HardZone – Mandragora Whispers of the Witch Tree, una joya que pudo haber brillado más
Mandragora: Whispers of the Witch Tree es una de esas sorpresas que nos ha dejado el mercado en los últimos días y por eso queremos analizarlo, porque tiene muchos elementos que entran por los ojos y le ilusionan a uno de estar ante un lanzamiento importante, pero a medida que rascas le encuentras cosas que parecen inexplicables. No se sabe si por prisas o porque no han sabido coronar la faena por todo lo alto para salir, como vulgarmente se dice, por la puerta grande.
El caso es que este RPG de acción que tiene una preciosa perspectiva 2,5D y que tiene mucho de metroidvania. Algo que es lo que realmente nos ha llamado la atención, salvo por un molesto detalle que seguramente está en el juego porque está de moda y que, la verdad, viene a estorbar más de lo que imagináis. Sí, nos estamos refiriendo a esa pata soulslike que ahora impregnan una buena cantidad de lanzamientos tanto para PC como para consolas.
Y es que, no os vamos a engañar, cuando vimos este Mandragora: Whispers of the Witch Tree rápidamente nos vino a la cabeza el soberbio F.I.S.T., que es un metroidvania como hemos visto pocos en los últimos años, pero por desgracia para la creación de Primal Game Studio tanta cosa que han querido meter al final les ha dejado en un terreno de nadie, donde solo reina el caos. Y es una pena porque la cosa apuntaba maneras.
Una narrativa oscura con matices emocionales
La historia de Mandragora: Whispers of the Witch Tree nos sumerge en el sombrío mundo de Faelduum, un reino asediado por fuerzas oscuras que se cuelan a través de una serie de grietas en la misma realidad. Eso ha desatado un caos de monstruos que nos lleva a tomar las riendas del Inquisidor, un personaje relevante de la Ciudad Carmesí que tiene como principal objetivo dar caza a una bruja.
Pero claro, lo que comienza como una tarea aparentemente sencilla se acaba por convertir en un lío de traiciones, revelaciones sorprendentes y dilemas morales que, la verdad, terminan por ser irrelevantes porque Mandragora: Whispers of the Witch Tree no consigue conectar contigo aunque lo intente. La historia es una simple excusa para lo que nos trae aquí, que no son otra cosa que las mecánicas de juego que deja entrever desde sus primeros tráilers.
Un equilibrio entre desafío y accesibilidad
Junto con el estilo gráfico y la perspectiva utilizada, uno de los elementos más llamativos son sus combates, la forma de luchar, que dependerá mucho de la clase que vamos a elegir dentro del juego. Tenemos guardianes, guerreros, magos, hechiceros, paladines y asesinos, con poderes especiales distintos aunque un ataque común con su arma de mano. Obviamente, podremos ir mejorando las técnicas, ganar fuerza y defensa, o potenciar los ataques y las magias, lo que marcará un poco nuestro éxito en los enfrentamientos contra los adversarios.
Eso sí, lo que apasiona de este juego es su parte metroidvania, de ir abriendo nuevos caminos, pasar mil veces por otros que estaban cerrados, hasta más tarde, y un mapa conectado por altares que se crean a medida que superamos fases. Y como ocurre en otros juegos parecidos, una vez que creamos esa red de caminos ya explorados, es posible moverse por todos ellos de forma rápida, sin perder demasiado tiempo, lo que nos ahorra horas paseando de un lado a otro.
Pero claro, no podían quedarse ahí los chicos de este juego, profundizando la parte metroidvania y creando un juego memorable, por lo que han tenido que pronunciar la palabra de moda: soulslike. ¿En qué momento han pensado que le sentaba bien a este concepto andar complicándonos la vida con cualquier enemigo que aparezca en pantalla? El caso es que lo han hecho, y han transformado un bonito metroidvania en una pesadilla que, en ocasiones, no es siquiera justo con los que más tiempo y dedicación ofrecen al juego.
Esta aleatoriedad, esta falta de consistencia no se produce en áreas concretas, ya que lo hace sin aparente sentido, llegando a ver fases avanzadas del juego más fáciles que las anteriores, o que aparezcan los mismos mid-bosses varias veces en zonas distintas, sin aviso y, lo peor de todo, con los altares donde guardamos la partida a varias cuadras de la refriega. No tiene sentido, por ejemplo, que los jefes finales no parezcan tener una dificultad progresiva y que unos parezcan fáciles cuando el anterior fue un calvario. Y mucho menos, como os decíamos, que esas zonas para salvar el progreso queden a media hora de partida del combate definitivo de la fase.
Y si decimos esto es porque a los desarrolladores les debe haber saltado la alarma de que algo han hecho mal, que no estaba equilibrado, y la mala conciencia les ha llevado a introducir un menú que permite, no solo reducir la cantidad de daño que infligen los enemigos en cada combate, sino cambiar también la cantidad del que recibimos con cada golpe. Entre uno y otro control es posible adecuar la dificultad para que en esos puntos que son absurdamente difíciles podamos pasar (hay un enemigo concreto que da igual lo que le hagas: ataca sin opción de rebatir el golpe y quita prácticamente toda la vida y por mucho que te enfrentes a él es imposible aprender un timming de esquiva mínimamente efectivo).
Profundidad y personalización
Joroba mucho ver estas cosas cuando al mirar para otro lado descubres que en Mandragora la personalización y el árbol de habilidades del juego está muy currado. Cuenta con más de 200 nodos personalizables, cada uno vinculado a habilidades específicas de clases o mejoras de otras, y además al llegar al nivel 25 vamos a poder activar otros árboles de distintas clases. Es decir, de alguna manera, podremos mejorar nuestro mago con poderes de un guardián, o al paladín con cositas del asesino. Lo que, sin duda, le da un punto extra de interés y es capaz de cambiar la dinámica de la partida por completo.
Eso sí, esa progresión se basa prácticamente en la recolección de esencia, una moneda que funciona como las almas de Dark Souls, y que se obtiene al derrotar enemigos y se pierde al morir (con la posibilidad de recuperarla si volvemos al punto donde palmamos). No podemos decir que nos joroben estas características del juego porque son bastante comunes, pero sí son bastante molestas porque parece que volvemos a los viejos tiempos del primer EverQuest, cuando caíamos en una mazmorra y perdíamos equipo importante.
Ahora bien, esa recolección, que se ve reforzada por la aparición de ciertos recursos en los mapas y por la posibilidad de fabricar objetos, resulta desesperante cuando vemos la forma de tener que recogerlos. Como en el viejo Horizon de PS4, tendremos que pararnos sobre cada esencia y pulsar un botón para añadirla al inventario (el mismo que abre las puertas). Una decisión que no sabemos quién la ha tomado pero que solo hace ralentizarnos en lugares donde suelen aparecer enemigos sin parar.
Un mundo vivo e interconectado
La estructura de fases de este juego es, como os decíamos, un homenaje a los grandes metroidvania, con un mapa extenso y laberíntico que (salvando las distancias) nos llega a recordar al de un Castlevania: Symphony of the Night o el propio F.I.S.T. El mundo de Faelduum tiene un total de 75 localizaciones, todas interconectadas, y que están diseñadas con un gusto exquisito y con un nivel de detalle que invita a detenerse y admirar, con atajos, zonas secretas y NPC que ofrecen misiones secundarias (hasta 60 en total) que enriquecen el lore y desbloquean nuevas rutas. Por este lado, el juego viene completito y sí parece haber tenido el mimo que se podría esperar de él.
Ahora bien, la progresión no es completamente lineal, ya que permite ir por múltiples caminos desde el comienzo, aunque ciertas áreas nos vengan a requerir habilidades específicas que no desbloquearemos hasta más adelante. Este enfoque es obvio que fomenta el backtracking que, gracias a un sistema de viaje rápido, no se hace pesado ni tedioso.
De todas formas, el verdadero punto de inflexión de este Mandragora: Whispers of the Witch Tree llega más o menos antes de la mitad de la aventura, cuando las cosas se complican muchísimo. Demasiado. Como os avanzábamos antes, esta curva de dificultad no tiene sentido, sobre todo porque no recibimos señales en las primeras fases del juego de que mejorar al protagonista, vitaminarlo y tenerlo a tope de todo vaya a ser necesario. Pero cuando nos damos cuenta, ya es tarde y toca volver a zonas conocidas para ir leveando en condiciones. Eso sí, en total, el juego os vendrá a durar unas 40 ó 50 horas de media.
Un espectáculo visual sublime
El apartado técnico y gráfico de Mandragora es, desde luego, uno de sus mayores logros y alcanza un nivel muy alto, con un estilo que recuerda a los de Blizzard en sus buenos tiempos e incluso al ya mencionado F.I.S.T. Da igual que o hayan desarrollado con Unreal Engine 4 porque el juego presenta un estilo artístico 2,5D que combina modelados tridimensionales con una estética casi pictórica, que llega a evocar frescos pintados casi con acuarelas. Y es más, la iluminación incide en algunos momentos con una belleza que podemos decir que cautiva al que lo juego.
En el apartado de sonido tenemos también buenas noticias. La banda sonora, compuesta por Christos Antoniou, la interpreta la FILMharmonic Orchestra de Pragua, y es un complemento perfecto que nos acompaña con piezas realmente épicas que tienen que ser tranquilas y evocadoras cuando llegan los momentos en los que manda la historia y la narrativa. Los efectos de sonido también ayudan a crear una atmósfera diferente donde se escucha todo, desde el desenvainar de las espadas hasta las pisadas con eco en las infectas alcantarillas de ciudades perdidas.
Un título que deja huella
Mandragora: Whispers of the Witch Tree es un juego que tiene aspecto ser brillante, bonito y que invita a jugarlo por ese marcado aspecto metroidvania, pero que por culpa de haberse empezado en meter la pata soulslike lo ha desbaratado todo. Y lo ha hecho porque ni siquiera como souls parece equilibrado, pensado, diseñado con criterio para ofrecernos una experiencia cada vez más complicada. Da la sensación de que querían que esa palabrabreja apareciera en los análisis como reclamo para vender más, a costa de un equilibrio demencial y una curva de aprendizaje aleatoria, sin sentido y que, es obvio, tendrán que tocar en próximos parches para que el conjunto tenga sentido. O nerfean o no hay futuro.
Mientras no hagan eso, enfrentarse a este juego es hacerlo a un metroidvania excelso que naufraga como souls. Y como no nos deja separar una parte de la otra, no queda otra que quererlo tal y como es, o esperar a que lo adecenten y lo equilibren. Aunque si nos preguntaran a nosotros, quitaríamos toda la parte soulslike del tirón. No hace más que molestar.
Configuración PC de análisis de Hardzone
- Intel Core Ultra 5 245K
- ASUS Prime Z890-P WiFi
- be quiet! Light Loop 360
- 2x32GB Corsair Dominator Titanium DDR5 6600 MHz
- Corsair Force MP600 1 TB PCIe 4.0
- be quiet! Light Base 600 LX
- be quiet! Power Zone 850W
- ASUS GeForce RTX 4070 Ti SUPER DUAL OC Edition
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