HardZone – ¿Por qué han muerto los medios de almacenamiento óptico?

Portátil Bahía CD DVD

A mediados de los 90, el CD-ROM era lo último de lo último entre el usuario de a pie, el salto de los disquetes de poco más de 1 Megabyte a unidades de almacenamiento de 500 veces la capacidad. Lo cual cambio por completo la forma de utilizar el PC, así como el mercado de la distribución del software. A día de hoy el almacenamiento óptico es ya una reliquia del pasado.

Los formatos de almacenamiento óptico han seguido el mismo camino que los casetes de principios de los 80 primero y los disquetes después, pero los motivos de su caída son algo distintos. Sigue leyendo para entender el por qué.

El enorme fracaso del Blu-Ray

Almacenamiento Óptico

No hay ninguna duda que el Blu-Ray ha sido un fracaso enorme, jamás consiguió superar en el mercado del vídeo la popularidad del DVD, pero lo que nos interesa es este formato como sistema de almacenamiento informático. ¿Por qué fracaso? La respuesta a ello es muy simple, sus especificaciones eran paupérrimas pese a su gran almacenamiento.

Si habéis tenido una consola de videojuegos basada en un formato Blu-Ray os habréis dado cuenta del infierno que resulta instalar un juego, esto es debido a que el ancho de banda y el tiempo de búsqueda de los datos es demasiado grande. Lo es tanto que SONY cuando diseño su PlayStation 3 a mediados de los 2000 tuvo que incluir un disco duro que hiciese de caché a través de una instalación en muchos juegos.

Si el Blu-Ray se hubiese estandarizado en PC, entonces nos hubiésemos encontrado con un formato de gran capacidad de almacenamiento, pero extremadamente lento no solo de cara a las instalaciones sino también a la búsqueda de datos. Estas limitaciones fueron las que hicieron que el mercado del software no optará por el BluRay, ya que su mayor almacenamiento se veía descompensado por una gran lentitud.

Streaming versus almacenamiento óptico

Almacenamiento Optico vs Streaming

La aparición del internet de banda ancha, basado en las conexiones ADSL, fue el principio del fin del BluRay, a medida que estas conexiones fueron aumentando la capacidad de descarga poco a poco se fue abandonando el almacenamiento óptico. El primer mercado afectado fue el de la música, donde los reproductores MP3 empezaron a sustituir los reproductores basados en CD. Luego vino el streaming de películas por internet.

Aunque inicialmente la calidad de sonido e imagen era menor, se acabó produciendo el efecto en el que los consumidores acaban por escoger lo que les es más cómodo para realizar un trabajo y no lo que lo hace con mejor fidelidad. Como había ocurrido años antes con la transición de las cámaras de carrete a las digitales, el mercado de la distribución de contenido multimedia poco a poco fue virando hacía donde estaban los consumidores.

La llegada de formatos ya diseñados no para una mayor calidad de imagen sino para el streaming, recorto las distancias en calidad de vídeo con el Blu-Ray y poco a poco el formato se fue abandonando de cara al consumo y distribución de películas. A día de hoy todas las grandes distribuidoras de cine han abandonado el formato y este se encuentra en liquidación.

El gaming ha sido crucial en el fin del almacenamiento óptico

Juego-1

A la hora de diseñar los diferentes niveles de un juego solo podemos cargar la cantidad de datos que nos permite el formato de almacenamiento en cada momento. Si el formato es lento en el envío de datos entonces tenemos que realizar trucos en el diseño de niveles que nos permiten cargar los datos del escenario detrás de una pared o colocar cinemáticas para hacer esperar al jugador.

Si a día de hoy un disco duro SSD con cientos de megabytes de ancho de banda por segundo nos parece un factor limitante, y de ahí la adopción de los SSD NVMe, imaginaos la situación con un formato que tiene una transferencia diez veces menor y unos tiempos de búsqueda de los datos mucho más altos.

La conclusión es que el almacenamiento óptico se ideó para medios continuos como es el cine y la música y no para la búsqueda aleatoria y caótica de datos que tiene un programa informático. Cuando dicha limitación paso a ser un impedimento para la evolución de los videojuegos y por tanto un cuello de botella se empezó a abandonar sin echar la vista atrás.

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