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HardZone – Llega la primera GPU dedicada Intel Xe, pero solo para equipos OEM

Intel Xe ASUS

Desde la llegada de Raja Koduri (ex jefe de la división Radeon de AMD) a Intel, mucho se ha hablado de la potencial GPU dedicada de la compañía, y es que de hecho no tardaron mucho en anunciar la arquitectura gráfica Intel Xe, pero hasta la fecha no se ha visto plasmado en un producto que los usuarios podamos tener en nuestras manos. Esto va a cambiar a partir de ahora puesto que Intel se ha asociado con ASUS y Colorful para lanzar las primeras tarjetas gráficas Xe dedicadas, si bien inicialmente solo las veremos en ordenadores OEM.

Las dos nuevas gráficas serán del modelo DG1, que inicialmente iba a estar orientado al gaming y que no necesita ni tan siquiera conector de alimentación, pero inicialmente solo se ofrecerá a los integradores de sistemas (OEM) que ahora podrán ofrecer gráficos dedicados Intel Xe como parte de sus sistemas prediseñados.

Por fin llega la primera Intel Xe dedicada

Estas nuevas tarjetas gráficas dedicadas siguen el lanzamiento de Intel Iris Xe MAX para portátiles, incluyendo muchas de las características y especificaciones técnicas. Estas GPU cuentan con 80 Execution Units y 4 GB de memoria gráfica dedicada LPDDR4X, lo que supone 16 Execution Units menos que la versión de portátiles, si bien es cierto que no han indicado todavía velocidades de funcionamiento de ninguna de las dos versiones así que no podemos decir si serán más o menos potentes.

Intel Xe Asus

El modelo que podéis ver en la imagen de arriba sería el que lanzará bajo el abrazo de ASUS, que como podéis apreciar tiene un disipador pasivo y diseño de un solo slot PCI, así que será ideal para ordenadores silenciosos y de pequeño tamaño. Incorpora una salida HDMI, un DisplayPort y un DVI, y debemos recordar que esta GPU admite aceleración por hardware para compresión y descompresión de vídeo, VESA Adaptive Sync y Display HDR, además de capacidades para mejorar el rendimiento en Inteligencia Artificial.

Por otro lado, la versión de Colorful parece que va a estar orientada a ordenadores OEM más «gaming», al menos por su diseño más contemporáneo con disipador de doble ventilador y que ocupa doble zócalo PCI.

Intel Xe Colorful

Eso sí, parece que las salidas de vídeo son exactamente las mismas y, al igual que la versión mostrada por parte de ASUS, no necesita conector de alimentación para funcionar por lo que su TDP no excederá los 75W.

¿Qué podemos esperar de estas gráficas de Intel?

Tal y como hemos ido viendo en las semanas posteriores a su anuncio, las primeras filtraciones han mostrado un rendimiento que realmente no ha sorprendido a nadie, y que demuestra que Intel no puede competir contra AMD y NVIDIA en el ámbito de gráficos ni tan siquiera en la gama baja. Ahora bien, también debemos tener en cuenta que esta es la primera arquitectura gráfica dedicada de Intel y que sí que supone un excelente acercamiento a este nicho de mercado.

Por poner un ejemplo, los datos filtrados de esta gráfica Intel DG1 en Geekbench mostraron un rendimiento parecido al de las iGPU Vega que equipan los procesadores AMD Ryzen 5 3400G, con solo 11 CUs.

Al final, si Intel logra acercarse a AMD y NVIDIA, logra tener un volumen de producción decente (algo de lo que sin duda son más que capaces y más con esa asociación con ASUS y Colorful que tienen capacidad de sobra para ello) y los precios de venta son razonables, es algo que beneficiará a todo el mundo porque se integrará un tercer contendiente en el actual duopolio que tienen AMD y NVIDIA en el mercado de gráficas dedicadas. Esto supone más opciones para el usuario, y la competencia generará probablemente mejores precios y más rendimiento ya que todos querrán sobresalir por encima de la competencia. Veremos en qué queda, pero lo que está claro es que Intel sigue adelante en este proyecto y eso está muy bien.

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Xataka – El truco que ha usado DC desde la primera edición de ‘Watchmen’ para que Alan Moore no recupere sus derechos

El truco que ha usado DC desde la primera edición de 'Watchmen' para que Alan Moore no recupere sus derechos

La nueva adaptación de ‘Watchmen’ producida por HBO, pese a su extraordinaria calidad y a ser una inteligente continuación de las ideas que Alan Moore y Dave Gibbons plasmaron en su mítico cómic en 1986, no tiene al mítico guionista barbudo acreditado, como es su costumbre. Lo máximo que llegaremos a leer en una adaptación de su obra es, como en esta serie, «Basado en personajes co-creados por Dave Gibbons«, es decir, acreditando coautoría solo al dibujante. O si no, apareciendo bajo su seudónimo habitual, ‘The Original Writer’.

Un observador poco atento podría pensar que se trata de una forma de proteger su prestigio de adaptaciones horribles, como ‘La liga de los caballeros extraordinarios’ o ‘From Hell’, o discutibles como ‘V de Vendetta’. Pero no, y la prueba está en que esta versión de ‘Watchmen’ es, quizás, la más respetuosa que jamás se ha hecho de una obra suya: pero su renuncia a verse acreditado es cuestión de principios. La particular forma de protestar de uno de los guionistas más famosos de la historia del miedo ante el requiebro legal de DC, que retiene los derechos de uno de sus comics más prestigiosos de forma indefinida.


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Xataka – 37 extensiones imprescindibles para Chrome

37 extensiones imprescindibles para Chrome

Hoy te traemos una lista con 37 extensiones imprescindibles para Google Chrome, para que puedas aumentar su versatilidad y sacarle el máximo rendimiento posible. Evidentemente, las extensiones servirán también para cualquier otro navegador que sea compatible con estos complementos de Chrome, y debes tener siempre en mente los riesgos siempre asociados a ellas por los datos que son capaces de recopilar.

Existen dos tipos de usuarios, los que se conforman con utilizar Chrome tal y como lo ofrece Google o con sólo un par de extensiones, y a los que les gusta ir probando varias para personalizar al máximo su experiencia. Seas de los que seas, seguro que hoy vas a encontrar alguna que te parezca interesante.


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HardZone – NVIDIA lanza nuevos drivers para sus nuevas GPUs para portátiles

The Medium Portada

Hardware nuevo drivers nuevos, lo cual en este caso no es una sorpresa ya que con el lanzamiento de las nuevas RTX 3000 Mobile nos llega un nuevo driver, esta vez NVIDIA acaba de lanzar la versión 461.40 WHQL para sus tarjetas gráficas GeForce, los cuales solucionan de paso algunos problemas que aparecieron en la última versión y heredan las soluciones del último Hotfix.

Hay que tener en cuenta que una de las cosas que más cuida NVIDIA frente a su competencia directa son los drivers, no solamente por el hecho de tener drivers listos de cara al lanzamiento de sus nuevas tarjetas gráficas, sino también por el hecho que incluyen perfiles para los diferentes juegos para que estos funcionen de manera más optimizada a las especificaciones de cada gráfica.

Novedades del driver 461.40 WHL de NVIDIA

The Medium

La principal novedad es el soporte no solo en forma de soporte en los drivers sino en forma de perfiles Game Ready de diferentes juegos para la nueva gama de GPUs para portátiles de NVIDIA, las RTX 3000 Mobile (RTX 3080 Mobile, RTX 3070 Mobile y RTX 3060 Mobile), las cuales vendrán instaladas en los portátiles gaming que se van a poner a la venta a partir de esta semana.

Por otro lado, NVIDIA ha añadido en su lista de juegos con librerías optimizadas para sus tarjetas gráficas a The Medium, se trata de un juego de terror con reminiscencias a los clásicos Silent Hill de Konami que aparecieron en consolas y PC a finales de los 90 y principio de la década de los 2000. El driver () le otorga a The Medium soporte para trazado de rayos y DLSS 2.0, lo cual aumenta el nivel de fotorealismo del juego.

Por lo que si tenéis una RTX 2000 o una RTX 3000 en vuestros PCs es una buena oportunidad para jugar a este juego en todo su esplendor gráfico.

Problemas solucionados en el driver 461.40 WHQL de NVIDIA

RTX Mobile Portátil

En general se han solucionado los mismos problemas que hace unos días en NVIDIA ya solucionaron con su driver hotfix, pero otros problemas solucionados son totalmente nuevos:

  • En los juegos de Capcom basados en el RE Engine como son los remake de Resident Evil 2 y 3 así como Devil May Cry V, si estos eran ejecutados en modo DirectX 11 se podían colgar.
  • En Da Vinci Resolve se ha solucionado el error 707 que provocaba que la aplicación se volviese inestable o incluso que se colgase.
  • El problema que provocaba un reinicio del PC cuando se utilizaba el NVIDIA Surround con el G-SYNC activado en una NVIDIA RTX 3000 se ha solucionado.

NVIDIA Resizable BAR

En cuanto a los problemas solventados en los drivers hotfix de hace unos días, hay que recordar que estos nuevos drivers son una evolución de estos y por tanto la siguiente lista de problemas también se ven solucionados con ello:

  • En Adobe Premiere Pro, el programa se podía congelar cuando se hacía uso de la aceleración vía GPU del Mercury PlayBack Engine basada en CUDA.
  • El filtro de cámara del NVIDIA Broadcast podía colgarse.
  • El mil veces mencionado problema del temblor de fotogramas y el lag cuando se lanzaba un juego de Steam VR ha sido solucionado.
  • Detroit: Become Human ya no se cierra aleatoriamente.
  • El NVENC, el cual es el acelerador para la codificación de vídeo de NVIDIA, cuando recibía la imagen de una webcam este codificaba erróneamente el color y el zoom en la imagen final se mostraba también de manera incorrecta.
  • En Assassin’s Creed Valhalla, el juego se cerraba de golpe si llevábamos demasiado tiempo jugando.
  • Los problemas del X4; Foundations en su versión para Vulkan se han solventado, tanto el que mostraba erróneamente la interfaz o HUD del juego, como el que hace que el juego se cuelgue de repente en las RTX 3000.

Problemas aún no solucionados en el driver 461.40 WHQL de NVIDIA

RTX NVIDIA TI

Pese al Hotfix del otro día y el lanzamiento de este nuevo driver al cabo de unos días, NVIDIA aún tiene una lista de problemas pendientes por solucionar, aunque algunos de ellos son nuevos y de reciente añadido a la lista:

  • Tanto en Supreme Commander como en Supreme Commander 2 podemos experimentar una tasa de fotogramas extremadamente baja.
  • La aplicación Wallpaper Engine se puede colgar al arrancar o en el momento en que reactivamos el ordenador desde el modo reposo o hibernación.
  • Batman: Arkham Knight se sigue colgando si activamos el humo de turbulencia en las opciones gráficas del juego.
  • Pueden ocurrir problemas de stuttering y lagging al ejecutar una aplicación para Steam VR si tenemos una herramienta de monitorización de la GPU que se este ejecutando en segundo plano.
  • En el caso de que tengas una RTX 2000 o una RTX 3000 conectada a un monitor G-SYNC entonces la gráfica sube mucho el consumo energético si esta configurada para una alta tasa de refresco.
  • En algunos portátiles equipados con GPUs de arquitectura NVIDIA Pascal, serie GTX 1000, y con pantallas de alto refresco sigue ocurriendo el problema que no se puede pasar de los 60 Hz,
  • En la página de YouTube, el vídeo se traba cuando nos desplazamos hacía abajo.
  • En World of Warcraft: Shadowlands nos podemos encontrar con molestos parpadeos aleatorios en ciertas partes del juego.
  • En las aplicaciones Vulkan y si tenemos el G-SYNC activado entonces nos podemos encontrar con una bajada de rendimiento en las mismas de pasar de pantalla completa a ventana. Por el momento NVIDIA recomienda desconectar el G-SYNC para aplicaciones Vulkan en modo ventana.

Esperemos que la lista de problemas por solucionar se reduzca en la siguiente versión, la cual no debería estar muy lejos ante el inminente lanzamiento de las NVIIDA RTX 3060 para ordenadores de escritorio.

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Xataka – El gobierno sudafricano ha lanzado su propio navegador: ¿razón? poder seguir usando Flash en una de sus páginas web

El gobierno sudafricano ha lanzado su propio navegador: ¿razón? poder seguir usando Flash en una de sus páginas web

South African Revenue Service, la administración que gestiona los impuestos en Sudáfrica, ha lanzado su propio navegador estos últimos días. Su propósito no es otro que volver a habilitar la compatibilidad con Adobe Flash Player en su página web. Adobe puso fin a Flash el pasado 31 de diciembre de 2020, pero no todos están dispuestos a que muera.


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Xataka – Las filtraciones de la Xiaomi Mi Band 6 sugieren GPS incorporado, una interfaz renovada y pantalla más grande

Las filtraciones de la Xiaomi Mi Band 6 sugieren GPS incorporado, una interfaz renovada y pantalla más grande

La linea Mi Band de Xiaomi ha ofrecido uno de los wearables más populares a nivel mundial en los últimos años. Su pulsera cuantificadora ha ganado presencia en el mercado gracias a precios muy reducidos con multitud de funcionalidades incorporadas. En la próxima generación seguramente veamos aún más funciones, si es que las últimas filtraciones de su código fuente son ciertas.


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HardZone – Así accederá tu PC a la memoria NVMe en el futuro gracias al CXL 2.0

¿Qué pasaría si os dijésemos que las piezas están dispuestas para un cambio importante en la memoria de los PCs? Uno en el que la memoria NVMe utilizada en los discos SSD y la memoria RAM se irán unificando poco a poco, ya sea utilizando una interfaz de comunicación común o evolucionando a memoria persistente, todo ello gracias al futuro estándar CXL 2.0.

La estandarización del SSD es algo que vamos a ver en los años siguientes, el motivo de ello es porque muchas aplicaciones van a empezar a hacer uso de estas unidades de almacenamiento masivo, las cuales disponen de un impresionante ancho de banda. No obstante todo se puede mejorar y es por ello que os vamos a dar un repaso rápido de hacía donde va a evolucionar el acceso a la memoria NVMe y como esto cambiará la forma en la que los PCs estarán organizados de cara al futuro en cuanto a la memoria.

El acceso a la memoria NVMe desde la CPU en la actualidad

Actual rAM NVMe

Para entender la actual situación en la comunicación de la CPU con la RAM y la memoria NVMe hemos de tener en cuenta que pese a que el direccionamiento virtual de la CPU incluye toda la memoria del sistema de manera unificada, en realidad de cara al acceso físico tanto a la RAM como al NVMe la cosa no es igual, dado que para acceder a la memoria NVMe es necesario hacerlo a través del IOMMU al encontrarse conectado a la interfaz de E/S del Southbridge.

Esto significa que para acceder a los datos de una memoria NVMe hay una gran cantidad de pasos, lo cual si queremos copiar los datos de la manera más rápida posible desde los chips NVMe del disco SSD hacia la RAM supone una gran latencia, pese al enorme ancho de banda que pueden otorgar las interfaces PCI Express.

Los arquitectos hace tiempo que llevan buscando no solo unificar el espacio de memoria en lo que al direccionamiento se refiere, sino también el acceso a la memoria con tal no solo de reducir la latencia sino disminuir la cantidad de cableado interno por el que mover los datos. Siendo el objetivo principal el de hacer procesadores con comunicaciones menos complejas y de menor consumo energético.

El acceso a la memoria NVMe via CXL 2.0 en el futuro

CXL SSD Futuro

La clave de todo esta en la versión 2.0 del protocolo CXL, el cual va a llevar todos los aceleradores y dispositivos de E/S a un direccionamiento común con la RAM, lo que se traduce en no va a ser necesario el IOMMU y abre la posibilidad de que se pueda acceder tanto a la RAM como a la memoria NVMe bajo la misma interfaz CXL 2.0.

La CPU no accedería de manera directa a los chips NVMe, pero estos a través de la interfaz CXL 2.0 pueden copiar directamente los datos a la RAM del sistema de manera directa sin tener que pasar por el IOMMU y todo el trabajo de la conversión de direcciones.

Samsung-eMRAM-3

Este paso es importante de cara a la adopción de memorias RAM perpetuas como la MRAM, las cuales mantienen su contenido incluso después de haber perdido la carga eléctrica y que combinan el almacenamiento persistente de las NAND Flash con la velocidad de la memoria RAM.

Obviamente para ello habrá que crear nuevas interfaces de comunicación tanto para la RAM como la memoria NVMe, el motivo de ello es que el consumo energético del puerto PCIe es demasiado alto de cara a los anchos de banda de memoria, es por ello que una futura memoria DDR6 o DDR7 compatible con una interfaz CXL 2.0 no la podemos descartar.

¿Unificación previa de la RAM y los NVMe antes de la memoria persistente?

RAM SSD

Tampoco podemos olvidar la existencia de memorias que pese a no ser memorias persistentes, incluyen en tanto la memoria NVMe como la LPDDR en un mismo empaquetado, claro esta que estas memorias no están diseñadas para utilizar la interfaz CXL 2.0, pero dado que los fabricantes de memoria NVMe y RAM son los mismos, entonces no nos debería extrañar ver en un futuro módulos DIMM, SO-DIMM o memoria soldada en la placa que integre tanto la memoria RAM como la NVMe en un mismo empaquetado.

Hay que tener en cuenta que uno de los problemas de diseño más comunes tienen que ver con el espacio, el hecho de integrar la RAM y la memoria NVMe en un mismo espacio se traduce en una reducción del espacio y en sistemas más compactos, obviamente el hecho de unificar ambos tipos de memoria bajo un mismo empaquetado abre la posibilidad de que ambas compartan una misma interfaz de comunicación, la cual viendo la evolución de las cosas va a ser la CXL 2.0, ya que es un estándar común en el que todos los fabricantes están de acuerdo.

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HardZone – Rocket Lake-S, la arquitectura de los Intel Core Gen 11 para escritorio

Intel-Rocket-Lake-S

Durante el CES de 2021, Intel presento sus CPU de undécima generación de su gama Intel Core en forma de dos arquitecturas: Tiger Lake-H para portátiles y Rocket Lake-S para ordenadores de escritorio. Ambas dispares ya que mientras TL esta construida bajo el proceso de 10 nm de Intel, RKL lo esta sobre el nodo de 14 nm y cada una tienen su propia arquitectura. En este articulo os hablaremos de la de escritorio.

Rocket Lake en realidad no es más que un Ice Lake, pero con la principal diferencia que Intel lo ha diseñado para que pueda ser fabricado bajo su nodo de 14 nm, algo que sorprende, ya que el hecho de utilizar un nodo u otro no es algo sencillo y requiere la revisión entera de todo el chip, así como ciertas optimizaciones debido a que al contrario del paso habitual en el que se diseña una versión con un nodo más avanzado, en este caso Intel ha ido a un nodo menos avanzado.

Samples Rocket Lake

Lo paradójico es que estamos ante el primer cambio importante en años si hablamos de las arquitecturas Intel para ordenadores de sobremesa, ya que los cambios a nivel de IPC desde la sexta generación con Skylake hasta la décima con Comet Lake han sido nulos, el motivo es que Intel se ha pasado cuatro años utilizando el mismo núcleo y lanzando versiones de un mismo procesador con pequeñas mejoras.

Todo ello a la vez que iban puliendo su ya veterano nodo de 14 nm, esperando que el nodo de 10 nm tuviese suficiente rendimiento en la producción para dar el salto. Debido a esos problemas Intel tomo la decisión de hacer una versión a 14 nm de su Ice Lake con tal de afrontar la Gen 11 de los Intel Core y como previa a Alder Lake.

La arquitectura general del Intel Rocket Lake-S

Rocket Lake S Die

Rocket-Lake S es un procesador de 8 núcleos con capacidad de Hyperthreading, estos se basan en la arquitectura Cypress Cove de Intel, el cual es un port a los 14 nm del Sunny Cove de Ice Lake.

En cambio donde si que hay cambios en la parte de la GPU integrada que ahora es una Intel Xe LP de 32 Execution Units, equivalente a una GPU de AMD de 4 Compute Units, por lo que en el apartado gráfico su iGPU cumple solo con lo mínimo de lo mínimo. ¿Lo realmente destacable? El hecho de tener un CODEC de vídeo por hardware para AV1, por lo que la CPU no sufrirá a la hora de reproducir esos vídeos.

En cuanto a la E/S, Intel ha decidido colocar una interfaz PCIe de 20 railes, lo que significa que la configuración más común que vamos a ver es la tarjeta gráfica dedicada junto una unidad SSD, el problema es que la CPU no integra otras interfaces de E/S en su interior, ya que para ello utiliza el chipset Z590 de Intel.

Chipset Z590, el compañero del Rocket Lake-S

Intel Z590 Diagrama

Si hay algo bueno de las CPU de Intel es el uso del Direct Media Interface, una interfaz para comunicar el Northbridge integrado en el procesador con el Southbridge del mismo. En AMD utilizan vías PCI Express para ello, por lo que podemos decir que las 24 vías de las CPU de AMD vía IO Hub, equivalen a las 20 vías PCIe del Intel Rocket Lake-S+8 vias DMI.

Z590 ASUS

La parte negativa es que al contrario de AMD donde el Southbridge integrado en la la CPU otorga un controlador USB, aquí es necesario el chipset Z590, algo que esta hecho adrede por parte de Intel para vender el Z590.El chipset soporta hasta 3 puertos USB 3.2 2.2 de 20 Gb/s, 10 puertos USB 3.2 Gen 2×1 de 10 Gb/s, 10 puertos USB 3.2 Gen 2×1 de 5 Gb/s y hasta 14 puertos USB 2.0.

Si hablamos de otros puertos de E/S, soporta hasta 6 puertos SATA de 6 Gb/s para discos duros convencionales que pueden ser colocados en una configuración  RAND 1,5, 10. LAN integrado para la conexión de red por cable ethernet, WiFi integrado con soporte WiFi y 6 24 líneas PCI Express 3.0.

Cypress Cove, el corazón de Rocket Lake-S basado en Sunny Cove

Intel-Sunny-Cove

El núcleo Cypress Cove resulta en el primer salto en IPC de las CPU de escritorio de Intel desde Skylake, por lo que el rendimiento comparando núcleo con núcleo a la misma velocidad es superior a la anterior generación.

Al tratarse de un port a 14 nm del Sunny Cove no es una arquitectura nueva, es más, esta se presentó en los Intel Architectura Days de 2018, por lo la arquitectura a fecha de lanzamiento de Rocket Lake-S tiene ya más de dos años de existencia.

Sorprende que Intel no haya decidido lanzar un Tiger Lake para escritorio, ya que el núcleo Willow Cove de estos tiene un rendimiento entre un 10% y un 20% a igualdad de velocidad de reloj y mejor consumo que los Sunny Cove/Cypress Cove. Dicha disparidad en la Gen 11 de Intel nos hace pensar que Rocket Lake-S es un proyecto paralelo a Tiger Lake y que a Intel le salía mucho más caro cancelar el proyecto que continuar con la ejecución del mismo.

Especificaciones de los núcleos Cypress Cove/Sunny Cove

Intel no ha dado detalles concretos de Cypress Cove más allá que se trata de la versión a 14 nm del Sunny Cove que presentaron hace más de dos años, en todo caso, a continuación os dejamos una lista de sus características técnicas:

  • En primer lugar su IPC ha subido, llegando a una medía del 19% en algunos benchmarks en comparación a los núcleos basados en Skylake.
  • La micro-cache para las micro-instrucciones que es un 50% más grande, pasando de las 1536 entradas a 2.25k entradas.
  • El IDQ también se ha visto mejorado, pasando de los 70 MicroOps por segundo en comparación de los 64 de generaciones anteriores.
  • Los prefetchers del procesador utilizados durante la fase de captación de las instrucciones, así como la unidad de predicción de saltos utilizada para analizar el código de antemano y encontrar saltos condicionales ha sido mejorada.
  • En lo que a la parte dedicada a la descodificación de instrucciones, los caminos son ahora un 20% más anchos, por lo que hay menos contención, se ha mejorado el planificador de las instrucciones encargado de programar el envió a las unidades de ejecución de la CPU de 97 a 160 entradas. Y el envio de instrucciones a las unidades de ejecución desde la unidad de Dispatch ha pasado de 8 a 10.
  • La unidad de generación de direcciones virtuales, AGU, también ha sido también mejorada.
  • En cuanto a la cache, la cache de datos de primer nivel ha pasado de los 32 KB a los 48 KB, mientras que la cache L2 es de 512 KB.
  • En Cypress Cove, la cache de último nivel es la L3 por núcleo es de 2MB, haciendo un total de 16 MB para la configuración de 8 núcleos.

Como podéis ver la arquitectura de los núcleos de Rocket Lake son un cambio importante en comparación con los Intel Core de sexta a décima generación, en lo que al rendimiento por núcleo se refiere, no obstante el hecho de no tener una configuración de 10 núcleos hace que pierda en rendimiento multinúcleo frente a los Comet Lake con esa configuración,

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