HardZone – Juegos con bugs o mal optimizados: ¿dónde quedó el trabajo bien hecho?

La polémica salida de The Last of Us en PC ha dejado clara una cosa, los aficionados de los juegos de PC estamos desamparados ante juegos mal optimizados, llenos de bugs y que no siguen unos niveles de calidad mínimos. ¿Hay solución para dicho problema o, por el contrario, deberemos tragar con ello hasta el final de los tiempos?

No hay nada más frustrante que un juego lleno de bugs, pero peor aún es un título que no funciona bien por falta de optimización y que sabes que no tiene problemas de rendimiento en una caja de 300 euros con casi diez años de antigüedad. Y lo peor de todo es que parece que los usuarios de juegos de ordenador estamos completamente vendidos ante el mal hacer de muchos estudios de desarrollo.

El problema de los bugs en los juegos de PC es problemático

Hay que tener en cuenta que cuanto más complejo sea un videojuego, más fallos van a acabar ocurriendo por la emergencia del mismo, lo cual tiene que ver con la interacción de los diferentes elementos del juego entre sí. Muchos de los bugs que veis en muchos juegos son producto de eso y especialmente por un periodo de control de calidad muy pequeño o por no haber invertido en lo que se suele llamar QA, es más, quien esto escribe podría hablar de historias de terror de código tan mal escrito en el que partes del código que deberían consumir, pongamos una cifra, 100 en recursos toman un millón de estos.

En consolas los editores independientes o third parties envían los juegos al fabricante de la consola y lo licencian y si SONY, Nintendo o Microsoft ven que algo no funciona bien o no se llega a unos niveles de calidad, simplemente el juego no sale. La última vez que ocurrió esto tuvimos la polémica de Cyberpunk 2077 y ya vimos que paso. ¿Cuál es el problema en PC? Pues que no tenemos nada de eso al ser tierra de nadie, de ahí a que veamos una gran cantidad de basura no solo mal optimizada, sino llena de fallos y nadie se hace responsable de ello cuando ocurre y es sumamente negativo para la plataforma.

La última gota que ha colmado el vaso ha sido la conversión hecha mal adrede por SONY de su Last of Us para que los usuarios se desesperen y compren una PS5 en vez de actualizar el PC. La realidad es que si alguien sacara un juego con esas condiciones en su consola se reservarían el derecho de vetar el lanzamiento.

En PC deberían existir perfiles de hardware para juegos

En la actualidad es posible realizar un juego para Xbox Series y PC y que ambas versiones tengan casi el mismo código. Claro está, si dejamos aparte, cosas como los shaders ya compilados para RDNA 2 en ambas consolas y referencia a unidades específicas que no se encuentran en los ordenadores. Por lo general, el 98% del código fuente y el 99.9% del material en un juego para la consola de Microsoft es el mismo.

Sin embargo, una de las cosas que facilita el desarrollo en Xbox por encima de hacerlo en PC son los perfiles. Si bien tanto Series S como Series X son hardware cerrado, la era en la que se programaba casi al metal ya no existe y más bien forma parte del pasado y lo que se hace es desarrollar teniendo en cuenta perfiles de hardware.

¿Y a que nos referimos con eso? Pues al hecho de crear diferentes especificaciones de hardware como baremo sobre las que han de programar los juegos a diferentes resoluciones y calidades gráficas. Que el usuario final sepa, al menos que si su PC cumple con esos requisitos, podrá jugar al juego en una serie de condiciones sin preocuparse sobre el rendimiento.

¿Cómo funcionaría?

Muy sencillo, a través de un benchmark incluido en DirectX podrás testear tu PC para saber si cumple los requisitos para ejecutar juegos en los diferentes perfiles, los cuales se irán renovando cada dos años, con el lanzamiento de las nuevas generaciones de tarjetas gráficas. De esta manera, las rotaciones de hardware quedarían totalmente controladas y la insatisfacción por los juegos mal hechos se reduciría.

¿Es posible hacerlo con una enorme variedad de hardware? Pues si, haciendo que cada componente tenga una puntuación interna que solo los fabricantes de hardware y la propia Microsoft conocerían, no los desarrolladores de juegos. La idea sería asegurar que el juego funcionará y, por tanto, estuviera optimizado.

Esto a la vez obligaría la creación de un comité de certificación entre los desarrolladores para dar la seguridad de que el juego funcionaría en todos los PC que cumplieran dicho perfil y no solo bien optimizados, sino con la menor cantidad de bugs posible.

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