HardZone – Los juegos a partir de ahora consumirán menos cantidad de memoria RAM
Microsoft acaba de lanzar una actualización de su API DirectX 12, la cual abre la veda para cambios importantes a futuro en los PC Gaming y no pequeños precisamente. La función la han llamado GPU Upload heaps y podría recortar sustancialmente los requisitos de memoria en los juegos. Especialmente de las malas conversiones desde consola, sea Xbox y PlayStation, y las ingentes cantidades de RAM que consumen.
La mejora viene integrada en el nuevo Agility SDK para el desarrollo de juegos de DirectX 12 Ultimate. Por lo que para los usuarios de a pie no nos supondrá un coste adicional en forma de la actualización de los componentes. Sin embargo, sí que supondrá una rebaja importante en el impacto de la memoria RAM del sistema en los juegos. Dado que reduce el impacto sobre esta por tarjeta gráfica.
GPU Upload heaps en DirectX reducirá los requisitos de RAM
Una tarjeta gráfica realmente puede acceder a dos pozos de memoria distintos. Por un lado, su propia memoria, la VRAM, y por el otro a través de las unidades DMA y la interfaz PCI Express a la RAM del sistema. Claro está que ambos se encuentran en direccionamientos completamente distintos. Pues bien, el concepto de los GPU Upload heaps es que esas cosas que se realizaban en tándem entre la CPU y la GPU no se hagan en la memoria de la primera, sino en la de la segunda.
Ahora bien, muchos diréis que esto es lo mismo que el ReBAR o Resizable BAR, pero con otro nombre, sin embargo, tiene un pequeño matiz y es el motivo por el cual los juegos necesitan mucha más memoria RAM en PC que en consolas. Y no lo decimos por decir, solo hay que ver como cualquier juego que sea una conversión de un juego para PS5 o Xbox Series X termina necesitando un total de RAM total, mucho más alta que lo que traen las consolas y no ofrecen un mayor rendimiento visual en muchos casos en su versión para ordenador.
La organización de la RAM es distinta en consolas y PC
Una de las diferencias principales entre las consolas de videojuegos y el PC, es el hecho que por ahorro de costes, las primeras usan el mismo pozo de memoria como memoria gráfica y del sistema. Es decir, si tomamos un PC veremos que podemos tener memoria DDR4, DDR5 u una del tipo LPDDR, por un lado, para la RAM del sistema y luego la tarjeta gráfica con GDDR5, GDDR6 o incluso memoria HBM.
En consolas no es así, existe un pozo de memoria único. Es decir, en PC es como si los datos fuesen personas que viven en dos barrios distintos con dos agencias de correos diferenciadas. En cambio, en consolas todos viven en el mismo barrio, pero con la particularidad que hay dos oficinas de correos también. El caso es que, para que no hacerse la competencia, se reparten las calles.
Y es ahí donde radica el problema. En PS5 y Xbox tenemos 16 GB de memoria física, 3 GB de los cuales se los queda el sistema y el resto de la memoria se puede repartir como se quiera, por ejemplo, podemos hacer que un juego use 10 GB como VRAM y deje solo 3 GB como RAM para el resto. Por lo que cualquier tarjeta gráfica con menos de esa memoria ya se encontrará con problemas de rendimiento.
Las limitaciones del sistema de memoria del PC
El hecho de tener dos pozos de memoria distintos en vez de uno solo en PC supone además que toda la memoria de vídeo se encuentre inicialmente en la RAM del sistema, así pues, nuestro juego que consume 16 GB en consolas divididos en 3 GB para el sistema, 10 GB en gráficos y otros 3 GB en el resto de cosas del juego quedaría así:
Los 3 GB para el sistema dependerá de la instalación de Windows que estemos usando. Por lo que puede ser esa cantidad, una superior o una inferior.
Los 10 GB para la VRAM se copian desde el SSD o el disco duro a la RAM y de la RAM la memoria de vídeo, por lo que los tendremos por partida doble. Ocupando espacio en las dos memorias.
Para finalizar los 3 GB estarían en la RAM del sistema.
Luego tenemos cosas como la compilación de shaders, que se lleva a cabo en la CPU en PC y el resultado es copiado a la memoria de vídeo. Esto es algo que solo ocurre en ordenadores.
Es por ello que los GPU Upload heaps son la solución al problema
La ventaja de los Upload heaps es que esos 10 GB de memoria que os hemos comentado antes no se verían duplicados en la memoria de vídeo de la tarjeta gráfica y en la RAM. Lo cual supone no solo una rebaja en los requisitos en ese aspecto, sino liberar al menos uno de los núcleos de la CPU que no va a tener que realizar copias continuas desde una memoria a la otra. En realidad, más que ser una aplicación lateral del ReBAR lo es el DirectStorage, sin embargo, su principal uso es de cara a algoritmos de computación donde CPU y GPU van de la mano, como por ejemplo el cálculo de las físicas en los juegos o la detección de colisiones.
Ahora bien, esto no va a recortar los problemas en cantidad de memoria de vídeo que tienen las tarjetas gráficas de cierta marca por el hecho de usar chips de memoria de menos capacidad. Una obsolescencia programada de la que ya os avisamos y que, tristemente, esto no solucionará.
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