origen desconocido y ha convertido a parte de los supervivientes en bestias mutantes.

La producción de HBO fue anunciada el pasado mes de marzo de 2020 en un estado aún de desarrollo, y la plataforma confirmó que se llevaría a efecto en noviembre. Junto a Druckmann, el otro gran nombre vinculado al desarrollo es Craig Mazin, creador de otro bombazo televisivo reciente, ‘Chernobyl’. Junto a ellos, Gustavo Santaloalla (ganador de dos Oscar por su trabajo en ‘Babel’ y ‘Brokeback Mountain’) compondrá la banda sonora. Kantemir Balagov dirigirá el piloto.

Nada se sabe del argumento que tomará la serie, pero lo cierto es que los eventos narrados en ‘The Last of Us Parte 2’ quedan lejos, y la serie posiblemente se centre en la trama del primer juego, esencialmente una road movie en la que Joel y Ellie, inicialmente unos desconocidos, atraviesan Estados Unidos para que la joven sea analizada en busca de una cura para la plaga.

Mazin ha afirmado que la serie «expandirá» la historia de ‘The Last of Us’, y garantiza que no hay riesgo de que traicionen la historia que le dio origen: «En este caso, estoy haciendo la serie con el tío que creó el juego, y por eso los cambios que estamos haciendo están pensados para rellenar las cosas y ampliarlas, no para deshacerlas, sino para mejorarlas». La serie aún no tiene fecha de estreno.


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Pedro Pascal será Joel en ‘The Last of Us’: todo lo que sabemos hasta ahora de la adaptación de HBO del videojuego

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Xataka

por
John Tones

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Xataka – ¿Quién gobernará Marte cuando consigamos establecer una colonia allí?

¿Quién gobernará Marte cuando consigamos establecer una colonia allí?

Conseguir que el ser humano pise Marte. Éste es el gran objetivo que se plantean las principales agencias espaciales a nivel mundial. NASA está en ello, aunque todavía sin un plan ni unas fechas definitivas definidas (lo que les ha traído bastantes críticas) e incluso el objetivo de conseguirlo en la década de 2030 ya parece demasiado difícil. La ESA europea barajaba fechas similares para su misión Aurora, pero han acabado apuntando más lejos. Mientras, China y Rusia tampoco quieren quedarse fuera y siguen siendo de los más optimistas.

A esto hay que sumar otros planes de algunas compañías. Elon Musk ha anunciado que la primera misión tripulada a Marte de SpaceX podría ser en 2024 «si hay suerte» o «seguramente» en 2026, y otras empresas también buscan la forma de explotar los recursos del planeta. Todo el mundo (que se lo puede permitir, claro) ha puesto los ojos en el planeta rojo, pero ¿a quién pertenece éste? Una vez estemos allí, ¿qué ley estará vigente? ¿Quién gobernará Marte?


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HardZone – Intel, a la caza de AMD: baja de precio sus CPUs de 10ª generación

Intel vs AMD

En los últimos meses hemos visto cómo la cuota de mercado de procesadores se ha tornado a favor de AMD, y es que su política de precios siempre ha estado a su favor, y eso es algo que obviamente gusta a los usuarios. Intel parece haberse dado cuenta por fin de esto, y ha recortado el precio de muchos de sus procesadores de 10ª Generación, ¿será ahora Intel más competitivo? ¿Veremos los procesadores de Intel más baratos que los de AMD?

Parece que los recortes de precios de Intel en todos los ámbitos para sus procesadores de décima generación pretenden dar un golpe sobre la mesa, ya que además aprovechan que AMD está todavía lidiando con la baja competencia de stock y capacidad de la serie Ryzen 5000 fabricada por TSMC, que se ve agravada por la escasez de materiales de empaque de chips, así que realmente esta bajada de precio podría hacer bastante daño a la compañía de Lisa Su.

El precio de los procesadores de Intel de 10ª Gen

Tradicionalmente, los procesadores de Intel siempre han sido más caros que los de AMD, pero de acuerdo con los últimos listados de procesadores de 10ª Gen de la compañía, esta tendencia parece haberse revertido, al menos por ahora.

intelcore

Si tomamos por ejemplo uno de los procesadores más vendidos de Intel, el Core i7-10700F, actualmente podemos encontrarlo por unos 275 euros en Amazon España, pero en EEUU este mismo procesador ya ha visto su precio recortado a 229 dólares, donde hace dos semanas costaba 315 dólares y ha ido bajando constantemente desde entonces. Uniéndose a esta tendencia tenemos el Core i5-10400F, que en Amazon España está a 143 euros, igualado al precio de EEUU en este momento y que hace unas semanas era bastante más caro.

La serie Intel de décima generación (o Comet Lake como se la conoce de manera extraoficial) sigue siendo la mejor familia de procesadores de Intel hasta la fecha, e incluso aunque algunos de estos procesadores están «desactualizados» con respecto a su competencia, los Ryzen 5000 de arquitectura Zen 3, las fábricas de Intel ayudan a garantizar que la disponibilidad de estos procesadores es siempre alta, al contrario de lo que está sufriendo AMD.

Intel, ¿más competitivo respecto a AMD?

Esto hace que las ofertas suenen especialmente bien, incluso si los chips Rocket Lake de Intel probablemente sacarán a la décima generación del mercado dentro de poco. Y dado que Rocket Lake todavía se fabricarán con el proceso de 14 nanómetros de la marca, todavía no estamos seguros de cuánto mejorarán el rendimiento y de si merecerán la pena siquiera.

Intel Rocket Lake Cohete

A pesar de ser más antigua, la décima generación de Intel funciona bastante bien en comparación con Zen 3 de AMD. El Core i7-10700F cuesta lo mismo que el Ryzen 5 5600X, un procesador que encabeza las listas de mejores CPU, mientras que el Core i9-10900KF es superior a un Ryzen 5800X en términos de rendimiento y son dos procesadores que ahora mismo cuestan igual.

Incluso con una nueva generación de procesadores as la vuelta de la esquina es poco probable que las tiendas puedan vender tantos chips con un descuento tan alto sin el apoyo directo de Intel, y tiene sentido que Intel decida apoyar a las tiendas ahora ya que no solo es una buena oportunidad de ser la marca más barata al menos durante un tiempo, sino que para muchos compradores también será la única opción disponible dado los problemas de suministro que sufre AMD, así que esta acción podría resultar ser todo un golpe sobre la mesa de Intel.

De hecho, hace no mucho os contábamos que Intel estaba recuperándole cuota de mercado de procesadores a AMD por primera vez en tres años y medio al enfocarse en chips de menor precio que se venden mucho más que los de la gama alta. AMD tiene sus fanáticos, pero si pueden obtener un chip de Intel que funcione mejor y a mejor precio, desde luego muchos se pensarán si abandonar el barco o seguir fiel a sus colores.

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Xataka – Mastercard se suma a la ola de las criptomonedas: integrará algunas de ellas en su red de pagos

Mastercard se suma a la ola de las criptomonedas: integrará algunas de ellas en su red de pagos

Con el Bitcoin en sus máximos históricos y gran parte del resto de criptomonedas siguiéndolo, los valores digitales tienen más fuerza que nunca. No es algo que haya pasado desapercibido para Mastercard, que dice que comenzará a ser compatible con criptomonedas concretas directamente en su red. Un paso histórico para uno de los mayores agentes de los pagos mundiales.


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Xataka – Redes sociales donde el usuario escoja el algoritmo que le recomiende el contenido: así ve el CEO de Twitter el futuro de Internet

Redes sociales donde el usuario escoja el algoritmo que le recomiende el contenido: así ve el CEO de Twitter el futuro de Internet

Qué aparece y qué no aparece en las recomendaciones de los usuarios en redes sociales es una de las grandes polémicas de los últimos años. Información sesgada, recomendaciones que llevan a extremos o información falsa suelen ser algunos de los problemas a los que se enfrentan plataformas como Twitter, Facebook o YouTube. ¿La solución que propone Twitter? No er los responsables de lo que se recomienda.


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Xataka – El modo oscuro llega a Google: el buscador comienza a mostrar un tema oscuro en dispositivos de escritorio

El modo oscuro llega a Google: el buscador comienza a mostrar un tema oscuro en dispositivos de escritorio

A lo largo de los últimos dos años el modo oscuro se ha popularizado en diferentes servicios, aplicaciones y hasta sistemas operativos. Si bien Google ya lo había activado para algunas plataformas y apps suyas como YouTube, Gmail o el propio Chrome, faltaba verlo en su página más popular: Google Search. Ahora poco a poco está llegando para algunos usuarios.


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HardZone – Las mejores tarjetas de sonido para el PC de la historia, ¿está la tuya?

Hace unos días os traíamos la evolución de las tarjetas de sonido, esta vez os traemos una lista de las que consideramos que fueron las mejores tarjetas de sonido de la historia. Lo hacemos en forma de un repaso histórico de las que consideramos que fueron las tarjetas de sonido más destacadas de la historia y las que más marcaron en el mercado del hardware.

Hoy en día las tarjetas de sonido son periféricos pensados para profesionales de la música, pero hubo una época en que fueron tan importantes como una tarjeta gráfica, es por ello que hemos seleccionado las que consideramos que fueron las tarjetas de sonido más importantes de la historia, las que más marcaron a sus usuarios.

Adlib Music Synthesizer, la primera de las tarjetas de sonido

Tarjeta Sonido Adlib

La primera tarjeta de sonido con cara y ojos en PC fue la Adlib Music Synthesizer, la cual vino con el chip YM3812 de Yamaha, conocido también como OPL2, el cual ofrecía 9 canales en síntesis FM. Fue una tarjeta que marco un antes y un después en el mercado del PC, no por el hecho de saltar desde el sonido de un altavoz o de una tarjeta de sonido de tres ondas cuadradas, si tenías la suerte de tener la tarjeta de sonido de Tandy.

Su mayor particularidad fue el hecho de incluir el MPU-401, el cual fue durante años el procesador MIDI por excelencia, lo que la convirtió en la tarjeta de sonido por excelencia no solo de cara a los juegos sino también para quienes quisieran hacer música en el PC. Con ello se inició la era multimedia en PC y se demostró que el PC era mucho más que un aburrido ordenador de oficina.

Los juegos no tardaron en adoptar esta tarjeta de sonido como una opción para reproducir el audio de sus juegos, pero el motivo por el cual se hizo famosa es por el hecho de que el puerto para MIDI se podía utilizar como puerto para Joystick, permitiendo jugar en el PC.

Sound Blaster, el inicio de un estándar en tarjetas de sonido

Tarjeta Sonido Sound Blaster Original

La primera Sound Blaster fue lanzada en 1989 utilizando también el chip YM3812, el cual es el mismo que el de la tarjeta de sonido de Adlib que hemos visto más arriba. Se trataba de una tarjeta que se conectaba a un puerto ISA de 8 bits, el precursor del PCI, y que ofrecía sonido en calidad mono, esto significa que solo podía reproducir un canal de sonido.

Como curiosidad, la tarjeta destaca por el hecho de tener un control de volumen en la parte posterior de la misma, ya que no dispone de un solo elemento digital y no se puede subir o bajar el volumen al que retransmite el sonido. En general es una tarjeta de sonido similar a la Adlib en sus especificaciones técnicas, pero tenia un elemento que la diferenciaba.

Con el tiempo, Sound Blaster se convirtió en sinónimo de tarjeta gráfica y resulta paradójico que lo que era un clon del primer estándar se convirtiese un estándar en sí mismo. Aunque buena parte de la «culpa» fue por los modelos posteriores que lanzo Creative Labs al mercado que se convirtió en estándar.

Sound Blaster 2 y Sound Blaster Pro

En 1991, Creative lanzo una versión mejorada de la Sound Blaster original bajo el nombre de Sound Blaster 2, esta vez con dos Yamaha OPL2 en vez de uno, lo que le permitía reproducir en dos canales y por tanto retransmitir por dos altavoces en estéreo.

De cara a la Sound Blaster Pro 2.0, Creative Labs decidió emplear a utilizar el Yamaha OPL3 o conocido también como Yamaha YMF262, el cual a simple vista parecían dos YM3812 juntas, pero tenía ciertas mejoras en el rendimiento que lo hacían un poco mejor que estas.

La mayor particularidad de la primera Sound Blaster Pro fue el hecho de ser la primera tarjeta de sonido con una interfaz CD-ROM incluida de serie, la cual no era más que un puerto IDE adicional integrado en la tarjeta de sonido.

Sound Blaster 16, la más clásica

Tarjeta Sonido Sound Blaster 16

La primera tarjeta de sonido de la gama Sound Blaster de Creative en ser compatible con el estándar ISA de 16 bits, esto le permitía reproducir sonido a 44 KHz y 16 bits, el cual era necesario para sacar toda la ventaja del CD-ROM. Además el aumento en el bus de comunicaciones supuso una mejora en la calidad de sonido, pero seguía haciendo uso del Yamaha OPL3 de la Sound Blaster Pro 2.0.

Llego a salir una versión llamada Sound Blaster 16 ASP, la cual llevaba consigo un procesador DSP, el CT-1748 QSound Advanced Signal Processor (ASP), renombrado más tarde como Creative Signal Processor (CSP). Dicho procesador le daba la capacidad de procesar tablas de ondas y sonido PCM, lo que le permitía reproducir sonido digitalizado en vez de utilizar sintesis FM. Además, permitiría en combinación con el OPL3 añadir efectos especiales como

La Sound Blaster 16 tuvo no solo uno, sino varios modelos diferentes con diferentes características, a algunos incluso se les podía añadir memoria RAM adicional, pero Creative dejo esta opción solo para los modelos más profesionales de la gama. Es más, Creative llego a vender una placa hija que se conectaba a la Sound Blaster 16 llamada Wave Blaster y que incluía el DSP de la Sound Blaster 16 ASP en ella.

Gravis Ultrasound, la primera con tabla de ondas

Tarjeta Sonido Gravis Ultrasound

Después de la ristra de Sound Blasters nos toca hablar de la Gravis UltraSound, la cual fue la tarjeta de sonido que dejo en evidencia en pleno 1992 a las Sound Blaster de Creative y les forzo a lanzar su Sound Blaster AWE32. ¿La particularidad de la Gravis UltraSound? Ser la primera tarjeta de sonido de PC con soporte nativo para tabla de ondas y sonido en PCM de la historia del PC, por lo que marco un antés y un después en las tarjetas de sonido del PC.

Utilizaba el chip GF1 y llevaba consigo 256 KB de RAM para muestras, podía reproducir por sí misma una polifonía de hasta 32 voces a una calidad de 19 KHz o 14 canales a calidad 44.1 KHz. Como curiosidad, el clásico de Id Software, Doom, trajo compatibilidad de serie con esta tarjeta de sonido.

Sound Blaster AWE32, adiós definitivo al FM

Tarjeta Sonido Sound Blaster A32

La Sound Blaster AWE32 fue la primera tarjeta de sonido en la que Creative Labs dejo de lado la sintésis FM al adoptar como procesador de sonido principal el mismo DSP de sonido que habían añadido como opción de expansión de la Sound Blaster 16. Pero de cara a mantener la compatibilidad con las Sound Blaster anteriores llevaba también el OPL3 para los juegos que lo requirieran, por lo que técnicamente la AWE32 era una Sound Blaster 16 ASP.

Lo que la diferenciaba es que era un 2 en 1, ya que en la otra mitad de la tarjeta de sonido tría consigo un sintetizador con los chips EMU8000 y EMU8011. Lo que la convirtió en la tarjeta de sonido referencia para buena parte de los músicos de la época.

Su nombre no se lo debía al uso de un bus de 32 bits, ya que seguía utilizando el bus de ISA de 16 bits que las Sound Blaster 16, sino al hecho que esta tarjeta de sonido soportaba hasta 32 voces simultáneas. Años más tarde fue lanzada la AWE64 con un nuevo DSP que le permitía reproducir hasta 64 voces al mismo tiempo, pero hacía uso de expansiones de memoria caras y propietarias, por lo que la hemos decidido descartar.

Sound Blaster 32 PnP

Sound Blaster 32

La Sound Blaster 32 fue la apuesta de Creative Labs para 1995, era una versión de bajo coste de la Sound Blaster AWE32, la cual tenía todas las capacidades de la Sound Blaster AWE32, pero la circuitería de compatibilidad con las Sound Blaster 16 fue reducida a un solo chip llamado Vibra.

¿Lo realmente impresionante? Pese a ser una tarjeta de sonido de bajo coste tenía una calidad de sonido mucho mejor que las Sound Blaster 16 y tenía soporte Plug and Play, en el que no hacía falta configurar la tarjeta manualmente para que el PC la reconociera, pero la contrapartida es que carecía de los slots de memoria RAM adicionales para ampliar la RAM de la tarjeta de la AWE32

Tarjetas de sonido multicanal, más allá del estéreo

Tarjeta Multicanal

A partir de mediados de los 90 se empezó a hablar de configuraciones multimedia compuestas por varios altavoces al mismo tiempo, la idea era entregar la misma sensación que el cine en un PC, todo ello acompañado de la aparición de los juegos en 3D. De repente apareció una demanda por tarjetas de sonido con más de dos canales. Esto permitiría con el tiempo la adopción de estándares de sonido multi-canal, pero al mismo tiempo requería que las tarjetas de sonido estuviesen adaptadas a tener varias salidas de altavoces y no solamente dos.

La llegada de estas tarjetas coincidió con el lanzamiento de Windows 95 y con ello de las API DirectSound y Direct3D, que rompían la compatibilidad con la forma en la que se hacía audio en MS-DOS. Esto hizo que aparecieran tarjetas capaces de reproducir audio en Windows 9x pero incapaces de reproducirlo con los juegos de MS-DOS.

Ensoniq Audio PCI, la primera de las tarjetas de sonido multicanal

Ensnniq Audio PCI

La Ensoniq Audio PCI tiene la particularidad de haber sido en la historia la primera tarjeta de sonido compatible con la API Direct3DSound de Microsoft, la cual es la sección de DirectX para el audio multicanal y con posicionamiento 3D. La tarjeta soportaba hasta 128 voces simultáneas al mismo tiempo con una calidad de sampleo de 48 KHz.

Se hizo muy famosa entre los ensambladores de PC, los cuales empezaron a incluirla de serie en sus ordenadores, su compatibilidad hacía atrás con la Sound Blaster 16 la convertían en una excelente opción para los usuarios de Windows que quisieran jugar a juegos de MS-DOS.

Como dato curioso, Ensoniq fue comprada en 1997 por Creative Labs y su gama de tarjetas de sonido AudioPCI fue renombrada como Sound Blaster PCI.

MaxiSound Dynamic 3D

MAxiSound Dynamic 3D

Guillemot fue una marca de hardware de PC que muchos recordarán por ser las primeras marcas en traernos las Voodoo Graphics de 3DFx, pero entre otras cosas la tarjeta de sonido de la que os vamos a hablar ahora. Por cierto, Guillemot sigue existiendo y es propietaria de empresas como Hercules, Thrustmaster y DJuced, las cuales se han convertido en sus marcas comerciales.

La MaxiSound Dynamic 3D fue una tarjeta gráfica que en torno al año 1997 empezó a promocionarse como una tarjeta de sonido multi-canal, teniendo la capacidad de procesar hasta 48 voces simultáneas en 4 canales distintos. Pero para los que no les interesaba el sonido posicional era capaz de reproducir hasta 64 voces de manera simultánea.

Su DSP integrado tenía una potencia de 50 millones de instrucciones por segundo, lo que le permitía no depender de la CPU para procesar el sonido, liberando a la CPU de dicha tarea.

Intel Audio Codec 97: «el principio del fin» de las tarjetas de sonido

Intel AC'97

En 1997, Intel desarrollo lo que es llamado Audio Codec 97, un códec de audio creo internamente en Intel que se ideó para la creación de hardware para la reproducción de audio integrado en placas base y tarjetas de sonido. Entre sus especificaciones destaca:

  • Sonido de alta calidad con precisión de 16 o 20 bits.
  • Soporte para sonido Surround 5.1, esto son 5 canales y un sub-woffer.
  • Tasa de muestreo a 96 KHz en estéreo y hasta 48 KHz en multicanal.

El AC97 se componía de dos componentes, el primero de ellos era el DSP que estaba incluido de serie en el chipset de la arquitectura y agrupaba todos los componentes digitales de la arquitectura, pero los componentes analógicos se tenían que comprar aparte y estos podían venir de serie en la placa base. Es más, cuando Intel empezó a añadir módems de serie en sus placas base, en muchas de ellas utilizaron el hardware del modem para tener una tarjeta de sonido incluida de serie en la placa.

Fue el principio del fin de las tarjetas de sonido, debido a que al integrarse el componente de serie para muchos dejo de necesitarse el comprarse una tarjeta de sonido al comprar un PC, aunque no fue el punto final, ya que al estar sus dos mitades separadas no todas las placas base tenían soporte de serie.

Sound Blaster Live!

Sound Blaster Live

En 1998 apareció la primera Sound Blaster multi-canal bajo el nombre de Sound Blaster Live!. Aunque para hacerlo adoptada el estándar AC97 de Intel con todas sus características técnicas al completo, además por ese mismo año la gente de Creative empezó a vender un kit con reproductor DVD para PC, por lo que decidieron otorgarle la capacidad de descodificar Dolby Digital 5.1, siendo la única tarjeta de sonido de la época que podía hacerlo.

Su primera versión no obstante no tenía soporte multi-canal, aunque trajo consigo el DSP EMU10K1. El más potente de sus tiempos con un apotencia total de 1000 MIPS, lo que le permite implementar el sistema EAX de DirectSound 3D sin la necesidad de que la CPU se tenga que encargar de procesarlo.

Las sucesoras a las Sound Blaster Live fueron las Sound Blaster Audigy. Las cuales no ofrecieron mayores cambios excepto el hecho de ir aumentando las especificaciones base.

NVIDIA SoundStorm

NVIDIA MCPX

Hubo una época en la que NVIDIA realizaba placas base y no solo tarjetas gráficas, las cuales fueron llamadas NForce en PC y tenían hardware integrado para al audio.

La primera versión de SoundStorm o también conocido como MCPX, tenía la capacidad de reproducir hasta 256 voces simultaneas sin posicionamiento y 64 voces con posicionamiento 3D, era además capaz de descodificar el sonido el Dolby Digital 5. Se hizo famoso por ser el hardware de sonido de la primera Xbox.

Intel HD Audio, las tarjetas de sonido dejan el mercado doméstico

Intel HD Audio Tarjeta Sonido

En el 2004 Intel lanzo el sucesor del AC97, el Intel HD Audio, el cual no era compatible hacía atrás pero fue el final de las tarjetas de sonido fuera del mercado profesional.

Todo hardware que este basado en dicha especificación es capaz de de reproducir audio con muestreo de 192 Khz en esstereó y de hasta 96 Khz y 32 bits en 8 canales. Aparte de ello soporta descodificación 7.1. Fue adoptado al unísono en la industria, especialmente por Intel y AMD que empezaron a integrarlo en sus tarjetas de sonido integradas ya en las placas base.

Al contrario que el AC97 tiene soporte para la descodificación de los sistemas de audio multicanal de Dolby y se ha ido actualizando desde 2004 hasta ahora añadiendo soporte para dichos formatos. Si el AC97 fue el principio del fin del la tarjetas de sonido domésticas, el Intel HD Audio las elimino por completo del mercado.

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