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Xataka – Ofertas Límite de El Corte Inglés: teles, móviles y más muy rebajados, hoy 31 de enero

Ofertas Límite de El Corte Inglés: teles, móviles y más muy rebajados, hoy 31 de enero

Cada cierto tiempo El Corte Inglés lanza unas nuevas Ofertas Límite, y en este caso estarán disponibles hasta el próximo 1 de febrero. ¿Qué chollos hay en tecnología? En este artículo vamos a repasar los mejores descuentos en móviles, teles, proyectores y más.

  • Google Pixel 10 por 629,90 euros, un móvil de gama alta con uno de sus mejores precios hasta la fecha.
  • Samsung The Freestyle por 479 euros, un buen proyector para reproducir contenido con un tamaño bastante grande.
  • Philips 50PUS9010/12 por 629,30 euros, un televisor que incluye seis meses de Movistar+.
  • Motorola Edge 50 Pro por 349,95 euros, un buen móvil en su configuración de 512 GB.
  • Samsung HW-B650F por 159 euros, un buen precio para una barra de sonido que incluye subwoofer inalámbrico.

Google Pixel 10

Hemos perdido la cuenta de las veces que hemos visto el Google Pixel 10, sobre todo en estos últimos veces. No obstante, cada vez tiene mejores descuentos como el de El Corte Inglés, que ahora se queda por 629 euros. Es un móvil pequeño de 6,3 pulgadas con unas cámaras perfectas para quienes prioricen el apartado fotográfico. Eso sí, viene únicamente con 128 GB de almacenamiento.

Samsung The Freestyle

Ver películas o jugar a videojuegos en un televisor está bien, pero si buscas hacerlo a lo grande con un proyector, ojo al Samsung The Freestyle. No está tan barato como la semana pasada, pero por 479 euros sigue siendo un precio muy competitivo. Es un proyector con sistema operativo Tizen, lo que significa que podemos descargar algunas apps. Es bastante compacto y permite proyectar contenido con un tamaño de entre 30 y 100 pulgadas.

Philips 50PUS9010/12

De entre los televisores que están de oferta en El Corte Inglés, destaca el Philips 50PUS9010/12, que ahora mismo cuesta 629,30 euros. No obstante, PcComponentes tiene un precio inferior de 544,11 euros. Además, en ambos casos se incluye una suscripción a Movistar+ de seis meses.

En lo relacionado a la propia tele, incorpora una pantalla de 50 pulgadas y la tecnología Ambilight de la marca, lo que permite reproducir el color del contenido a través de sus LEDs traseros. Es compatible con Dolby Vision y con Dolby Atmos y ofrece una tasa de refresco de hasta 144 Hz, por lo que, además de ver pelis y series, también es ideal para jugar a videojuegos.

Motorola Edge 50 Pro

Si el móvil de Google no te interesa porque cuenta con poco almacenamiento interno, el Motorola Edge 50 Pro cuesta menos y viene con 512 GB. Por 349,95 euros, hablamos de un móvil con un buen diseño y software que además tiene una batería que soporta carga rápida de 120W. Además, a nivel interno viene con el Snapdragon 7 Gen 3, un buen procesador para jugar o para el día a día.

Samsung HW-B650F

Si tienes un buen televisor y echas en falta un dispositivo de audio que consiga ofrecer una experiencia más envolvente, la barra de sonido Samsung HW-B650F ahora mismo está de oferta en El Corte Inglés por 159 euros. Viene con un subwoofer inalámbrico y es compatible con Dolby 5.1ch. También dispone de conectividad Bluetooth y de un puerto HDMI ARC.

Algunos de los enlaces de este artículo son afiliados y pueden reportar un beneficio a Xataka. En caso de no disponibilidad, las ofertas pueden variar.

Imágenes | El Corte Inglés y Compradicción (cabecera), Google, Samsung, Philips, Motorola

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Ofertas Límite de El Corte Inglés: teles, móviles y más muy rebajados, hoy 31 de enero

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por
Alberto García

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Xataka – En el siglo XIX, Reino Unido vivió una insólita «fiebre del oro»: se hicieron millonarios buscando heces de dinosaurio

En el siglo XIX, Reino Unido vivió una insólita "fiebre del oro": se hicieron millonarios buscando heces de dinosaurio

Encontrar oro, diamantes o petróleo ha sido el origen de muchas de las mayores fortunas de la historia. Un golpe de suerte o invertir en excavaciones en la zona adecuada y en el momento preciso eran la clave para amasar una enorme fortuna.

Sin embargo, a veces esa fortuna llega de la mano de hallazgos mucho menos «glamourosos». En el Reino Unido de principios del siglo XIX, toparse con restos de un dinosaurio era muy llamativo. Pero encontrarse con sus heces podía convertirse en un lucrativo negocio que convirtió en millonarios a muchos afortunados.

Hay un nuevo oro: el estiércol de dinosaurio

A principios del siglo XIX, la famosa cazafósiles Mary Anning se topó con unos extraños nódulos oscuros y de formas irregulares en las costas de Dorset, un condado al sur de Inglaterra. La paleontóloga estudió esos extraños restos fosilizados y descubrió que estaban repletos de escamas de peces y pequeños huesos fragmentados y atrapados en su estructura. Eso intrigó a los expertos que comenzaron a estudiarlos con más detalle.

En 1829, el geólogo William Buckland los examinó y determinó que esos restos eran heces fosilizadas de ictiosaurios y las llamó coprolitos, de kopros (estiércol en griego) y lithos (piedra). Estos fósiles del Cretácico inferior (hace 110 millones de años) se preservaron en fondos marinos blandos ricos en fosfato. Tal y como destacaba el escritor Martin Sayers en un artículo en History Extra, aunque parecían rocas comunes, su alto contenido mineral desencadenó una inesperada «fiebre del oro» por encontrarlos.

en 1845 John Stevens Henslow, profesor de Cambridge, reveló que estos curiosos fósiles no solo tenían un interés paleontológico, sino que también contenían hasta un 40% de ácido fosfórico que habían absorbido del terreno arcilloso, y resultaba perfecto para abono tras molerlo y tratarlo con ácido sulfúrico.

William Buckland By Thomas Phillips

William Buckland analizó los coprolitos

Tras las Guerras Napoleónicas, Reino Unido, al igual que el resto de Europa sufrió una acuciante escasez de alimentos, por lo que el uso de fertilizantes que aumentaran la productividad de los cultivos se disparó.

En ese contexto, encontrar materia prima para fabricar esos fertilizantes se convirtió en un lucrativo negocio. Ahí es donde entran en juego las deposiciones que los dinosaurios iban dispersando por lo que hoy es el suroeste de Inglaterra.

La fiebre del coprolito

De acuerdo al relato de Sayers, en 1858, Robert Walton arrendó por 200 libras por acre al año un terreno en Cambridge, lo cual era en sí mismo una pequeña fortuna. Su intención era crear una de las primeras minas al aire libre para extraer de forma industrializada los numerosos coprolitos que se habían encontrado en la zona. Se daba el pistoletazo de salida para un negocio que hizo millonarios a muchos buscadores.

Coprolite Diggings At Trumpington Cambridge During World War I With An Early Dragline

Mina de coprolito en Trumpington (Cambridge)

De acuerdo a los estudios Universidad de St Mary’s Twickenham de Londres, miles de mineros se desplazaron a la zona y se cavaban pozos profundos para extraer las codiciadas deposiciones de dinosaurio. Con su extracción no solo ganaba mucho dinero el empresario, también se pagaban sueldos muy jugosos. Un minero ganaba 10 chelines diarios lavando y clasificando coprolitos, el doble que un labrador.

Eso hizo que toda la actividad agraria de la zona se convirtiera en minera industrializando la zona sur de Reino Unido. La demanda de mano de obra era tal que comenzaron a llegar trabajadores y buscadores de coprolitos de todos los rincones del país haciendo crecer la «fiebre del coprolito«.

La caca de dinosaurio fosilizado se pagaba a 3 libras la tonelada, y de una mina como la que había creado Walton se extraían unas 300 toneladas de coprolito. Es decir, que si disponías del suficiente dinero como para pagar el arrendamiento de las tierras y la mano de obra, la rentabilidad de la extracción te podía hacer ganar mucho dinero. Esto desató la locura en Cambridgeshire, Suffolk y Bedfordshire.

Desde 1850, mineros locales y foráneos inundaron el condado, excavando en zonas del sur de Inglaterra como Burwell, Reach o Coldham’s Common con métodos simples: excavar pozos de 6 a 10 metros de profundidad y sacar arcilla con baldes o vagonetas para filtrar su contenido y encontrar los valiosos coprolitos.

Según los registros históricos, la producción local alcanzó el 90% del fosfato británico, unas 54.000 toneladas anuales en 1877, valoradas en más de 150.000 libras esterlinas al año. Los datos apuntan a que, en 1874, la industria del estiércol de dinosaurio aportaba unas 628.000 libras anuales a la economía británica, superando en más de 20.000 libras la aportación que hacían materiales como el estaño, que en aquellos años era producto clave en las exportaciones de Reino Unido.

El riesgo de la extracción era muy alto porque el terreno arcilloso hacía que las excavaciones fueran propensas a los derrumbes sepultando a los obreros, y las enfermedades por el agua contaminada azotaban los campamentos de los buscadores de coprolitos.

Aun así, la fiebre duró décadas y se revivió durante la Primera Guerra Mundial, impulsada por la demanda de fosforo para fabricar municiones para el ejército. No obstante, una vez declarado el armisticio en 1918, las minas de coprolito de Reino Unido volvieron a ser selladas y todo el producto se importaba de EEUU, donde los coprolitos se encontraban más cerca de la superficie y su extracción era mucho más sencilla y barata.

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Imagen | Unsplash (David Valentine), Wikimedia Commons (United States Geological Survey, Diego Delso, National Portrait Gallery), Cambridgeshire Collections


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En el siglo XIX, Reino Unido vivió una insólita «fiebre del oro»: se hicieron millonarios buscando heces de dinosaurio

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por
Rubén Andrés

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Xataka – El CEO de Airbnb tiene claro que hay empresas con demasiadas reuniones: su truco es seguir la filosofía de Jony Ive

El CEO de Airbnb tiene claro que hay empresas con demasiadas reuniones: su truco es seguir la filosofía de Jony Ive

Si trabajas en una empresa más o menos grande, seguro que ya habrás sufrido uno de sus males endémicos: las reuniones. O mejor dicho, tener muchas reuniones. Steve Jobs tenía claro que eran un enorme problema y a Larry Page solucionarlo le costó lo suyo porque sí, el exceso de reuniones no es algo nuevo ni mucho menos, aunque con el teletrabajo se dispararan por motivos obvios. Y para Brian Chesky, CEO de Airbnb son el síntoma de un problema mucho peor dentro de la empresa.

La clave para tener menos reuniones: gestionar tareas, no personas

De hecho, el cofundador de Airbnb tiene claro que esa abundancia de reuniones no es el mal sino una señal de aspectos a mejorar dentro de la corporación. Para empezar, de su tamaño: «No es porque no haya miércoles de reuniones. Es porque hay demasiada gente«, contaba en una charla para Khosla Ventures.

La propuesta del directivo pasa por emplear una fuerza laboral pequeña y de alto nivel: «Queremos un equipo pequeño, ágil, de élite y altamente cualificado, no un equipo de gente de rango medio. Y la razón es que cada persona implica un impuesto de comunicación.» 

Y señala otro problema que apunta directamente a recursos humanos: la contratación mediocre. Básicamente, en el ideario de Chesky cuando alguien no es capaz de hacer un trabajo, contrata a gente que tampoco sabe hacerlo y que además contratan a más gente para llevarlo a cabo en una suerte de imperio de incompetencia. Cada persona tira por una dirección, por lo que por supuesto tienen que reunirse para compartir sus avances. Y más burocracia.

Además, predica con el ejemplo: cuenta que eliminó por completo las capas de gestión para que solo las personas verdaderamente especializadas en una determinada tarea la lideren: «Solo puedes gestionar la función si eres un experto. No gestionas personas. Gestionas a las personas a través del trabajo.» 

En pocas palabras: gestionas tareas, no personas.  Su inspiración: el legendario Jony Ive, ahora trabajando codo con codo con Sam Altman en la construcción de un dispositivo con IA. La filosofía de Ive pasa por centrarse en el trabajo y formar un equipo que diseñe en conjunto.

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Portada | Airbnb y Marcus Dawes via Wikimedia 


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El CEO de Airbnb tiene claro que hay empresas con demasiadas reuniones: su truco es seguir la filosofía de Jony Ive

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por
Eva R. de Luis

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Xataka – Aunque no lo parezca, ‘Matrix’ nunca fue sobre la inteligencia artificial: va sobre algo mucho más importante

Aunque no lo parezca, 'Matrix' nunca fue sobre la inteligencia artificial: va sobre algo mucho más importante

En 1999, parecía haber en el ambiente un cierto interés platónico sobre el concepto de la realidad virtual/manipulada: ese año se estrenaron ‘Matrix‘, ‘eXistenZ‘ y ‘Nivel 13‘, y unos meses antes había hecho lo propio ‘Dark City‘, todas ellas unidas por tramas que giraban en torno a premisas muy similares.

Sólo una de esas cuatro películas logró el (re)conocimiento del gran público: ‘Matrix‘, el film de estética ciberpunk y rompedores efectos especiales protagonizado por Keanu Reeves y dirigido por las hermanas Wachowski.

Esa primera entrega de Matrix, originalmente concebida como una película en solitario, fue pronto premiada con dos secuelas (‘Matrix Reloaded’ y ‘Matrix Revolutions’, ambas en 2003) ciertamente irregulares, que permanecen muy lejos de la originalidad de la primera y que, para más inri, la mancillan con numerosos giros (cuando no meras enmiendas, o incluso incoherencias) argumentales.

Y ambos defectos se perciben aún con más fuerza con la que vendría a ser la cuarta película de la saga, la recopilación de cortos ‘Animatrix’, un experimento animado con estética manga carente de cohesión interna o de excesiva consistencia argumental con la trilogía de imagen real.

NO, Matrix no es una película sobre IA

Pero la atención de este artículo se centra en la condición de esta saga de puerta de entrada para toda una generación al concepto de ‘inteligencia artificial’. Y esto es ciertamente irónico, porque en el fondo ‘Matrix’ no trata de esta tecnología (ni de ninguna otra).

Antes de nada, hagamos una parada para traer a colación uno de los múltiples criterios de clasificación de las obras de ciencia ficción: la división entre la sci-fi ‘hard’ y ‘soft’:

  • Hard: Aquellas obras que conceden una especial relevancia a los detalles científico-técnicos de la narración.
  • Soft: Obras más especulativas, en las que la verosimilitud y consistencia de las descripciones tecnológicas pierden peso frente a las reflexiones de carácter filosófico.

Hay que dejar claro que ‘Matrix’ se adscribe claramente a esta última corriente: antes que reflexionar sobre el funcionamiento de la inteligencia artificial (nada vemos sobre redes neuronales, deep learning o unas tristes ‘leyes de la robótica‘) lo que preocupa a las Wachowski son los simbolismos religiosos.

Sí, religiosos, piénsalo: la primera película cuenta con un villano llamado Cifra -Cypher en inglés, que rima con Lucifer- que traiciona a Trinity -la Trinidad- y al mesías que ésta ama… muy disimulado tampoco está.

Matrix1

A su vez, dichos simbolismos religiosos están al servicio de una ¿confusa? ¿sutil? reflexión filosófico-política sobre la relación entre elección y causalidad, y sobre la influencia de dicha relación con la dominación sociopolítica.

Finalmente, las malas lenguas añadirán también que, en una cuarta y más profunda capa de análisis, la reflexión sobre la dominación queda supeditada a su vez al lucimiento de los protagonistas en esas deslumbrantes escenas de acción con ‘bullet time’ a mansalva.

¿Cómo crearon Matrix las máquinas?

La historia de Matrix parte de una premisa muy similar a la de Terminator: una vez adquieren autoconciencia, las máquinas se rebelan contra su creador, nos declaran la guerra… y ganan. La diferencia radica en que, en el mundo de Matrix, la guerra no se solventa en un solo día, por lo que la ONU tiene la oportunidad de lanzar un ataque aparentemente brillante: dado que la mayor fuente de energía de las máquinas era el propio Sol, los humanos deciden tapar el cielo y sumir al planeta en la oscuridad.

El problema es que, a partir de ese momento, las máquinas dejan de buscar el exterminio de los humanos y pasan a recolectarnos como pilas: en adelante, nos criarán en cápsulas para aprovechar nuestro calor y energía eléctrica (no hay que irse al futuro para ver algo similar). Pero para mantenernos vivos el mayor tiempo posible, no pueden limitarse a tenernos en coma, deben mantener activas nuestras mentes de algún modo.

Matrix2

Y ahí es donde entra una IA que, años después, Neo conocerá bajo el nombre de El Arquitecto. Él crea la realidad simulada conocida como la Matriz (Matrix) y conecta a ella a todos los humanos, que en adelante nada sabrán del mundo exterior, ni de la guerra contra las máquinas. Siendo una máquina la diseñadora de esta nueva realidad, ésta es perfecta, una utopía inhumanamente perfecta… y, como el propio Arquitecto explica:

«Un éxito solo equiparable a su monumental… fallo. Su ineluctable fracaso se me antoja ahora como una consecuencia de la imperfección inherente a todos los humanos».

La perfección logra que las mentes humanas se rebelen, y la realidad virtual misma se desmorona. Toca instalar Matrix 2.0 y reiniciar el servidor: el nuevo sistema apuesta por el camino contrario e inserta a los humanos en una realidad distópica de guerra y violencia. El resultado es idéntico. El Arquitecto, creado fundamentalmente para diseñar la red eléctrica perfecta, no es capaz de comprender cómo funcionan sus baterías.

«Entonces comprendí que la respuesta se me escapaba porque requería una mente […] no tan limitada por los parámetros de la perfección. Quien dio con la respuesta de un modo fortuito, fue otro programa intuitivo que yo había creado, en principio, para investigar ciertos aspectos de la psique humana».

Dicho programa, convertido más tarde en aliado de la humanidad bajo el nombre de El Oráculo, descubre que la mente humana puede ser dominada mientras conserve, aunque sea inconscientemente, un resquicio de elección. La pastilla azul, que Neo tomará años más tarde (4 versiones de Matrix más tarde, en realidad) será la forma de echar un vistazo por ese resquicio y abandonar la realidad simulada.

Pero lo interesante de estos dos programas es que muestran el modo en que los programas se relacionan con los caóticos humanos: calculando todas sus posibles decisiones. O quizá, si la tecnología de las máquinas de ‘Matrix’ desciende de la de AlphaZero, sólo tengan que calcular las decisiones más probables en base a la experiencia previa.

Matrix4

Recordemos la escena de las múltiples pantallas con diferentes reacciones de Neo en la oficina del Arquitecto: no son mundos alternativos, sino opciones que se ofrecen al jugador humano y, cuando éste elige, la cámara se acerca a dicha pantalla y la acción sigue a partir de ahí.

El Oráculo es tan eficiente en esta tarea de calcular el curso más probable de las acciones humanas que, a ojos de los humanos, parece predecir el futuro. Pero ella avisa: «No podemos ver más allá de las elecciones que no entendemos». Y, pese al siglo (o al milenio, según los cálculos) transcurridos desde el fin de la guerra entre humanos y máquinas, sigue habiendo algo en los primeros capaz de escapar al más complejo algoritmo.

Matrix, un sistema operativo confusamente explicado

Sí, podemos equiparar a la Matriz con un sistema operativo: para minimizar la probabilidad de que los humanos ‘elijan mal’, se recurre a parches (los cambios en el sistema que generan los sospechosos déja vu) y a antivirus (los temibles agentes). Pero, como descubrimos durante la segunda película, las reinstalaciones del sistema constituyen un hecho, a la larga, ineludible. Como un Windows cualquiera.

Las citadas incoherencias entre la película original y sus dos secuelas provocan que sea difícil hacerse a la idea de qué es exactamente Matrix. En la primera, el espectador llega a hacerse una idea más o menos clara: Matrix es una simulación, en la que se insertan tanto la mente de los humanos (algunos, con capacidad para desconectarse) como los softwares conocidos como ‘agentes’.

Matrix3

Sin embargo, en las siguientes entregas todo se complica mucho más: Matrix cuenta con varios ‘niveles’ o compartimentos separados (el andén del Ferroviario, la oficina del Arquitecto, el pasillo de infinitas puertas usado por Seraph) y existe una enorme multitud de programas de todo tipo insertados en Matrix, muchos de ellos al margen de (o en abierta rebeldía hacia) las directrices de la supuesta autoridad central de ‘las máquinas’, a la que curiosamente, en el caso de que efectivamente exista, nunca se menciona por su nombre.

También evoluciona a lo largo de la saga la actitud de los programas hacia lo humano: si de los agentes de la primera entrega sólo nos queda claro cuánto odian el ‘hedor’ humano del ‘zoológico’ que es Matrix, más tarde encontramos a programas que persiguen deseos tan humanos como el sexual, o que se sienten ‘agradecidos’ por tener descendencia.

Sí, pequeños programas «sin un propósito concreto» nacidos de la coyunda digital de otras dos piezas de código. Bueno, el amor paterno-filial artificial nos puede sonar a marcianada, pero eso de crear programas nuevos a partir del código reutilizado de otros es algo con lo que actualmente ya contamos (DeepCoder, de Microsoft, es un ejemplo de ello).

Y es que los seres humanos no aprendemos

En ‘Matrix: Reloaded’ observamos una interesante escena sobre la relación humanos-máquinas entre los humanos liberados que viven en la última ciudad humana, la subterránea Sión (de nuevo, simbología religiosa). Conversando con Neo, uno de los líderes de la comunidad humana afirma:

La gente es así, a nadie le importa cómo funcionan las cosas mientras funcionen. Me gusta bajar aquí y recordar que esta ciudad sobrevive gracias a estas máquinas. Tienen el poder para dar la vida y para quitarla. […] Si quisiéramos, podríamos apagar estas máquinas. Tú lo has dicho. Eso es el dominio, ¿no crees? […] Pero si lo hiciéramos, ¿qué pasaría con nuestra electricidad, nuestra calefacción, nuestro aire?

Los humanos han perdido su mundo por culpa de las máquinas, pero por mucho que puedan odiarlas son incapaces de sobrevivir sin ellas. Es cierto que, al menos, la tecnología de Sión no parece ser inteligente, siendo fundamentalmente mecánica.

Así, los humanos no cruzan el límite señalado por el agente Smith en la primera película: «Al empezar a usarnos para pensar, [su civilización] se convirtió en nuestra civilización. Lo cual es, por supuesto, la esencia de todo esto». Espera… ¿o sí lo hacen? Recordemos los programas de entrenamiento para los nuevos miembros de la Resistencia presentados en la primera película. ¿Qué es la Mujer del Vestido Rojo sino una IA?

Y sería debatible si aquello de «¡Ya sé kung fu!» no fue la inspiración de otro humano que cree poder usar las armas de la inteligencia artificial para vencerla: Elon Musk y su NeuraLink. Definitivamente, en un siglo (o milenio), tampoco los humanos han sido capaces de comprender a las máquinas.

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Aunque no lo parezca, ‘Matrix’ nunca fue sobre la inteligencia artificial: va sobre algo mucho más importante

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por
Marcos Merino

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Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Los mejores juegos de terror para abrir boca antes del lanzamiento de Resident Evil: Requiem

El género del survival horror nunca pasa de moda. Y como muestra de ello, tenemos el inminente lanzamiento de Resident Evil: Requiem a finales del próximo mes de febrero. Ante la promesa de Capcom de cerrar ciertos arcos argumentales con esta entrega, los aficionados al género siempre están en busca de experiencias inmersivas que mezcle a la perfección tensión, gestión de recursos y terror visceral…

Por suerte, los últimos años nos han dado más de una alegría en cuanto a pasar mucho miedo a los mandos de una consola. Y nos ha traído tanto reinterpretaciones de clásicos legendarios como propuestas de lo más frescas que saben evolucionar dentro de las mecánicas típicas del género.

Preparar el cuerpo y la mente para lo que viene en el nuevo Resident Evil requiere que nos sumerjamos en mundos donde la munición escasea y un enemigo acecha en cada sombría esquina. Así que en este artículo hemos seleccionado 4 juegos imprescindibles que te mantendrán en vilo en todo momento mientras «disfrutas» de su narrativa. Todo antes de enfrentarte a la nueva pesadilla biológica de Capcom.

Resident Evil 4 Remake

Si queremos entender hacia dónde se dirige la franquicia con Requiem, tenemos que parar sí o sí en uno de los mejores juegos de terror de todos los tiempos. Este título no solo perfeccionó la cámara al hombro y el combate táctico, sino que pule al máximo el ritmo y la atmósfera que hicieron grande al título original en su día.

La historia de Leon S. Kennedy en la España rural sigue siendo una lección de cómo equilibrar la acción con el horror más sectario. Jugar a este remake nos familiarizará con el sistema de gestión de inventario y el estrés´s del combate multitudinario ante enemigos que nos superan en número constantemente… o bosses memorables. Además, es la máxima expresión del motor RE Engine, que alcanza su cenit hasta que Requiem diga lo contrario.

Silent Hill 2 Remake

Si lo que buscas es una carga emocional profunda con una huella psicológica que nos lleve a mundos oníricos terroríficos, Silent Hill 2 Remake ha sido una lección para el género. Mientras que Resident Evil se centra en el pánico visceral y biológico de la supervivencia física, el juego de Bloober Team y Konami pretende profundizar en la culpa, el trauma y el simbolismo.

Su atmósfera de niebla densa y desolación constante ofrece un contrapunto estético a la experiencia de Capcom. Solo tienes que entrenar tu paciencia y astucia para resolver acertijos en entornos realmente horripilantes. El remake nos lleva de vuelta con gran fidelidad al título original, y nos recuerda que los monstruos más temibles suelen ser los que creamos en nuestra propia mente.

Dead Space Remake

El terror intergaláctico también cuenta con su propia obra maestra. Y el remake de Dead Space es puro cine claustrofóbico. Si Resident Evil nos enfrenta a oleadas de zombies, el título de EA nos enfrenta a «necromorfos» al más puro estilo del universo Alien, pero con identidad propia.

Isaac Clarke y su odisea contra los necromorfos ofrecen un enfoque de terror absoluto, muy físico y visceral que nos mantienen alerta durante prácticamente todo el recorrido del juego. Algo que afinará nuestro instinto de supervivencia ante amenazas que pueden aparecer ante nosotros… o por detrás.

Alan Wake 2

Por último, Alan Wake 2 nos aporta la dosis necesaria de surrealismo y narrativa fragmentada. Remedy Entertainment ha evolucionado en su forma de constar historias de miedo. Alternando entre la investigación policial y la supervivencia en dos dimensiones distinta.

El uso de la luz como arma y una dirección artística impecable convierten a este título en un puente ideal hacia la complejidad del guion que se espera de Resident Evil: Requiem.

Xataka – Claude empieza a parecer imparable: la NASA ya lo ha usado para planificar rutas del rover Perseverance en Marte

Claude empieza a parecer imparable: la NASA ya lo ha usado para planificar rutas del rover Perseverance en Marte

Durante los últimos años, la inteligencia artificial se ha colado en nuestras rutinas como una herramienta práctica: genera imágenes, resume, analiza, programa. Pero en los últimos tiempos está cruzando una frontera más exigente, la de los sistemas que toman decisiones con consecuencias físicas en el mundo real. Y eso también incluye el espacio. El JPL de la NASA acaba de anunciar de que el rover Perseverance ha completado las primeras conducciones en otro mundo cuya ruta fue planificada por IA. En términos de exploración planetaria, no hablamos de un gran salto en distancia, sino de algo más delicado: probar que una tecnología pensada para interpretar información y proponer acciones puede empezar a integrarse, con supervisión, en la forma en la que se exploran otros mundos.

Qué hizo exactamente la IA. La prueba se materializó en dos conducciones realizadas el 8 y el 10 de diciembre de 2025, ambas dentro del cráter Jezero. En esos dos días, el equipo incorporó modelos de IA con capacidad visual para una tarea muy concreta: proponer waypoints, es decir, las ubicaciones intermedias sobre las que después se construye el plan de conducción que se envía al rover. Este tipo de planificación normalmente se hace de forma manual por especialistas que analizan imágenes y datos del terreno. En esta ocasión, la IA generó esos puntos de paso para que Perseverance pudiera navegar con seguridad por una zona compleja, bajo el liderazgo del propio centro de operaciones del rover en JPL y en colaboración con Anthropic.

Una limitación básica. Marte está lejos, y no se puede conducir un rover como si fuera un coche teledirigido. El propio JPL recuerda que el planeta rojo está, de media, a unos 225 millones de kilómetros de la Tierra, una distancia que genera retrasos en la comunicación y hace inviable el control en tiempo real. Por eso, las misiones operan con una lógica distinta: se analiza el terreno, se trazan rutas por tramos y se envían instrucciones a través de la Red del Espacio Profundo. El rover las ejecuta y el resultado se confirma con retraso. Es un flujo de trabajo muy probado, pero también lento, especialmente cuando el objetivo es avanzar por zonas complejas sin poner en riesgo el vehículo.

Las cifras del hito. El JPL detalla que, en la primera demostración del 8 de diciembre de 2025, Perseverance avanzó unos 210 metros. En la segunda, el 10 de diciembre, recorrió alrededor de 246 metros. En total, algo más de cuatrocientos metros en dos jornadas. No es una gesta épica ni pretende serlo. Lo relevante es que esos recorridos se apoyaron en un esquema distinto al habitual: la planificación se construyó a partir de los mencionados waypoints y el rover ejecutó después el plan sobre un terreno que exige precisión porque no perdona errores.

Claude Nasa

Una demostración de que la IA sigue ganando terreno. “Esta demostración muestra hasta qué punto han avanzado nuestras capacidades y amplía la forma en que exploraremos otros mundos.”, afirmó el administrador de la NASA, Jared Isaacman. Y remató con una idea que funciona como guía editorial de todo el experimento: “Tecnologías autónomas como esta pueden ayudar a las misiones a operar de manera más eficiente, responder a terrenos desafiantes y aumentar el rendimiento científico a medida que aumenta la distancia de la Tierra”. Por ahora, la demostración es limitada, pero es difícil no leerla como un aviso. La autonomía ya no se discute solo en los laboratorios, también se está probando en Marte.

En contexto. No hablamos de cualquier IA. Claude, los modelos Anthropic, llevan tiempo ganando terreno como herramienta para tareas de programación, convirtiéndose en una opción de referencia, incluso amenazando a ChatGPT. Y esa reputación no se ha quedado en la comunidad de desarrolladores: según Mark Gurman (Bloomberg), Apple lo estaría empezando a integrar de forma estructurada en su estrategia de IA para Xcode; y, de acuerdo con Insider, Meta ha incorporado Claude en “Devmate”, una herramienta interna orientada a depuración.

Imágenes | NASA | Anthropic

En Xataka | Anthropic ha reescrito su «Constitución» de 25.000 palabras para Claude. Es el manual de cómo debe comportarse la IA


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Claude empieza a parecer imparable: la NASA ya lo ha usado para planificar rutas del rover Perseverance en Marte

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por
Javier Marquez

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Xataka – No todos los robots humanoides quieren parecer humanos: Sprout ha sido diseñado con otro objetivo en mente

No todos los robots humanoides quieren parecer humanos: Sprout ha sido diseñado con otro objetivo en mente

La robótica humanoide lleva años alimentando la misma promesa: cuanto más se parezca un robot a una persona, más útil y más natural será a nuestro lado. Por eso hemos aprendido a asociar los humanoides con cuerpos cada vez más estilizados, movimientos cada vez más realistas y una estética que busca borrar la frontera entre máquina y asistente. Sin embargo, esa carrera hacia el parecido no es la única dirección posible. En este contexto han empezado a aparecer propuestas con un objetivo distinto: diseñar robots que no intenten impresionar por su fuerza o agilidad, sino por su capacidad para resultar seguros y cercanos.

El robot. Fauna Robotics ha presentado Sprout, un robot humanoide con un planteamiento distinto al que suele dominar la conversación. En lugar de prometer un “robot persona”, la compañía insiste en algo más concreto: construir un humanoide capaz de estar cerca de gente y funcionar con seguridad en espacios humanos. Su idea es que el futuro de la robótica no se juega solo en la fábrica, sino en casas, colegios, oficinas y lugares de paso, donde la interacción importa tanto como la capacidad mecánica. Y ahí, sostienen, el parecido con un ser humano no lo es todo: para ganarse un lugar en ese entorno, Sprout necesita moverse con control, evitar situaciones peligrosas y comunicarse de manera comprensible, con gestos y señales que inviten a acercarse, no a apartarse.

Diseño blando y a escala humana. Sprout mide 107 cm y pesa 22,7 kg, lo bastante compacto como para que una sola persona pueda moverlo y manipula. Esa escala no es accidental. Fauna Robotics lo describe como un robot ligero, silencioso y suave al tacto, con un exterior acolchado que prioriza el contacto seguro. La empresa asegura que el diseño evita puntos de pinzamiento y bordes afilados, dos detalles importantes cuando un robot comparte espacio con humanos. Y remata la idea con una decisión poco habitual en esta categoría: un rostro expresivo, con cejas articuladas y una matriz LED facial que no está ahí para decorar, sino para comunicar intención.

Robot 2

En detalle. El autómata tiene 29 grados de libertad, es decir, un número alto de articulaciones y movimientos posibles para caminar y manipular objetos. Monta, además, un ordenador basado en NVIDIA Jetson AGX Orin con 64 GB de memoria y un SSD de 1 TB, pensado para ejecutar percepción y control a bordo. En sensores, incluye visión estereoscópica, varios sensores de profundidad para medir distancias y un sensor inercial en el torso para orientación y equilibrio. En locomoción se habla de piernas de 5 grados de libertad y pies de bajo impacto. La batería es intercambiable, con entre 3 y 3,5 horas de autonomía.

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En lugar de entregar un cuerpo y dejar al comprador resolver el resto, la compañía asegura que su humanoide integra ya movimiento, control y comportamientos sociales listos, además de percepción, navegación y mapeo para operar en el mundo físico. A eso añade conversación guiada por interacción y expresiones dinámicas, que son la base de su enfoque “social”. Es una manera de reducir el listón de entrada: si el robot ya se mueve, ya se orienta y ya reacciona, el trabajo del desarrollador pasa a ser el interesante, crear aplicaciones, probar interfaces de voz o explorar nuevas formas de interacción humano-robot.

Pensado para que otros construyan encima. La estrategia de Fauna Robotics con Sprout es, por ahora, menos “robot doméstico” y más “herramienta para crear robots”. La compañía lo ofrece primero como plataforma para desarrolladores, investigadores y universidades, un tipo de comprador que suele acabar atrapado en el mismo cuello de botella: tener una buena idea, pero no el presupuesto ni el tiempo para levantar un humanoide completo. Sprout busca resolver ese punto de partida. Fauna lo presenta como un lienzo modular sobre el que desarrollar manipulación, planificación de tareas e interacción, con un enfoque casi de comunidad: alguien resuelve un problema, lo comparte, y el siguiente equipo puede centrarse en el paso siguiente.

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¿Una nueva categoría? Si miramos a los humanoides más conocidos, se ve rápido que la forma es solo una parte de la historia. Atlas, de Boston Dynamics destaca por su versión eléctrica que apunta a usos industriales. Optimus, de Tesla, se mueve en el terreno del propósito general, con la idea de asumir tareas repetitivas o poco seguras. Figure 02, de Figure AI, apunta también a industria y fuerza laboral comercial, con pruebas en una planta de BMW. En China, Unitree empuja la democratización con el G1, un humanoide de precio bajo orientado a educación e investigación, mientras que Walker S2, de UBTECH, ya se prueba en la frontera con Vietnam. En Europa, Neo (Beta), de 1X, representa la ambición de un robot doméstico más seguro. Sprout se sitúa cerca de esa última idea.

Precio y disponibilidad. Sprout no se presenta como un robot de consumo, y eso también se nota en cómo se ofrece. Fauna Robotics lo enmarca dentro de una edición orientada a creadores y desarrolladores (Creator Edition). En cuanto al precio, se ofrece por 50.000 dólares. A partir de ahí, conviene no rellenar huecos: la compañía no detalla un calendario público de entregas masivas ni plantea, por ahora, un despliegue para hogares al estilo de un electrodoméstico.

Imágenes | Fauna Robotics 

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No todos los robots humanoides quieren parecer humanos: Sprout ha sido diseñado con otro objetivo en mente

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Javier Marquez

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Xataka – Un asturiano se está montando un garaje con superdeportivos de ensueño en Mónaco: Fernando Alonso

Un asturiano se está montando un garaje con superdeportivos de ensueño en Mónaco: Fernando Alonso

Que un piloto de Fórmula 1 como Fernando Alonso se compre un coche deportivo no es algo que debería llamar la atención. Sin embargo, cuando esas compras se suceden en el tiempo y hacen referencia a algunos de los coches clásicos más emblemáticos o a los hiperdeportivos más espectaculares del mercado, el resultado es una de las mejores colecciones de coches.

Alonso ha sorprendido a todos con su última adquisición: un Lamborghini Sián FKP 37, el superdeportivo híbrido más extremo de la marca italiana, del que solo se han fabricaron 63 unidades en el mundo. Este coche, que supera los 4 millones de euros en el mercado actual, lleva la matrícula con el número 14, un guiño personal del piloto asturiano al número que luce en su casco.

El superdeportivo de Lamborghini se suma a la espectacular colección de coches del bicampeón mundial en Mónaco, donde vive y se deja ver al volante de estas joyas.

Lamborghini Sian FKP 37: el recién llegado

Alonso se ha dejado ver por las calles de Mónaco al volante de uno de los toros más tecnológico de los que han salido de Sant’Agata Bolognese: el Lamborghini Sián FKP 37.

El hiperdeportivo de edición limitada de Lamborghini combina un motor V12 atmosférico de 6,5 litros y 785 CV con un sistema eléctrico basado en supercondensadores que eleva la potencia total hasta los 819 CV. Acelera de 0 a 100 km/h en 2,8 segundos y supera los 355 km/h de velocidad máxima.

Solo hay 63 coupés de este modelo, un número que no es casual ya que homenajea al año 1963, cuando Lamborghini empezó a fabricar deportivos. Este modelo comenzó a fabricarse en 2019 y su precio de venta era de 3,3 millones de euros. Sin embargo, su exclusividad y atractivo para los coleccionistas han hecho que su precio se dispare hasta superar holgadamente los 4 millones de euros.

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La cuenta de Instagram @monaco_luxurystyle captó el momento en el que el piloto asturiano se bajaba del exclusivo Lamborghini con el 14 en su matrícula en las calles de Mónaco.

Clásicos Ferrari de época

En los últimos meses, Alonso ha ampliado su garaje con coches clásicos como el Ferrari 512 TR como el que conducía Michael Jordan en los 90, que representa su gusto por los clásicos italianos de la firma de Il Cavallino. El 512 TR fue la evolución del Ferrari Testarrosa impulsado por un motor V12 que entregaba 428 CV de pura diversión.

Poco después, fue visto conduciendo otra leyenda por las calles monegascas: un Ferrari F40 con su matrícula F014, una bestia de los 80 conocida por la brutalidad de su motor V8 biturbo que entregaba 478 CV con poco más de 1100 kg de peso, y por ser el último que contó con el visto bueno de Enzo Ferrari.

No solo hay Ferrari: también Mercedes-Benz y Ford exclusivos

El garaje del bicampeón no solo se nutre de la industria automovilística italiana. Entre sus últimas incorporaciones también encontramos un Mercedes-Benz CLK GTR, uno de los coches más extremos y exclusivos de la firma alemana, del que solo existen 26 unidades. De nuevo, los spotters fueron testigos de los paseos de Alonso al volante de sus superdeportivos por Mónaco.

Mercedes fabricó estas unidades con el único objetivo de cumplir con la normativa para el Campeonato FIA GT, que es el hábitat natural de este hipercoche de finales de los 90. Es decir, que al contrario de lo que acostumbra a suceder, se diseñó primero la unidad de competición para participar en Le Mans, y posteriormente se adaptó para circular.

El CLK GTR monta un motor V12 atmosférico de 6,9 litros que entrega 600 CV con una caja secuencial de seis velocidades. En su día, estas unidades limitadas costaban entre 1,5 y 2 millones de euros. En la actualidad, esta joya está valorada en unos 10 millones de euros.

Ford GT Holman Moody Edition

Ford GT Holman Moody Edition

El Ford GT Holman Moody Edition fue otro de los caprichos del piloto asturiano. Esta edición limitada es un homenaje al Ford GT40 Mk II ganador de Le Mans en 1966, versión que se desarrolló a partir de un exclusivo prototipo que se subastó hace unos días.

​Aston Martin: jugando en casa

Además de los grandes clásicos de la competición y deportivos clásicos, Alonso no descuida los intereses de su escudería, siendo habitual verlo a los mandos de un modelo de Aston Martin.

El más espectacular es el Valkyrie que luce los colores de Aston Martin Racing y su distintiva matrícula 014S que lo identifica como propiedad del piloto. El Valkyrie es un hiperdeportivo brutal para pista, pero al que se le permite circular por carretera, no sin inconvenientes.

Recientemente la marca le entregó un imponente Aston Martin DBX S en color negro, un SUV potente de más de 700 CV para moverse en su día a día. Sin embargo, el coche con el que Alonso se encuentra más cómodo es un Aston Martin Valiant, con un motor V12 biturbo de 745 CV, cambio manual y configuración personalizada por Alonso entre las 38 unidades que se fabricarán de este modelo.

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Imagen | Aston Martin, Ferrari


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Un asturiano se está montando un garaje con superdeportivos de ensueño en Mónaco: Fernando Alonso

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Rubén Andrés

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Xataka – Submarinos militares como “hoteles de cinco estrellas”: así es la apuesta de Corea del Sur para entrar en el mercado occidental

Submarinos militares como “hoteles de cinco estrellas”: así es la apuesta de Corea del Sur para entrar en el mercado occidental

Hay contratos militares que se ganan a base de especificaciones. Y hay otros que se juegan en el terreno del relato. Corea del Sur está apostando por lo segundo en su ofensiva para colocar submarinos de ataque en Canadá: no solo habla solo de plataformas, capacidades o industria, sino de cómo se vive dentro de ellas. En el centro del discurso aparece una frase que busca quedarse en la cabeza del lector y, sobre todo, del decisor político: construir submarinos como “hoteles de cinco estrellas”. Lo ha dicho Kang Hoon-sik, jefe de gabinete del presidente surcoreano Lee Jae Myung, en un mensaje publicado en Facebook, al presentar la campaña diplomática e industrial de Seúl. 

Oferta de tamaño industrial. La propuesta que Corea del Sur está moviendo en Canadá apunta a un programa de alrededor de 12 submarinos diésel de ataque cuya inversión se estima en 10.000 millones de euros. No es solo un asunto militar, también es una candidatura con fuerte componente industrial, con un frente que reúne a Gobierno y grandes actores privados. En ese paquete aparecen nombres como Hanwha, HD Hyundai y Hyundai Motor Group, que se están jugando un contrato y, al mismo tiempo, una carta de presentación ante compradores occidentales.

Acuerdo estratégico. El interés de Corea del Sur por este contrato no se explica solo por el tamaño del proyecto. En The Korea Post, Kang enmarca el objetivo como una entrada a lo grande en el mercado occidental y como un paso para avanzar hacia el entorno OTAN, siempre en su formulación. Esa misma ambición se presenta como un intento de consolidar asociaciones de defensa con países occidentales. Cabe señalar que empresas surcoreanas y canadienses ya han firmado seis acuerdos de cooperación que abarcan desde acero hasta inteligencia artificial, tierras raras, satélites y sensores. 

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El destinatario de ese discurso no es casual. Canadá lleva años arrastrando el desgaste de una flota submarina envejecida, y su programa de sustitución parte de un dato concreto: relevar unos buques que, tal y como recoge IE, fueron adquiridos en la década de 1990. Por eso, lo que está en juego no es un simple recambio de material, sino una decisión que condicionará a la Marina Real Canadiense durante décadas, con implicaciones industriales, operativas y presupuestarias enormes. En ese contexto, cualquier candidato que quiera competir no puede limitarse a ofrecer una plataforma, también tiene que presentar un marco de fiabilidad y continuidad a largo plazo.

Alemania también quiere ese contrato. Corea del Sur no compite sola. En la carrera por el programa canadiense aparece la alemana Thyssenkrupp Marine Systems (TKMS), que es uno de los principales proveedores mundiales de soluciones integradas en tecnología de defensa marítima. La puja, por tanto, no se reduce a elegir un modelo de submarino, sino a decidir qué socio industrial encaja mejor en un programa a largo plazo. En este contexto, cada aspirante intenta ganar terreno no solo con prestaciones, sino también con el tipo de relación que promete construir con el país comprador y el ecosistema que arrastra detrás.

La batalla por el programa canadiense deja una idea clara. El mercado occidental de defensa está en plena competición, y Corea del Sur quiere jugar en primera línea. Su propuesta se ha presentado como algo más que un producto. Al otro lado aparece un rival europeo con experiencia y nombre propio. De momento, lo único seguro es que hay un esfuerzo político e industrial intenso para posicionarse. Lo que falta, precisamente, es lo que decide estos procesos: la letra pequeña, las garantías y la decisión final de Ottawa.

Imágenes | Marina Real Canadiense | Kang Hoon-sik

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Javier Marquez

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Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Las ventas de Xbox se desploman, pero Microsoft gana con el gaming más dinero que nunca

Microsoft y su principal representante en el gaming, Xbox, están viviendo unos momentos convulsos y muy extraños. Una transformación estructural que está afectando al número de consolas vendidas -para mal-, pero que no supone ningún perjuicio para las oficinas de Redmond. Todo lo contrario, está obteniendo más ganancias que nunca.

De hecho, estamos en una situación totalmente paradójica. Mientras que las ventas de Xbox han caído un 32%, la división de gaming de la compañía está generando más ingresos que nunca. Un fenómeno que no es una mera casualidad ni accidente, sino el resultado de una estrategia a largo plazo que prioriza el contenido sobre la exclusividad.

De hecho, el catalizador más importante de este proceso fue la obtención de Activision Blizzard. Y es que ha supuesto ingresos masivos que han venido directamente de franquicias como Call of Duty o Candy Crush. Títulos que ahora aportan todos sus ingresos a los libros de cuentas de Microsoft. Queda claro que Microsoft ha aceptado que su papel no es ganar la guerra a Sony en número de ventas, sino el de ser el mayor editor de software del planeta.

Una caída del 32% en las ventas de Xbox

Los datos publicados por Tom’s Hardware son muy esclarecedores: la Xbox ya no genera interés en los usuarios, Y eso se traduce en que el último trimestre las ventas de Xbox series se han reducido un 32% con respecto al trimestre anterior. Una cifra que, en cualquier otro fabricante, podría ser alarmante, pero que para Microsoft parece ser algo muy secundario y previsto.

La falta de un modelo intergeneracional (como ha hecho Sony con PS5 Pro) ha desplazado el interés de los jugadores hacia otras opciones. Pero este descenso en las ventas de consola estaba previsto, y se compensa por una estrategia de diferentes servicios. La compañía se ha ahorrado esfuerzos de marketing en vender Xbox para enfocarse en uno de sus principales activos: el Xbox Game Pass. Un servicio que sigue creciendo día a día y desde el que podemos acceder al catálogo desde cualquier dispositivo. Es decir, que nosotros desde nuestros ordenadores, y vosotros desde el vuestro, podemos jugar a los mismos juegos. Sin necesidad de comprar una consola nueva.

Juegos Game Pass
Juegos disponibles en la plataforma de Xbox Game Pass. Foto: Hardzone.

Por lo tanto, esta estrategia deja entrever que Microsoft está preparando el terreno para un futuro donde Xbox deje de relacionarse con un hardware en concreto. Más bien, se convertirá en un ecosistema de servicios. Al reducir su dependencia de la venta de consolas, la empresa puede mejorar su salud financiera. Por lo que la caída en las ventas de consolas solo supone que los jugadores están saturados de este mercado. Sin embargo, el movimiento de los usuarios hacia el juego en la nube y el PC es la clave para Microsoft, donde es el dominador absoluto y donde los costes de distribución se acercan mucho más a cero.

Activision Blizzard: el motor de ingresos récord

Si el hardware se desploma, queda claro que el dinero tiene que venir de otro lugar. Y la respuesta más certera la encontramos tras la adquisición de Activision Blizzard. Por primera vez, los informes financieros en Redmond reflejan el impacto de esta compra. Y es que ha disparado los ingresos por contenido y servicios de Xbox en un 61%.

El mero hecho de contar con franquicias como Call of Duty actúa como una fuente inagotable de ingresos recurrentes. Más aún contando su modelo de microtransacciones y pases de batalla. De hecho, la división de juegos de Microsoft ya supera en ingresos a los del propio sistema operativo de Windows, y ya es la tercera unidad de negocio más grande del gigante americano. Solo por detrás de Azure y las herramientas de Office.