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Xataka – Los mejores 23 juegos móviles que los editores de Xataka han descubierto en 2022

Durante este año, como todos vosotros, los editores de la familia de Xataka también hemos estado utilizando el móvil para jugar. Y hoy te diremos los 23 mejores juegos que hemos descubierto este año, y que se han convertido en lo más jugado por nosotros. Estos pueden ser juegos nuevos, pero también hay quien ha descubierto por fin algunos viejos clásicos.

Aquí, cada editor de la familia de Xataka y Webedia España dirá cuáles son sus descubrimientos del año, con la idea de que todos nuestros lectores podáis encontrar ideas para cuando no sepáis a qué jugar. Tenemos diferentes gustos, por lo que hay gran variedad de géneros.


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HardZone – Así es cómo puedes usar tus Apple AirPods en Windows

Uno de los dispositivos más populares en los últimos tiempos son los AirPods de Apple, por su gran calidad de sonido se han convertido en uno de los auriculares inalámbricos más utilizados por el gran público. Por desgracia por su fabricante mucha gente piensa que no se pueden utilizar en PC. Es por ello que os vamos a enseñar cómo conectar los AirPods con Windows y poder usarlos frente a nuestro PC.

La gran mayoría de usuarios en PC utilizan auriculares de diadema, los cuales dan mucho calor en verano, no son estéticamente atractivos en las reuniones de empresas si eres de los que van con traje y corbata. Por no hablar de que muchos tienen una pésima calidad de sonido, tanto en la grabación como en la reproducción de audio. Pues bien, si tienes unos AirPods deberás saber que estos se comunican a través del protocolo Bluetooth y no por ninguno que sea exclusivo de Apple. Por lo que podrás usarlos en tu PC con Windows sin problemas y disfrutar de sus ventajas.

Cómo conectar los AirPods de Apple a tu PC con Windows

Lo primero de todo es que deberás tener activo el Bluetooth en tu ordenador, por lo que si no es así asegúrate de adquirir un adaptador para ello si tu PC no lo soporta. En el caso de que no tengas este problema, solo tienes que seguir una serie de pasos, los cuales son los mismos para conectar cualquier auricular inalámbrico.

Pulsa las teclas Windows y X al mismo tiempo en tu teclado.
En el menú contextual en negro que aparece selecciona Configuración
Se os abrirá una ventana con una serie de iconos, debéis seleccionar el que pone Dispositivos.
Esto abrirá la aplicación de configuración de los diferentes periféricos, selecciona de la columna de la izquierda Bluetooth y otros dispositivos.

Asegúrate que la casilla del Bluetooth está activada.
En dicha ventana verás los diferentes dispositivos Bluetooth que se han sincronizado con tu PC, sean del tipo que sean.
Coloca tus AirPods en la carcasa de carga y abre la tapa. Mantén pulsado el botón en la misma hasta que la luz blanca parpadea intermitentemente.
Desde el PC selecciona Agregar Bluetooth u otro dispositivo.
Te aparecerá una lista de dispositivos con el Bluetooth abierto que podrán conectarse al PC. Simplemente, haz clic sobre los AirPods.
Tras unos segundos ya podrás usarlos con tu PC.

Una vez hecho esto no te será necesario volverlos a configurar, si quieres usarlos una vez los hayas desincronizado de tu iPhone o iPad solo tendrás que cambiar el dispositivo de audio desde el icono del altavoz en la barra de tareas. Si tienes auriculares del mismo tipo de otras marcas puedes seguir los mismos pasos y podrás también conectarlos a tu PC de forma directa.

¿Y si no tengo adaptador Bluetooth?

Lo más seguro es que si estás usando un portátil no vas a querer malgastar los escasos puertos USB, sin embargo, es raro que este tipo de ordenadores no tengan un puerto USB. En todo caso la mejor solución sería la de poder conectar los AirPods en cualquier dispositivo y no solo para escuchar música, sino también para grabar. Pues bien, una excelente solución es el AirFly Pro de Twelve South. El cual además te permitirá compartir lo que estés escuchando con otra persona.

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Xataka – Despide el año con algunas de las mejores ofertas en tecnología de El Corte Inglés para el fin de semana

Si quieres despedir el año con buenas ofertas en tecnología, puedes pasarte por El Corte Inglés, que, como cada fin de semana, ha renovado sus rebajas en muchos artículos. Hoy tienes precios estupendos para televisores, cámaras de acción, barras de sonido y más, y para que lo compruebes por ti mismo, hemos seleccionado algunos de los mejores chollos.


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Xataka – Las pymes tienen un as en la manga para disputarle el talento a las grandes empresas: la semana de cuatro días

Cada vez más empresas deciden testear la semana laboral de cuatro días. En este sentido, la organización Four Day Work Week publicó recientemente un estudio independiente, realizado por investigadores del Boston College, University College de Dublín y de la Universidad de Cambridge, en el que se analizaban los resultados de dos pruebas piloto, llevadas a cabo en todo el mundo, para verificar las consecuencias de la semana laboral de 32 horas sin reducción salarial.

Las conclusiones fueron muy positivas tanto para los trabajadores como para las compañías: los asalariados mejoraron su calidad de vida y las firmas aumentaron sus ingresos. Ello ha hecho reflexionar a las direcciones de algunas pequeñas empresas que ven en la semana laboral de cuatro días una herramienta para competir mejor contra firmas más grandes.

Mayor competitividad para las pequeñas empresas. Barry Prost, cofundador de la empresa irlandesa Rent a Recruiter, afirmó en Business Insider que la semana laboral de cuatro días ofrecía a los pequeños negocios como el suyo una “ventaja competitiva” a la hora de contratar personal.

La firma, que participó en un ensayo organizado por Four-Day Week Ireland, University College Dublin, Boston College y el sindicato Fórsa, tenía un 20% de rotación laboral, y en los seis meses de semana reducida ha conseguido mantener a toda la plantilla: “Teníamos gente que se iba a compañías más grandes, así que sentíamos que teníamos que hacer algo astuto al respecto”.

Estrategia: menos trabajo por el mismo salario. La compañía, incapaz de igualar los salarios ofrecidos por las grandes empresas, decidió implementar un “beneficio laboral transformativo” que actuara como “diferenciador clave” a la hora de contratar personal. La semana laboral de cuatro días, sin reducción salarial, cumple esa función, y los datos así lo revelan: además de retener a la plantilla, los beneficios han crecido, la productividad ha aumentado en un 50% y la satisfacción laboral entre los asalariados se ha incrementado de igual modo.

Combinación con el teletrabajo. Paralelamente, Prost asegura que la semana laboral de cuatro días también es útil para gestionar correctamente el cambio del modelo presencial de la empresa al modelo del teletrabajo. Con ella se consigue combatir la soledad o el sentimiento de aislamiento ya que los trabajadores pueden socializar en sus tres días libres.

Todos a una y menos reuniones. El éxito de la semana laboral de 32 horas radica, según Prost, en que los trabajadores, conscientes de las numerosas ventajas que supone la reducción de la jornada laboral, “han empujado en la dirección correcta porque todos querían mantener este gran beneficio”. Además, se han introducido otros cambios, como la eliminación de reuniones innecesarias que pudieran interrumpir el desarrollo de la jornada de trabajo.

En Portugal van por el mismo camino. La adopción de la semana laboral de cuatro días puede constituir una herramienta muy eficaz para que las pequeñas empresas sean capaces de competir en mejores condiciones con las grandes firmas. Es posible que esa sea la razón por la cual, según la edición portuguesa de Público, más de la mitad de las 30 empresas portuguesas que han mostrado su interés en participar en la prueba piloto que va a celebrar el país vecino, en el segundo semestre de 2023, sean de pequeña dimensión.

Hay, además, nueve microempresas, cuatro medianas y tres grandes. Por otro lado, cabe destacar que el 43% de todas las firmas interesadas operan en sectores como el comercio, la arquitectura, la ingeniería y las tecnologías de la información, lo cual denota la transversalidad que posee la semana laboral de cuatro días.

Ayudas a pymes en España. Por otro lado, Europa Press informó el pasado 12 de diciembre que el Ministerio de Industria y Comercio destinaría 150.000 euros a las pymes que reduzcan un mínimo del 10% su jornada laboral durante, por lo menos, dos años, sin perjuicio salarial. Ello refleja la confianza del Ejecutivo en contrastar la idea de que para aumentar la competitividad de las pequeñas empresas, la clave no es trabajar más, sino trabajar mejor.

Los datos son claros. La fórmula 100-80-100 (100% del salario, por el 80% del tiempo, manteniendo el 100% de la productividad) mejora la calidad de vida de los trabajadores y aumenta los ingresos de las empresas. Veremos si el 2023 es, verdaderamente, el año de la semana laboral de cuatro días.

Imagen: Helena Lopes / Unsplash


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Las pymes tienen un as en la manga para disputarle el talento a las grandes empresas: la semana de cuatro días

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Xataka

por
Javier Fernández

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HardZone – Así es como era el Twitch de la prehistoria de los ordenadores

Hoy en día tenemos a decenas de personas retransmitiendo a través de plataformas de Twitch y YouTube, algo que nos parece solo posible con la tecnología actual. Sin embargo, la emisión de contenido en vivo o streaming ya existía incluso mucho antes incluso de que el término multimedia empezará a sonar y tiene mucho que ver con los albores del ordenador personal. Estamos hablando de radioaficionados y el uso de un ordenador para tener tu propia estación. ¿Cómo lo hacían? ¿Se sigue haciendo esta actividad a día de hoy o ha sido totalmente reemplazada?

La actividad de radioaficionado se sigue practicando, es más, al contrario de lo que ocurre del streaming a través de las plataformas de internet, este requiere una licencia especial por parte del gobierno, dado que usa la red de radiotelevisión para ello y no internet. Por lo que se trata de una opción que por ese motivo es mucho menos popular, aparte de llegar a una audiencia mucho más pequeña. Sin embargo, cuando no existía internet, era la forma en la que muchos aficionados a la electrónica, la informática y las telecomunicaciones se comunicaban entre sí.

El Twitch de los Boomers

Aunque no era muy común hacerlo y la gran mayoría de ellos terminaba trabajando en radios locales para luego dar el paso a radios profesionales, ya sea como comunicadores o detrás de la mampara. Sin embargo, mucho antes de la popularización masiva del streaming por internet y en tiempos pretéritos, ya existía gente retransmitiendo contenido por afición y sin ser profesional. Es decir, lo que podríamos considerar

Así es como los radioaficionados usaban el PC para transmitir

Solemos asociar los ordenadores de los años 80 a dos cosas, por un lado, aburridos PC con pantalla de fósforo verde siendo usados por aburridos oficinistas y por el otro sistemas para videojuegos. Sin embargo, una de las actividades que era muy común en la época era conseguir una licencia y convertirse en radioaficionados. Si bien no se usaba internet, el ordenador personal formaba el centro. Incluyendo aquellos con procesadores de 8 bits y una velocidad en MHz que se podía contar con los dedos de una sola mano.

Obviamente, la capacidad de procesamiento de dichos ordenadores no era suficiente para realizar, sin embargo, en 1979 ya se había demostrado que era posible crear una estación de radio casera usando para ello un ordenador doméstico. Y estamos hablando de la primera generación, dos años antes del lanzamiento del primer IBM PC. Por lo que era algo que con el tiempo cualquiera podía montar en su casa si era fan de ello. Es más, a día de hoy se sigue realizando esta actividad, no solamente usando ordenadores modernos con adaptadores a viejos puertos de periféricos como es el RS-232, sino también se usan SBC como la Raspberry Pi para ello.

No en vano, buena parte de los transmisores de radio profesionales que se vendían se basaban en el mismo hardware que un ordenador, es por ello que era posible, a través de periféricos, emular dichas estaciones y tener un estudio para radioaficionados en casa. Aunque no era lo común y es por ello que se compraban cajas externas que se controlaban a través del PC.

¿Para qué se usaba el ordenador en este caso?

Por aquel entonces no existía ningún tipo de sistema operativo basado en una interfaz gráfica, es por ello que comunicaban el PC con el dispositivo transmisor a partir de los puertos RS-232 y a través de una serie de aplicaciones basadas en comandos controlaban la emisión de radio sin tener que depender de complejos dispositivos analógicos para ello. Lo que suponía un enorme ahorro para los radioaficionados y no solo económico, sino también de espacio.

Ahora bien, la gente no solamente los utilizaba para charlar, sino también para transmitir información. Muchas de las empresas pioneras del sector usaban este método antes de que existiese internet para transmitirse programas. Lo que hacían era conectar una cinta con la aplicación desde el emisor y el receptor tenía otra desde donde recibía el programa. Esto con el tiempo se popularizó y en nuestro país algún que otro juego estuvo en su versión Jack Sparrow en estas redes. Otra de las aplicaciones y que suele ser común en alta mar es el uso de estos sistemas en embarcaciones para comunicarse con otros navíos y poder recibir información sobre meteorología y diferentes mensajes de alerta.

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HardZone – ¡Termina con las dudas! Estos son los navegadores compatibles con Xbox Cloud Gaming

Xbox Cloud Gaming es un servicio de Microsoft que nos permite disfrutar con juegos en la nube o en remoto tanto desde el servicio de Xbox Game Pass como de nuestra propia consola enchufada en casa. Una plataforma que podemos utilizar desde Xbox One, Xbox Series X|S, un ordenador, teléfonos móviles y tablets. Ahora bien, dependiendo del que utilicemos, así necesitaremos conectarnos de una manera u otra.

El navegador, una pieza clave

El caso es que una de las piezas clave de Xbox Cloud Gaming es el navegador, ya que para muchas de las ocasiones será la puerta de entrada a todo el catálogo contenido en la plataforma, así que es necesario recordar exactamente cuál de ellos y qué versión es la que necesitaremos tener instalada. Recordad que es, sobre todo en PC y Mac, o en iOS y iPad, donde se concentran esos requisitos ya que tanto en Xbox como en Android, se trata de accesos directos dentro de la pantalla de cada título en Microsoft Store o gracias a una app móvil.

Si tenéis un PC con Windows 10 al menos tendrás que cumplir, primero, el requisito de tener actualizado el sistema operativo a la release 20H2 o posterior, lo que incluye Windows 11 y, por supuesto, acceder al servicio bien con Microsoft Edge, bien con Google Chrome con la última de las versiones más modernas. De esa manera emparejando un gamepad al ordenador podrás iniciar sesión y comenzar tus jornadas de juego continuando la partida que traigas desde cualquier otro sitio.

En el caso de Android 6 (o posterior) también podrás utilizar, como en el caso de PC, cualquiera de los dos navegadores con corazón Chromium como son Edge y Chrome en sus ediciones más actualizadas aunque recuerda que tienes una app específica disponible dentro de la Play Store de los de Mountain View. Por cierto, si dispones de un Chromebook (portátiles con ChromeOS) solo podrás acceder al juego en la nube con el navegador oficial de Google, ya que el de Microsoft no es, todavía a día de hoy, utilizable del todo dentro de la plataforma.

Apple como siempre, a su bola

En el caso de los dispositivos Apple la cosa es diferente ya que no podrás utilizar ni Google Chrome ni Microsoft Edge al no ser, de momento, compatibles con Xbox Cloud Gaming. Si quieres acceder a ese juego en la nube tendrás que contar con la última versión de Safari, a partir de las que se publicaron para iOS 14.4 y iPadOS 14.4. Cualquiera anterior no será posible ni siquiera entrar a loguearnos con nuestra ID de Xbox.

Si dispones de un ordenador Mac te ocurrirá lo mismo que con los iPhone y iPad ya que solo podrás utilizar Safari para entrar en la página oficial de Xbox Cloud Gaming a partir de las versiones más recientes y, obviamente, si tienes macOS Ventura vas a poder jugar en la nube sin mayores inconvenientes. En todos los casos, y salvo los lanzamientos pensados para utilizarse con un control táctil desde la pantalla, tendrás que emparejar un gamepad inalámbrico (el de Xbox es el mejor) para controlarlo todo sin problemas.

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Xataka – Esta monster movie del director de ‘Snowpiercer’ mezcla comedia, horror y acción y acaba de aterrizar en Prime Video

Hoy es un director respetado y multipremiado: sus nuevos proyectos se esperan con expectación, y películas como ‘Snowpiercer‘ o ‘Parásitos‘ ya son clásicos modernos del cine coreano más visto internacionalmente. Pero Bong Joon Ho empezó a despuntar con esta fantástica y mucho más modesta ‘The Host‘, que acaba de llegar a Prime Video y que ya aglutina muchos de sus rasgos de autor.

El principal de ellos es el manejo de tropos de género (como el cine apocalíptico en ‘Snowpiercer’, las aventuras familiares en ‘Okja’ o el thriller psicológico en ‘Parásitos’), pero aderezado todo con un humor desconcertante y casi tontorrón que da un giro a lo que estamos viendo, le resta dramatismo y nos obliga a reconsiderar nuestro punto de vista.

La película cuenta cómo, en el río Han de Seúl, despierta una monstruosa criatura mutante que devora a todo aquel humano con quien se cruza. La criatura rapta a la hija del dueño de un quiosco que vive a la orilla del río, y serán él y su familia quienes tengan que encargarse de rescatarla, pasando por encima de los intentos del ejército.

El cine de Corea sigue siendo uno de los más esquivos a las clasificaciones y los convencionalismos, y ‘The Host’ es un buen ejemplo de ello, como también lo es Bong Joon Ho. El cine de monstruos gigantes se vio enriquecido con una criatura anfibia absolutamente única gracias a esta película en la que nada de lo que pasa en sus dos horas de metraje resulta previsible.


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Esta monster movie del director de ‘Snowpiercer’ mezcla comedia, horror y acción y acaba de aterrizar en Prime Video

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por
John Tones

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HardZone – Counter Strike, el mod que Valve convirtió en el rey de los juegos shooter

Actualmente, puede ser muy difícil encontrar a alguien que no haya jugado al CS:GO. Pero la historia de este videojuego es mucho más antigua, cuando existían los cibercafés, las conexiones a internet no superaban los 10 MB o aún existían los ratones con bola. Han pasado más de 20 años, pero el Counter Strike sigue siendo el rey de los videojuegos, ¿por qué?

Para quien no lo sepa, realmente el Counter Strike nace como un mod del Half-Life. Era bastante curioso que, para poder ejecutar el juego, tenías que introducir el código del Half-Life. Se hizo conocido, sobre todo, a partir de la versión 1.6, que se empezó a popularizar rápidamente.

Desbancar su popularidad al alcance de muy pocos

Valve, viendo el éxito y en una estrategia sin precedentes, decidió adquirir el mod y convertirlo en un juego. La primera entrega fue el Counter Strike: Source, que hacía uso del nuevo motor gráfico de la compañía. Tiempo más tarde lanzaría el actual Global Offensive. Quizá no lo recuerdes, pero entre medias estuvo el Coundition Zero, un juego que pasó sin pena ni gloria.

La popularidad fue creciendo, con una enorme comunidad. Si eres verdaderamente aficionado al juego, seguro que has jugado a mapas como Rats, uno de los más populares en su tiempo. Y es que dentro del mod han ido surgiendo otros mods, como una versión de supervivencia donde te convertías en zombi si te mordían.

Si bien el juego, no necesitaba nada para seguir siendo el rey, la inclusión del Black Market, donde podías vender cajas y armas, algo que le ha generado mucho dinero a la compañía. Pero, sin lugar a dudas, la mayor explosión del juego fue cuando paso a ser gratuito y agrego un modo deathmatch. Esto termino generando la explosión definitiva del juego.

Únicamente un juego ha logrado destronar al Counter Strike Global Offensive, que durante años ha sido el más jugado. PlayerUnknown’s Battlegrounds o PUBG, el juego de deathmatch que rompió el mercado, consiguiendo cifras de jugadores simultáneos nunca vistas. Con el tiempo, ha caído en popularidad y está lejos de los 1.5 millones de jugadores simultáneos que alcanzó.

Pasar a ser gratuito y este nuevo modo han terminado de encumbrar a un juego que lleva décadas siendo el más popular.

Ok boomer! pero, ¿y Fortnite?

He jugado al CS:GO, PUGB y Fortnite. Debo reconocer que al único que vuelvo de manera recurrente es al CS:GO, el cual juego un tiempo, lo dejo y vuelvo a jugar. Fortnite está bien, pero los gráficos me recuerdan mucho al Team Fortress y si bien me gusta, prefiero el PUBG. Este último lo termine dejando, es muy bueno en muchos aspectos, pero fue una moda, como tantos otros.

Creo que el CS:GO es el que más se mantiene y por el que todo el mundo, o al menos la mayoría, pasa alguna vez. Que sea gratuito ha sido un gran espaldarazo para el juego, ya que puedes disfrutarlo sin tener que pagar. La inclusión del modo deathmatch es simplemente, adaptarse a la corriente emergente de este tipo de modos de juego.

¿Es CS:GO mejor que cualquier otro juego? Pues la realidad es que no. Cierto que tiene algo, sobre todo para los que tenemos una cierta edad, pero no destaca sobre el resto. Fortnite tiene cosas muy buenas, como las temporadas y la evolución constante del juego, por ejemplo.

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HardZone – ¿Por qué la próxima apuesta fuerte de Nintendo podría ser la VR?

La salida en pocos meses de las PSVR 2 de SONY serán la segunda apuesta de PlayStation en el mundo de la realidad virtual. Sin embargo, hoy os traemos un tema completamente inédito y no es otra cosa que la fusión de Nintendo y VR, un rumor que lleva tiempo sonando y que el murmullo de sus aguas se oye cada vez más. Pero, ¿hasta qué punto sería posible verlo?

El dispositivo de mayor éxito dentro del mundo de los cascos de realidad virtual es el Meta Quest 2, el cual no depende de ningún tipo de consola ni PC externo y, por tanto, elimina dicha barrera. Sin embargo, la empresa de Mark Zuckerberg no tiene los recursos y el saber hacer necesario para hacer que la Realidad Virtual despegue, lo cual es algo que se ha podido ver en todo este tiempo.

Nintendo y la VR serían el matrimonio perfecto

Hemos de partir del hecho de que no todo lo que patentan las diferentes empresas se traduce en un producto real, pero sí que son una prueba de lo que han estado experimentando con tal de desarrollar nuevos dispositivos o simplemente descartarlos por el camino. El motivo por el cual pensamos que Nintendo y VR casan muy bien es por el hecho de que entre sus títulos propios hay una serie de franquicias que casan muy bien con la realidad virtual.

No solo los clásicos Wii Sports que por sí solos fueron un éxito a mediados de la década de los 2000, sino también nos pueden venir a la mente conceptos como Luigi’s Mansion, Metroid Prime, por no hablar de esa versión que Nintendo de Mario Kart que lanzaron hace unos años como testeo de pruebas para poder probar dichas aguas.

Al fin y el cabo la empresa de Kioto tiene cosas que Meta carece que es el tener franquicias lo suficientemente poderosas como para hacer que el interés del público por la VR sea mucho más alto. Al fin y al cabo, una consola no es más que la caja que compras para jugar a determinados juegos y solo hemos de ver las ventas millonarias de los juegos de Nintendo.

¿Qué tal una versión del futuro The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom adaptado a VR y con un alto nivel de interactividad con el entorno? La potencia de las franquicias de Nintendo para potenciar el VR es enorme y sobre eso no hay discusión posible. Así que os podéis hacer una idea de lo que puede llegar a vender esta idea.

Una forma de completar el concepto de Nintendo Switch

En la patente original de Nintendo Switch aparecía la posibilidad escrita en ella de poder colocar la unidad base de la consola para poder servir como pantalla y unidad de procesamiento de unas gafas de realidad virtual autónomas. El problema viene por el hecho que una pantalla de 720p tiene una distancia demasiado grande para ser viable, por no hablar de que la tasa se refrescó es demasiado baja para una aplicación de estas características.

El caso es que una Switch 2, la cual no solamente podamos usar en modo portátil y sobremesa, sino también como sistema de realidad virtual sería algo que tendría mayor valor que las Meta Quest. El motivo de ello es que no te limitas únicamente a una forma de jugar, sino que tienes un sistema capaz de ofrecer todo tipo de experiencias. Eso sí,

Nintendo debería usar un hardware mucho más potente que el de Switch que incluya:

Una pantalla mejor con una alta tasa de refresco, posiblemente a 120 Hz.
También unos controladores mejorados para todo el proceso.

Es decir, una consola de nueva generación. La cual sabemos que se encuentra en desarrollo. Aunque la pregunta que nos viene a la cabeza es: ¿será la realidad virtual el gimmick de Nintendo para su siguiente generación.?

Nintendo es terca con sus ideas

Y con ello nos referimos a que si fallan buscan hacerlas en un entorno mucho mejor.

Cualquiera que haya probado unas gafas de realidad virtual sabe que el efecto estereoscópico crea un efecto de profundidad real sobre el entorno. Es decir, da la sensación que tiene volumen y esto ya lo quiso vender Nintendo con su portátil 3DS hace unos años.
Como curiosidad, Nintendo New 3DS, la versión mejorada de dicha consola, usaba una cámara IR en el frontal para seguir nuestra retina y calibrar la pantalla según la posición de nuestros ojos.
Otro concepto más experimental fue el de la ventana portátil con el mando de Wii U, el cual llevaba pantalla, el cual le permitía al usuario mover virtualmente una ventana por un escenario en 3D, lo cual es lo mismo que hacemos cuando nos movemos con un HMD a través de un entorno virtual.

Por lo que Nintendo y la VR no son dos grandes desconocidas, sino que ya han realizado varios experimentos en el pasado o tomado conceptos de la misma, aunque sea para la creación de conceptos tanto fallidos como con éxito.

Nintendo y VR, ¿pero es posible semejante combinación?

No sabemos si Nintendo va a lanzar un dispositivo basado en la realidad virtual, pero sí que tenemos una pista muy importante en forma de una patente asignada a la marca donde se habla del uso de un casco de realidad virtual o HMD. Si eliminamos todo el lenguaje legal y recurrente en la patente lo que tenemos es:

Un sistema de procesamiento de imagen donde:

Un primer usuario lleva un HMD o casco de realidad virtual.

Un espacio de virtual donde la posición de la cámara es relativa a un punto de observación y a la distancia y posicionamiento respecto al segundo usuario.

Un segundo usuario tiene en sus manos un dispositivo inteligente.

El mismo espacio virtual que el primer usuario, pero esta vez desde la perspectiva del segundo usuario.

Ambos usuarios ven el mismo mundo virtual y pueden interactuar con el mismo, cualquier cambio realizado por el primer usuario es visto por el segundo usuario y viceversa.
Se pueden añadir usuarios adicionales al entorno virtual, ya sea que utilicen una unidad HMD, un dispositivo inteligente o una consola de videojuegos.

En concreto, de dicha patente, lo que nos interesa es la FIG. 2, la cual nos explica cómo sería este sistema a través de una red, ya sea local o por internet, a la que irían conectados los diferentes dispositivos que comparten un mismo entorno virtual. Por lo que pasaremos a desglosarla a continuación.

Desglosando la patente sobre realidad virtual de Nintendo

Si nos fijamos bien, veremos cómo los dispositivos marcados como HMD y Smart Device tienen precisamente los mismos componentes. Los otros dos elementos son claramente dos mandos de control y un elemento servidor, el cual se encarga de que los datos del entorno virtual que le llegan a cada espectador son los correctos. Sin embargo, el diablo está en los detalles y en este caso tenemos cámaras IR y la RGB montadas sobre el HMD al estilo de las Meta Quest, Valve Index, PS VR 2 u otros cascos de Realidad Virtual. Todo ello queda confirmado si observamos la FIG. 3, de la misma patente.

Las numeraciones corresponden al dispositivo HMD indexado como 10 de la FIG. 2 y, por tanto, son:

Pantallas izquierda y derecha (12)
Cámaras RGB (Color) izquierda y derecha (13)
Cámaras IR (Profundidad) izquierda y derecha (14)

Esto es importante, por el hecho que uno puede pensar que la patente puede hacer referencia a las gafas de cartón vía Nintendo Labo que lanzaron hace unos años. Más bien no, esto demuestra que es un dispositivo inédito, además que nos confirma que se trata de un dispositivo de realidad mixta donde además se podrán añadir aplicaciones de Realidad Aumentada, algo con lo que ya experimentaron muy tímidamente en su día con la 3DS.

En el fondo estamos hablando de un posible escenario para Switch 2

Aparte de las unidades HMD, los mandos de control y el resto de dispositivos en el entorno virtual tenemos un dispositivo de procesamiento de la información. En lengua vulgar es como Nintendo llama a sus consolas de videojuegos, el cual está compuesto por:

Uno o más chips de procesamiento.
Uno o más chips de memoria.
Un módulo de comunicación para conectarse a la red.

Su trabajo es simple, ejecutar el juego y manejar las posiciones de cada uno de los objetos en el entorno virtual que luego enviará al resto de participantes. El dispositivo tiene su propia pantalla y no se ha de ser muy inteligente para ver que, aunque en la patente parezca otro dispositivo, una de las futuras consolas de Nintendo en VR o en cualquier otro modo puede hacer de dispositivo anfitrión. Es decir, lo que hace es generar las listas de pantalla de las diferentes unidades teniendo en cuenta la información del posicionamiento de cada uno, pero luego cada dispositivo dentro de la red generará usando su procesador gráfico el entorno virtual desde su perspectiva.

Por lo que al final tenemos todas las pistas necesarias que nos hablan de una futura consola de Nintendo con la capacidad de usarse como gafas de realidad virtual autónomas, pero que no sería el punto principal de la misma y formaría parte de una forma adicional de usar el dispositivo que formaría parte de la potencial sucesora. En todo caso, esto puede quedar en agua de borrajas y no ser más que una simple patente que no se traduce en un producto final, pero la posibilidad existe y nosotros no hemos querido dejarla de lado.

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