Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Silent Hill: Townfall, análisis: una nueva niebla para una vieja pesadilla

La saga Silent Hill atraviesa una nueva etapa en la que Konami parece dispuesta a explorar diferentes lugares, épocas y formas de entender su característico terror psicológico. Después de trasladarnos al Japón de los años 60 con Silent Hill f, esta nueva entrega abandona nuevamente el conocido pueblo estadounidense para llevarnos hasta St. Amelia, una pequeña y aislada localidad costera de Escocia en la que la niebla esconde algo más que calles desiertas.

Desarrollado por el estudio escocés Screen Burn Interactive, anteriormente conocido como No Code y responsable de Stories Untold y Observation, Silent Hill: Townfall se presenta como una historia independiente ambientada en 1996. También es la primera entrega completa de la saga jugada íntegramente en primera persona y sustituye la tradicional radio por un pequeño televisor portátil CRTV, empleado tanto para localizar amenazas como para recuperar las inquietantes señales que nos ayudarán a reconstruir lo ocurrido.

Historia: una pesadilla que tarda en cobrar sentido

Como siempre, vamos a intentar valorar la historia del juego sin entrar en demasiados spoilers.

Silent Hill: Townfall comienza con Simon Ordell emergiendo del mar junto al puerto de St. Amelia, una pequeña localidad costera escocesa aparentemente abandonada. No sabe cómo ha llegado hasta allí y lleva una vía conectada a una bolsa de suero, además de una pulsera hospitalaria con su nombre. La niebla cubre las calles, las viviendas están en venta y numerosos carteles sugieren que sus habitantes tuvieron que afrontar algún tipo de emergencia antes de desaparecer.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

Simon ha sido atraído hasta la isla por Richard, un misterioso hombre que asegura que todavía pueden arreglar lo sucedido y le pide que encuentre a Zoe, una enfermera estrechamente relacionada tanto con el protagonista como con la tragedia de St. Amelia. Poco más revela el juego durante sus primeros compases, dejando que sean las grabaciones del CRTV, las notas, los correos electrónicos y los propios escenarios los que nos permitan reconstruir poco a poco el pasado del pueblo.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

La historia transcurre en 1996 y funciona de manera completamente independiente al resto de la saga. Townfall no nos lleva al conocido pueblo estadounidense, sino que interpreta Silent Hill como un fenómeno capaz de manifestar los traumas, temores y sentimientos de culpa de sus personajes (para mi, personalmente, representa el infierno personal del protagonista). En esta ocasión, la pesadilla no nace únicamente de Simon, sino también del sufrimiento colectivo de una comunidad castigada por la enfermedad, las desapariciones y las actividades de una corporación llamada CEG.

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El componente médico tiene una presencia constante en toda la aventura. Hospitales, vías intravenosas, bolsas de fluidos, instrumental clínico y cuerpos sometidos a tratamientos invasivos forman parte tanto de la historia como del propio diseño del Otro Mundo. Inicialmente parecen imágenes introducidas únicamente para desconcertarnos, pero su significado va quedando cada vez más claro conforme descubrimos la relación de Simon, Zoe y Richard con lo ocurrido en St. Amelia.

Townfall apuesta por una narrativa muy fragmentada que proporciona la información a cuentagotas. Durante las primeras horas acumula preguntas y situaciones aparentemente arbitrarias sin ofrecer apenas respuestas, lo que provoca que su inicio resulte excesivamente lento y confuso. En nuestro caso, hicieron falta más de dos horas para comenzar a conectar con su propuesta y sentir verdadero interés por descubrir qué estaba sucediendo.

Por suerte, la trama gana intensidad a medida que avanzamos y empiezan a encajar las diferentes piezas. Elementos que parecían colocados sin explicación adquieren sentido, las motivaciones de los personajes se vuelven más comprensibles y el misterio deja paso a una historia centrada en la culpa, el trauma médico y la responsabilidad que puede tener una persona sobre el destino de toda una comunidad. El juego también amplía su relato mostrando algunos acontecimientos desde otra perspectiva, lo que ayuda a comprender mejor el pasado sin abandonar su deliberada ambigüedad. Aunque luego aparecen escenas como esta que podéis ver abajo, que recuerdan a «La Niebla» de Stephen King.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

Y sale más de una vez… por suerte al final te enteras por qué.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

La narración ambiental está especialmente bien integrada. Townfall evita que Simon verbalice constantemente sus pensamientos y recupera las descripciones escritas de los primeros Silent Hill al examinar determinados objetos. El CRTV también permite captar fragmentos de vídeo y señales vinculadas con el pasado, convirtiéndose en una herramienta narrativa además de jugable. Todo ello obliga a prestar atención al entorno si queremos comprender los matices de una historia que rara vez ofrece explicaciones directas.

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No entraremos en más detalles para evitar destripar sus revelaciones, pero podemos decir que la historia termina dando sentido a buena parte de los interrogantes planteados durante el comienzo. Su pausado ritmo inicial exige más paciencia de la necesaria, aunque el desarrollo mejora considerablemente cuando empieza a mostrar sus cartas. No es una trama fácil de seguir durante sus primeras horas, pero luego toma intensidad y acaba estando mejor hilada de lo que inicialmente parecía.

Jugabilidad y mecánicas: sobrevivir con un televisor entre las manos

Silent Hill: Townfall abandona la habitual perspectiva en tercera persona de la saga para apostar íntegramente por una cámara subjetiva en primera persona. La intención es aumentar la inmersión y acercarnos todavía más a sus escenarios, aunque el cambio no termina de convencernos por completo. La primera persona funciona especialmente bien en los espacios cerrados y durante las secuencias de sigilo, pero también hace que Townfall se parezca por momentos a otros juegos modernos de terror y pierda parte de la personalidad jugable de los Silent Hill tradicionales.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

La aventura comienza restringiendo bastante nuestras posibilidades. Inicialmente apenas podemos caminar e interactuar con el entorno, sin mapa ni capacidad para correr. Estas funciones se desbloquean poco después, cuando Simon encuentra un plano de St. Amelia, y a partir de ahí comienza a tomar forma el bucle jugable: explorar las calles y edificios, localizar objetos, resolver puzles, abrir nuevos caminos y evitar o combatir a las criaturas que recorren el pueblo.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

La gran novedad es el CRTV, un pequeño televisor portátil capaz de sintonizar diferentes señales según el lugar y el momento. Algunas muestran imágenes relacionadas con la historia, mientras que otras ofrecen pistas necesarias para resolver puzles o encontrar el siguiente destino. En determinados puntos también encontramos sintonizadores que debemos calibrar mediante un pequeño minijuego para captar nuevas frecuencias.

El CRTV sustituye además a la radio de las entregas clásicas como sistema para detectar amenazas. Cuando hay una criatura cerca seguimos escuchando la característica estática, pero al sacar el dispositivo y sintonizar la frecuencia adecuada podemos ver su silueta incluso a través de paredes y otros obstáculos. Esta función facilita considerablemente el sigilo, aunque es completamente opcional fuera de los puzles: el crujido de la señal continúa siendo suficiente para saber que existe algún peligro en los alrededores.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

Townfall también permite asomarse por puertas y esquinas para comprobar si el camino está despejado con la mecánica llamada «echar un vistazo», además de esconderse y provocar distracciones. Podemos lanzar botellas, encender radios o golpear determinados vehículos para activar sus alarmas y atraer a los enemigos hacia otra posición. Son recursos útiles, aunque la capacidad del CRTV para revelar criaturas a través de las paredes reduce bastante la importancia de la mecánica de asomarse y elimina parte del riesgo que implicaría localizar a los enemigos únicamente mediante el sonido.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

La aventura alterna segmentos protagonizados por Simon y Zoe, cada uno con una forma distinta de enfrentarse a los peligros. Simon puede defenderse utilizando un tablón de madera, una tubería o un revólver, mientras que Zoe carece de armas y debe recurrir exclusivamente al sigilo, las distracciones y la huida. Ella tampoco utiliza el CRTV, sino un busca que desempeña una función diferente durante sus capítulos.

Aquí, un inciso: el tablón de madera se va desgastando con el uso y te ves obligado a sustituirlo por otro de vez en cuando. Pero en cierto momento me encontré con algo absurdo: había una puerta bloqueada con una tubería, y el juego me permitió cambiar la tubería por el palo de madera que llevaba… volviendo a dejar la puerta bloqueada. ¿Por qué? Lo lógico habría sido llevarse la tubería y dejar la puerta bloqueada, ¿no? En fin… agujeros de guión.

El combate de Simon es bastante sencillo. Podemos realizar ataques cuerpo a cuerpo, bloquear o utilizar el revólver, cuya munición es muy escasa y debe recargarse introduciendo las balas una a una. Los enemigos son agresivos y se abalanzan rápidamente sobre nosotros al detectarnos, por lo que enfrentarse a ellos desde corta distancia puede resultar peligroso. Aun así, el sistema es suficientemente permisivo como para que determinados recorridos llenos de criaturas terminen convirtiéndose en un paseo si conservamos munición y hacemos un buen uso del tablón.

La vía conectada al brazo de Simon también posee una función jugable. Al equipar una bolsa de fluido intravenoso podemos resucitar en el mismo lugar después de morir, aunque la bolsa se consume y solamente recuperamos una pequeña parte de la salud (o la salud entera si hemos «mejorado» la bolsa con el Fluido IV). Es una mecánica interesante porque integra dentro de la jugabilidad uno de los grandes interrogantes de la historia, en lugar de utilizar la vía únicamente como un elemento visual.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

Los capítulos de Zoe son bastante más vulnerables y están claramente orientados a evitar cualquier contacto. Algunas criaturas pueden atacarla a distancia, mientras que determinados enemigos especiales nos matan en cuanto consiguen alcanzarnos, obligándonos a observar sus recorridos y movernos sin ser vistos. El contraste entre ambos personajes introduce algo de variedad y evita que toda la aventura pueda resolverse a golpes o disparos.

La variedad de enemigos, sin embargo, es bastante limitada. Durante buena parte del juego nos enfrentamos repetidamente a dos tipos de criaturas (que yo personalmente bauticé como «Cabezahacha» y «Carapartida»), a los que posteriormente se suma una amenaza mucho más rápida y letal que funciona como un perseguidor, una especie de Némesis o Mr. X de los Resident Evil. Sus diseños son inquietantes y cumplen perfectamente dentro de la ambientación, pero su escaso número hace que terminen perdiendo parte de su capacidad para sorprendernos.

Los puzles son otro de los pilares de Townfall pero presentan una dificultad muy irregular. Algunos se resuelven prácticamente con observar una imagen en el CRTV y leer un documento cercano, mientras que otros utilizan asociaciones visuales demasiado rebuscadas y pueden mantenernos bloqueados un tiempo si no logras interpretar correctamente las pistas. También hay secuencias mucho más elaboradas, como una prueba médica en la que debemos seguir instrucciones, consultar un ordenador, configurar distintos aparatos y localizar los componentes necesarios mientras evitamos a las criaturas del hospital. Estos momentos son los que mejor aprovechan el entorno y la temática del juego.

La orientación tampoco mantiene siempre el mismo criterio. En determinadas situaciones el juego registra automáticamente una pista y señala nuestro siguiente destino en el mapa, facilitando bastante el progreso. En otras nos deja completamente libres para encontrar una llave, un código o un camino sin ofrecer indicaciones claras. Normalmente la solución se encuentra cerca cuando no aparece marcada, pero esta alternancia entre llevarnos de la mano y soltarnos sin explicación puede resultar desconcertante.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

Para guardar la partida debemos localizar alguno de los teléfonos repartidos por St. Amelia y marcar el número 100, aunque también existen puntos de guardado automático asociados al progreso de la historia. Es otro buen ejemplo de cómo Screen Burn intenta integrar elementos tradicionalmente externos dentro del propio mundo del juego.

Para terminar, hay que decir que Townfall combina exploración, puzles, sigilo y un combate relativamente sencillo para construir una experiencia bastante variada. El CRTV es su aportación más original y funciona bien tanto como herramienta narrativa como para la supervivencia, mientras que la alternancia entre Simon y Zoe cambia el ritmo de los enfrentamientos. No todas sus ideas están igual de pulidas y tanto los puzles como la señalización presentan importantes altibajos, pero sus diferentes sistemas terminan formando un conjunto coherente y entretenido.

Apartado artístico

St. Amelia es uno de los grandes aciertos de Silent Hill: Townfall. Screen Burn ha construido una pequeña localidad costera que transmite perfectamente la sensación de decadencia y abandono que necesita la historia. El puerto, las estrechas calles, los comercios cerrados y las viviendas puestas en venta dibujan un pueblo creíble, castigado por el clima y por una tragedia que parece haber obligado a sus habitantes a marcharse precipitadamente.