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Xataka – The New York Times compra Wordle por una cantidad que «supera ligeramente las siete cifras»

Wordle, el popular juego de adivinar palabras desarrollado por Josh Wardle, tiene nuevo dueño. La compañía del periódico estadounidense The New York Times se lo ha comprado a su creador por una cantidad que «supera ligeramente las siete cifras».

El anuncio, como era de esperarse, lo ha hecho el propio New York Times, que asegura que el juego pasará a formar parte de su catálogo de pasamientos para suscriptores, que ya incluye ‘The Crossword’, ‘Spelling Bee’, ‘Sudoku’ y ‘The Mini’, entre otros.

Wordle ahora es un juego de The New York Times

Desde The New York Times Company afirman que el juego «inicialmente seguirá siendo gratuito para usuarios nuevos y existentes». No obstante, señalan, que los juegos son una parte esencial de su estrategia para suscriptores.

Recordemos que en 2011 el periódico estadounidense cambió su modelo de negocio al muro de pago. Esto quiere decir que la mayoría de los contenidos de editoriales de The New York Times como sus productos adicionales son accesible únicamente mediante una suscripción.

Mientras que los suscriptores de entregas a domicilio del periódico tienen los juegos online incluidos, los de las ediciones digitales no cuentan con ese beneficio. Para ellos y todos los demás existe una suscripción específica llamada «Games« exclusiva para los pasatiempos.

Josh Wardle, el creador del juego, dijo que los juegos de The New York Times tuvieron un papel importante en los orígenes de Wordle, principalmente durante la pandemia. «Por eso este paso [la venta al periódico] me parece muy natural», señaló.

Qué es Wordle

Wordle se ha convertido en un fenómeno de estos tiempos. Sencillo, adictivo y rápido, su popularidad no ha dejado de crecer este año. Como ya hemos explicado en detalle, se trata básicamente de un juego de adivinar palabras en formato de crucigrama que funciona directamente desde la web.

Los usuarios ingresan a la página del juego desde cualquier navegador y tienen seis intentos para adivinar una palabra. Solo tienen las pistas las letras que se han puesto y que están dentro de la palabra. ¿Lo más curioso? Solo permite adivinar una palabra al día.

Wordle es un juego en inglés, pero un programador decidió crear una versión en español. Se trata de Daniel Rodríguez que «en dos tardes» adaptó el juego de moda a nuestro idioma. A los pocos días de su lanzamiento, la versión adaptada ya había alcanzado los 52.000 jugadores.

Imagen | George Dolgikh

En Xataka | Qué es Wordle, quién lo ha creado y cómo se juega


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Javier Marquez

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Xataka – El BMW CE 04 llega a España : precio y disponibilidad de la moto eléctrica con más de 100 km de autonomía

Llega el nuevo BMW CE 04, una motocicleta eléctrica que asegura adaptar todos los conocimientos adquiridos en el desarrollo de los BMW iX, la gama SUV y eléctrica de la firma. Sus principales argumentos: un máximo de 130 kilómetros de autonomía eléctrica y un motor de 42 CV que promete esas «sensaciones BMW», que ahora llegan a España.


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Xataka – Sony compra Bungie: el desarrollador de ‘Destiny’ pasa a PlayStation y la guerra de adquisiciones se recrudece

La compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft generó un auténtico terremoto en la industria de los videojuegos. Ahora es el turno del fabricante de PlayStation que ha movido ficha para hacerse con el desarrollador de Destiny. Bungie se unirá a Sony Interactive Entertainment (SIE).

Según ha revelado GamesIndustry, la compra se ha cerrado en 3.600 millones de dólares. Bungie ocupará el rol de «subsidiaria independiente» de SIE, la cual será dirigida por una junta directiva compuesta por el actual CEO y presidente, Pete Parsons, y el resto del equipo de administración actual del estudio.

Bungie trabajará a la par de los desarrolladores de PlayStation Studios, no obstante, seguirá siendo un estudio y editor multiplataforma e independiente, dice Jim Ryan, presidente y CEO de SIE en una publicación de blog de la compañía. Asimismo asegura que la experiencia del estudio le servirá a Sony para expandirse a cientos de millones de jugadores.

En este sentido, el estudio ha dejado en claro que sus futuros juegos no se convertirán en exclusivos de PlayStation. «Queremos que los mundos que estamos creando se extiendan a cualquier lugar donde la gente juegue. Continuaremos siendo autoeditados, creativamente independientes y continuaremos impulsando una comunidad unificada de Bungie».

Por su parte, los jugadores de ‘Destiny’ no experimentarán ningún impacto. La expansión ‘The Witch Queen’ llegará a las plataformas Xbox y PlayStation el 22 de febrero tal como estaba programado. «Nuestro compromiso con ‘Destiny 2‘ como un juego multiplataforma con Cross Play completo permanece sin cambios», dice el estudio.

Bungie has limitless potential to unite friends around the world.

We have found a partner in PlayStation that shares our dream and is committed to accelerating our creative vision of building generation-spanning entertainment.

Our journey begins today.https://t.co/PLuVn48zdy pic.twitter.com/kAhRbAg3vD

— Bungie (@Bungie) January 31, 2022

«Creemos que los juegos tienen un potencial ilimitado, y que para hacer algo que valga la pena en el entretenimiento, debemos apostar en grande por nuestra visión, por nuestro estudio y por nuestro increíble equipo de creadores de confianza que construyen mundos inolvidables que realmente importan a las personas». BUNGIE.

Artículo en desarrollo.


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por
Javier Marquez

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Xataka – Los 40 atajos imprescindibles para un fotógrafo en Adobe Photoshop

Adobe Photoshop es uno de los programas más importantes para revelar (o editar, si preferimos llamarlo así) nuestras fotografías. Si queremos ir más rápido y perder menos tiempo es muy interesante aprender atajos de teclado. La mayoría de las funciones y herramientas tienen asignada una tecla o conjunto de teclas para evitar buscar por los menús, así que vamos a enseñar los más útiles para el día a día.


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Xataka – Nintendo se pone seria con los derechos de autor: ha tumbado 1.300 vídeos de YouTube con BSOs de sus juegos

Aunque lleva ya un tiempo de tiras y aflojas con ellos, el youtuber GilvaSunner, con alrededor de medio millón de suscriptores, ha anunciado en Twitter que Nintendo ha llevado al bloqueo de 1300 vídeos con bandas sonoras de videojuegos a golpe de reclamación por derechos de autor. GilvaSunner lleva desde agosto de 2019 avisando de bloqueos de sus vídeos, pero la última oleada ha sido especialmente acusada.

Entre los juegos que se han bloqueado en esta tanda están varios de la saga ‘Zelda’, un par de ‘Super Smash Bros.’, varios de Super Mario y algunos de Kirby, entre muchos otros. Gilvasunner recuerda desde Twitter que su cuenta de Youtube tiene un propósito completamente divulgativo y por esa razón no monetizaba los vídeos, aunque entiende la posición de Nintendo, que ejerce su legítimo derecho a distribuir su material como cree conveniente.

Sin vías de difusión

Esta nueva decisión de Nintendo llega poco después de que la compañía japonesa cerrara su Nintendo Creators Program, destinado precisamente a que material de Nintendo pudiera ver la luz en Youtube. La cosa no ha durado mucho, y los seguidores de Gilvasunner han ironizado sobre cómo los fans quieren escuchar las bandas sonoras de juegos clásicos de la casa, pero Nintendo solo lo permite en el reproductor musical de ‘Super Smash Bros.’

Estas denuncias de Nintendo se suman a la actitud que está teniendo últimamente de protección muy estricta de sus propiedades. La embestida contra un shooter de Pokémon consiguió acabar con la atrevida propuesta. Algunos observadores como el abogado especialista en derechos de autor David Bravo ya vaticinan tiempos negros para la difusión sin permiso de contenidos, aunque sea con ánimo divulgativo. «Los canales españoles de crítica y análisis de videojuegos o cine», dice desde su cuenta de Twitter, «pueden ir esperando su turno».


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por
John Tones

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Xataka – Al mismo nivel que la televisión: así quiere la CNMC atajar las irregularidades publicitarias de los streamers

La Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC) ha abierto una consulta pública para recabar opiniones del sector audiovisual sobre los criterios que debería aplicar para considerar a los creadores de contenido audiovisual en internet (youtubers, streamers, tiktokers, etc.) como prestadores de servicios de comunicación audiovisual y, así, someterlos a la misma ley que regula la televisión tradicional.

La CNMC explica que existe confusión sobre la naturaleza de los contenidos de estos creadores digitales, lo que provoca inseguridad y desconocimiento tanto entre ellos mismos como entre los consumidores. Esa falta de criterios claros ha provocado que se den campañas de publicidad encubierta sin ningún tipo de consecuencia. También subraya que hace tiempo que la actividad de muchos de estos vloggers dejó de ser amateur, por lo que deben cumplir con las normas como cualquier otro profesional audiovisual.

“Se trata de agentes audiovisuales profesionalizados y cuyos contenidos (ya sean vídeos cortos, largos, en directo o diferido) gozan de una destacable presencia en el mercado audiovisual desde el punto de vista del consumo y de la inversión publicitaria”, señala el texto.

Por todo ello, la CNMC propone una serie de criterios para identificar claramente a estos creadores de contenido como prestadores de servicios audiovisuales y, de esta manera, someterlos a la ley de comunicación audiovisual. Los usuarios que suban vídeos a las distintas plataformas pero no se ajusten a esos criterios no serán considerados como tales, por lo que no estarán sujetos a dicha norma.

Por ahora, se trata de una propuesta que la CNMC va a consultar a las partes implicadas, por lo que no se trata de unos criterios definitivos, pero sí marcan el camino que la institución quiere seguir para conseguir mayor transparencia en el sector audiovisual digital.

Los criterios

Así pues, la CNMC pretende considerar a los vloggers prestadores de servicios audiovisuales cuando exista una actividad económica recurrente; el creador ostente la responsabilidad editorial de los contenidos que ofrece; se dirija a un público general; la función de dichos contenidos sea informar, entretener o educar; los programas creados sean audiovisuales; y sean provistos mediante redes de comunicaciones electrónicas.

El primero de los criterios, el económico, ha sido hasta ahora bastante ambiguo, porque muchos creadores ganan algo de dinero pero de forma esporádica. Vivir exclusivamente de crear vídeos para las distintas plataformas audiovisuales online no está al alcance de todos.

Por eso, la CNMC aclara que considerará que son prestadores de servicios de comunicación audiovisual quienes cumplan con los requisitos establecidos por la plataforma en la que se encuentren alojados los vídeos para monetizar el contenido, cuando realicen comunicaciones comerciales de cualquier tipo, obtengan dinero de suscripciones de usuarios y esos ingresos sean constantes durante un año.

En cuanto al criterio de la responsabilidad editorial, la CNMC explica que se considerará a un creador de contenido prestador audiovisual cuando tenga el pleno control de sus contenidos: elegir lo que retransmite, darle cierta organización y tener la potestad de borrarlo.

Público masivo

En lo que se refiere al público, el organismo aclara que no importa si el creador de contenido hace vídeos generalistas o para un nicho concreto, sino su pretensión de dirigirlos a un público masivo, es decir, que los suba en abierto y con vocación universal. Para llegar a una conclusión en este apartado, especifica que valorará el número de seguidores y reproducciones, su presencia en más de una plataforma y la capacidad para influir en la opinión pública.

Asimismo, la CNMC aclara que no se considerará prestador de servicios audiovisuales a proyectos pequeños o cerrados para compartir ideas o experiencias, tales como canales de colegios, clubes deportivos u instituciones como hospitales o museos.

En este sentido, tampoco se considerarán prestadores de servicios audiovisuales cuentas cuyo fin último no sea informar, entretener o educar. Por lo que se excluye a los canales de empresas creados para comunicaciones comerciales.


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por
Pablo Rodríguez

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Xataka – Una generación eternamente desconcentrada: «No puedo hacer nada durante más de quince minutos sin mirar el móvil»

Imagine, querido lector, que está empezando a ver una película, a leer un libro o trabajando con su ordenador. ¿Cuántos minutos pasarán antes de que su mano empiece a acercarse a su bolsillo para sacar de ahí su teléfono y consultar notificaciones o abrir redes sociales para ver qué hay? Seguramente, muy pocos.

«He perdido la concentración que tenía antes. En el trabajo saco todo adelante, pero tengo pequeñas desconexiones mirando el móvil. Luego me cuesta horrores leer un libro, soy incapaz. Me puse un tope de tiempo de uso del móvil, pero me acababa dando igual y volvía a mirarlo cada diez minutos». Este es el principio del testimonio de Toni (nombre modificado, como todos los del reportaje, para preservar su anonimato), periodista especializado en videojuegos, sobre su capacidad de atención, que ha visto erosionada a sus 35 años. «Cuando tenía 25 me concentraba más y podía pasar horas viendo o haciendo algo concreto. Ahora mismo hacer algo así me cuesta muchísimo».

Roberto, editor de vídeo en una productora audiovisual, explica que nota algo muy similar que ha ido a más. «En redes sociales no publico demasiado, pero así y todo me paso el tiempo consumiendo contenido en redes sociales. TikTok fue un antes y un después. Me tuve que poner un limitador de tiempo de uso para intentar controlarlo, porque es un pozo. Es infinito, siempre ves más y más vídeos que te gustan, no paras, no tienes que pensar ni que buscar nada. Parece que te lee la mente para darte lo que te gusta. Eso engancha muchísimo». Tiene 28 años.

Sara, redactora de tecnología de 36 años, cuenta un testimonio muy similar. «El 1 de enero de 2021 publiqué como uno de mis objetivos de año nuevo controlar mejor esto. Acabar con mis distracciones ha sido una cruzada. Me distraigo muy fácilmente, Twitter, Instagram y YouTube me han hecho muchísimo daño. He logrado avances, pero tengo recaídas. Me queda mucho camino».

«En nuestras pantallas todo va tan rápido que cuando pasas al mundo real todo parece ir demasiado lento»

Estos testimonios son fáciles de encontrar a nuestro alrededor en cuanto uno dedica un par de minutos a hablar sobre la capacidad de mantener la atención en algo, especialmente fuera de la pantalla de nuestro móvil. Empezar admitiéndolo en el caso de uno mismo suele servir para que el otro se quite la máscara y lo reconozca también. Miramos el móvil cada diez o quince minutos si tenemos la más mínima oportunidad, lo cual no siempre significa que sea un buen momento para hacerlo. Desviamos nuestra atención demasiado a menudo. Nos aburrimos con demasiadas cosas.

«Si nos pasa a tanta gente es que hay algo detrás. Tiene que ver con cómo están hechas las pantallas, buscan captar al máximo nuestra atención con el mínimo esfuerzo por nuestra parte», explica la psicóloga Silvia Álava. «Cuando lees un libro o haces alguna otra actividad, el proceso de atención sostenida lo has de hacer tú. Cuando miras a una pantalla, eso lo hace ella sola, los estímulos cambian mucho, a nivel visual y auditivo. Todo se mueve a tal velocidad que cuando vas a la velocidad del mundo real parece aburrido, lento. De ahí salen cosas como ver vídeos o escuchar audios a 2x. En el mundo real te aburres porque no estás hiperestimulado, eres tú quien ha de mantener la atención».

Roberto hablaba sobre TikTok como el punto de inflexión. No es casual. «TikTok es el ejemplo perfecto: vídeos muy cortos hechos para enganchar, cambian constantemente. Son estímulos. Como saben los mecanismos neuropsicológicos que hay tras la atención, consiguen engancharnos«, explica Silvia. Esto, según la psicóloga, tiene sus efectos en nuestro día a día: estamos tan acostumbrados a contenido rápido, de estímulos inmediatos, que cuando vemos producciones largas como una película nos aburrimos si no hay acción desde el minuto uno.

Desconexiones laborales

Los cuatro entrevistados coinciden en que estas distracciones tienen consecuencias en su trabajo. Si bien no se dan situaciones dramáticas, sí son más de las que les gustaría. Nadie ha sido despedido por ello, pero sí tienden a trabajar más horas de las debidas para compensar esos despistes, o a alargar mucho las entregas hasta el tope fijado. «Me cuesta mucho pasar más de quince minutos mantenerme concentrado. Cuando no queda otra y has de estar al 100% sí, porque no te queda otra. El resto del tiempo vas picoteando, haciendo pausas, buscar estar ocupado con algo que no requiera mucho esfuerzo», dice Roberto.

«A mí me ha pasado incluso en reuniones de trabajo, hablando con mis compañeros, me distraigo. Hace unos años no me ocurría», cuenta Sara. «Algo que también noto es que tampoco disfruto del ocio como antes. No sé gestionarlo bien, me viene la necesidad de mirar el móvil y se me va mucho tiempo así en lugar de haciendo lo que realmente quiero hacer«, explica. Añade que hay límites que no sobrepasa, como cuando está en el cine. «Hay gente que es incapaz de estar dos horas viendo una película sin consultar el móvil y molestar a los demás con la luz, yo eso sí que no lo hago».

Los estímulos rápidos y constantes que comentaba Silvia también influyen en los momentos en que somos más propensos a las distracciones. O que buscamos más el móvil como evasión instantánea. «Noto que me distraigo más cuando tengo alguna tarea larga, difícil o incómoda. Si tengo por delante algo que sé que me va a llevar muchas horas, mi cerebro me invita a distraerme con otra cosa», nos explica Sara, y así empiezan las sesiones de scroll, de paso de una red social a otra, consulta de la mensajería, etc.

Un estudio de Gloria Mark, profesora de informática en la Universidad de Irvine e investigadora en informática social, ya advirtió en 2008 del peaje del «trabajo interrumpido«. Los flujos de atención intermitente por la consulta del correo cada poco tiempo derivaban en un peor rendimiento, pero también en un mayor estrés para el empleado por el cambio de foco de atención. En 2008. Hoy, con todo lo que ha llegado desde entonces, sabemos que la multitarea mata la productividad. Pasar del trabajo a la consulta constante del móvil es otra forma de multitarea.

«Quiero volver a hacer algo con mis manos»

Roberto, como muchos otros en esta era, ha acabado usando principalmente pantallas tanto para su ocio como para su negocio. Trabaja editando vídeos y se entretiene viendo otros vídeos, jugando a videojuegos o consumiendo redes sociales. Un punto de inflexión. «Ahora tengo ganas de apuntarme a hacer cerámica, porque tengo ganas de hacer cosas con las manos. Algo que no requiera el ordenador. Igual que en el deporte. Pero luego en el gimnasio ves gente sentada un buen rato con el móvil…».

El smartphone ha canibalizado decenas de utensilios, desde el calendario hasta la agenda telefónica pasando por el reproductor de música. Roberto, además de cerámica y deporte, quiere volver a descentralizar algunas actividades y desligarlas del smartphone. «Hace poco quería comprarme una Game Boy, de las tradicionales, las de cartuchos. No quiero un emulador en mi móvil, quiero un cacharro independiente. Últimamente he visto incluso gente interesada en recuperar su iPod para escuchar música sin depender del móvil«.

Silvia explica este sentimiento hablando de autosatisfacción, realización. «Si hacemos algo creativo con las manos, nos sentimos especialmente bien, útiles, conectamos con nuestra parte creativo. Cosas de la época de nuestros abuelos, como el ganchillo, están volviendo por eso.

Más allá de la satisfacción de actividades artísticas y de creación, también sabemos que el aburrimiento es en cierta forma necesario, sobre todo para generar espacios vacíos en los que comenzamos a pensar, generamos ideas y fluye nuestra creatividad. No necesariamente ligada al trabajo, sino simplemente para tener momentos en los que pensar en nosotros mismos. La mano buscando el móvil en cuanto tenemos un momento de aburrimiento, como en una sala de espera o mientras subimos en ascensor, también va matando esos espacios.

Salidas

Además de a Silvia, preguntamos a otro psicólogo, Francisco Tabernero, si llegados a este punto hay vuelta atrás o nuestra capacidad de concentración se ha erosionado de forma permanente. Buenas noticias. «Esto es algo que se puede recuperar una vez te pones a trabajar en esos procesos de atención, no hablamos de un daño cerebral», dice Silvia. Francisco coincide: «Si se me estuviese deteriorando la atención es que se me estaría deteriorando el cerebro, y no es así. Simplemente, el comportamiento compulsivo de consultar el teléfono está interfiriendo con tareas que impiden la atención sostenida«.

Ese comportamiento compulsivo se asemeja al de un fumador buscando su cigarrillo cada poco tiempo, aunque Francisco lo encaja más en las mecánicas de los juegos de azar. «El cigarro no te aporta un placer o un beneficio, no es refuerzo positivo, se fuma por refuerzo negativo, para aliviar el síndrome de la abstinencia. Lo del móvil explica una conducta adictiva, porque no sabemos cuándo nos caerá la recompensa. Como en una tragaperras. Entramos constantemente buscando el premio en forma de una foto que compartir con los amigos, un vídeo que nos haga reír, un texto que nos guste leer… El símil es con la tragaperras».

La salida pasa principalmente con una concienciación que vaya acompañada de acciones graduales para hacer un uso más consciente del móvil, y menos por inercias adquiridas. «Por ejemplo, fijarse la meta de pasar quince minutos sin mirar el móvil. Luego, media hora. Luego, una hora… Así vamos deshabituándonos», dice Francisco. «Más que un problema de atención, es de conducta«.

«Hay gente que, sin que sea tanto su principal motivo, viene a consulta porque es muy adicta al móvil y ya le está afectado a todos los niveles de su vida. Incluso a la autoestima». Como con los casos de ludopatía, a menudo se acude a terapia cuando los síntomas ya son tan evidentes que todo el círculo social los ha percibido como algo grave. No es lo habitual llegar a ese extremo, pero tampoco parece que la pérdida de atención en muchos ámbitos a causa del móvil sea un problema residual.


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por
Javier Lacort

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HardZone – Xiaomi rompe el mercado: ¡ofertón en su monitor gaming de 27 pulgadas!

Enero es duro, pero ya va a terminar y repondremos fuerzas para encarar febrero con mejor tono. Superada la llamada «cuesta» de dicho mes y sabedores de ello, Xiaomi está lanzando junto con Amazon una serie de ofertas interesantes donde lógicamente tenemos que destacar su monitor gaming de 27 pulgadas, puesto que a este precio es imposible decirle que no. Hablamos del Mi Desktop Monitor 27, un periférico que hará las delicias de los jugadores con menos pretensiones de rendimiento, pero que son exigentes en el ratio calidad/precio.

El nombre del producto no es muy sencillo de recordar, RMMNT27NF, por ello la marca asiática simplifica los nombres comerciales al máximo para no tener que estar pensando, así que con solo saber que está dentro de la gama Mi es suficiente. Pero ¿qué lo hace tan bueno?

Xiaomi Mi Desktop Monitor 27

Hablamos de un monitor con las mencionadas 27 pulgadas de diagonal que integra una resolución típica para el gamer medio de 1080p (1920 x 1080p) que está totalmente enfocada a ofrecer el mejor color sin perder rendimiento o prestaciones. Las prestaciones del panel se completan con un contraste 1000:1, un brillo de 300 cd/m2 y un tiempo de respuesta de 6 ms.

Esto es posible gracias a un panel IPS que cubre el 100% del color sRGB y que al mismo tiempo logra unos biseles estrechos en tres de sus lados para una experiencia lo más inmersiva como sea posible. Este Mi Desktop Monitor 27 puede ser visto desde casi cualquier ángulo, ya que permite una visión del mismo de 178º. La parte trasera es bastante delgada y aunque tiene la zona de conexión más gruesa donde tenemos que enchufar los cables el panel en sí mismo solo tiene 7,5 mm de grosor, por lo que está calificado como FLAT.

El único problema que presenta (y es que no se le puede pedir más por ese precio) es que no tiene ajuste de altura, aunque sí inclinación de su ángulo de visión. Lo que sí que integra es un botón multifunción para movernos por los menú del mismo, algo que facilita mucho las tareas de configuración.

Múltiples puertos de entrada y salida

Quizás el apartado más destacable salvando la resolución, tamaño y Hz (75 para ser concretos) es el de las conexiones o puertos. Hablamos de un HDMI 1.4, un puerto para VGA, un puerto de audio con Mini Jack 3,5 mm y por supuesto el conector de alimentación.

Para finalizar tenemos un certificado TUV Rheinlad Low Blue Ligth, el cual garantiza que la reducción de la luz azul tan dañina para los ojos se mantenga en niveles mínimo que no nos perjudiquen como en otros monitores del mismo rango de precio. Pero ¿cuál es su precio ya que hablamos de él? Pues cae un 30% hasta quedarse en 159,99 euros, un regalo.

HardZone utiliza enlaces de afiliados para estas ofertas que aportan una pequeña comisión, pero en ningún caso repercute en coste para el usuario que realiza la compra. Comprando a través de estos enlaces, nos ayudas a seguir funcionando.

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Xataka – Pistas de esquí al lado del desierto: cómo ha conseguido Pekín los primeros JJOO con nieve 100% artificial

Las imágenes aéreas que llegan desde China son tan curiosas como desconcertantes: unos senderos de nieve blanca se dibujan entre montañas grises y desoladas. Es el resultado de la mano del hombre sobre la naturaleza y el empeño multimillonario de Beijing por ser la primera ciudad que alberga unos Juegos Olímpicos de verano (2008) y de invierno (este 2022). Sólo la creación de esta nieve artificial para la cita olímpica ha costado a la capital china, aproximadamente, unos 90 millones de dólares, y ha requerido el uso de 185 millones de litros de agua.

Cañones de nieve. Para conseguirlo, China ha utilizado unos 350 cañones de nieve de la marca italiana TechnoAlpin y siete salas de máquinas y estaciones de bombeo, las cuales albergan 51 bombas de alta presión y nueve torres de refrigeración.

La marca italiana explica el funcionamiento del sistema al completo en su web. Las bombas de alta presión toman el agua de un embalse y la llevan a lo alto de las montañas mediante un sistema de tuberías. Durante este proceso, el líquido se enfría artificialmente y se le añaden compuestos que facilitan la formación de cristales de hielo. En paralelo, las torres de refrigeración comprimen aire, lo enfrían y le quitan la humedad. Una vez hecho esto, el aire frío y muy seco, a través de un gaseoducto, y el agua, mediante una tubería, se conducen de forma separada al cañón de nieve, que expulsa ambos fluidos al mismo tiempo, lo que hace que se forme la nieve artificial instantáneamente, siempre y cuando las condiciones ambientales sean también las adecuadas.

Una inversión multimillonaria. El despliegue de estas instalaciones ha costado, aproximadamente, unos 90 millones de dólares, según estimaciones del Gobierno chino. Pero la cifra es mucho más abultada si se amplia la vista y se incluyen las complejas obras de ingeniería que han hecho falta para llevar agua a la región donde se van a desarrollar los Juegos Olímpicos.

Y es que esta zona, ubicada cerca del desierto de Gobi, es particularmente árida y la disponibilidad de agua por habitante de forma natural es de apenas 200 metros cúbicos al año, según cálculos de las Naciones Unidas. Por eso, las autoridades chinas iniciaron en 2002 una enorme obra de ingeniería para trasvasar unos 450.000 metros cúbicos de agua al año desde el sur, un proyecto que ha costado hasta la fecha unos 60.000 millones de dólares a las arcas públicas de los asiáticos. Ese trasvase está destinado a proveer de agua a Beijing y sus alrededores, y ahora una parte importante también se va a destinar a la creación de nieve.

Rien à ajouter…#Beijing2022

Via @Kjansrud insta. pic.twitter.com/RPwXuYqv0F

— John Nicolet (@J_Nicolet) January 28, 2022

Un enorme gasto de energía. A estos dos desembolsos hay que añadir un tercero nada desdeñable, el enorme gasto de energía que ha sido necesario, y seguirá siéndolo mientras duren los JJOO, para crear y mantener las instalaciones. Según datos de TechnoAlpin, el sistema completo de innivación (bombas, torres de refrigeración y cañones) llega a emplear unos 10.100 kW de potencia a pleno rendimiento.

Impacto medioambiental. Todo esto supondrá un enorme impacto medioambiental en la zona, aunque tanto TechnoAlpin como el comité olímpico y las autoridades chinas defienden que van a ser unos juegos sostenibles. Los tres señalan que se está usando energía renovable para alimentar el sistema de innivación y que todo el agua utilizada va a volver a la naturaleza cuando se deshiele.

Peligro para los atletas. Además de las cuestiones medioambientales, en los últimos días han surgido otros problemas que cuestionan la ideoneidad de realizar unos Juegos Olímpicos de invierno en una zona sin las condiciones climáticas necesarias para tener nieve natural. Y es que, según Reuters, un informe publicado por un comité de expertos ha advertido de que las temperaturas no serán todo lo bajas que se precisa, por lo que, aunque el sistema trabaje a pleno rendimiento durante la cita olímpica, el deshielo podría provocar que no haya la acumulación de nieve necesaria para las pruebas, lo que pondría en peligro a los atletas.

Una demostración de fuerza. A pesar de todos los retos, inconvenientes y críticas, los Juegos Olímpicos de invierno de Beijing comienzan este viernes y van a suponer varios importantes hitos que servirán a China para presumir de músculo económico y tecnológico. Para empezar, será la primera cita olímpica invernal que use un 100% de nieve artificial de la historia. Con anterioridad, sólo Pyeongchang, en Corea del Sur, se le había acercado con un 90%.

Por otra parte, y como ya mencionamos con anterioridad, también es la primera vez en la historia que una ciudad acoge Juegos Olímpicos de verano y de invierno. Por último, tampoco hay demasiados precedentes de eventos deportivos que hayan consumido tantos recursos públicos para amoldarse a unos requisitos que no se dan naturalmente en su entorno, a pesar de que las citas olímpicas suelen suponer inversiones multimillonarias para las regiones y países que las acogen.


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por
Pablo Rodríguez

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