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Xataka – La historia de los tsunamis de Tenerife que fueron la guinda de un gran evento volcánico del Teide: deslizamientos rocosos, nubes de polvo y una ola de 132 metros

Hay eventos naturales tan brutales que, aunque pasen siglos, son recordados por las consecuencias directas y las indirectas que tuvieron, como el terremoto de Lisboa que se llevó más de 100.000 vidas y que supuso el nacimiento de la sismología moderna en 1755. Otros no dejaron rastro en nuestra civilización porque ésta misma aún ni existía, como ocurre con los dos tsunamis que originó el núcleo que ahora conocemos como Teide, uno de ellos de hasta 130 metros de altura.

Se trata de algo que ocurrió hace unos 170.000 años y de lo que se supo tras un estudio publicado en Nature. El que es el pico más alto de España (3.718 metros sobre el nivel del mar) es también un volcán que se considera activo, con seísmos puntuales y otros eventos que no llegan a ser una erupción como la de este mismo 2021 en el monte Fagradalsfjall, en Islandia (que acabó siendo una atracción turística), pero que pese a lo «calmado» que parece fue responsable de que esa gran ola cubriese gran parte de Tenerife hace milenios.

Las pistas de la piedra pómez

En este caso, tal y como explicaron los investigadores, las pistas de los tsunamis las dieron ciertos depósitos de materiales en determinados estratos de la isla del archipiélago canario, a diferencia de otros tsunamis gigantes antiguos que se infieren sobre todo por simulaciones, como el que habría causado el meteorito que participó en la extinción de los dinosaurios. Concretamente, se refirieron a gravas marinas con piedra pómez en los flancos noroccidentales de Tenerife.

Según describen, la estratigrafía de los depósitos de tsunamis y la caracterización de los fragmentos (clastos) de piedra pómez encontrados en dichos depósitos permiten distinguir al menos dos tsunamis sucesivos, pudiendo identificar su posible origen y así demostrar la asociación entre una falla masiva de flanco y una erupción explosiva. Así, describen lo ocurrido como un escenario completo de colapso de flancos, gran erupción explosiva y posteriores tsunamis, llegando uno de ellos hasta los 132 metros.

La del Teide es un área volcánica de libro. Imagen: Ronny Siegel.

La reconstrucción de los hechos

Aunque puede que nos sea familiar por ser algo recurrente en el cuidado de los pies, la piedra pómez o pumita es una roca ígnea que a veces protagoniza erupciones de tipo pliniano o vesubiano (muy violentas). Los investigadores vieron que había restos de piedra pómez altamente viscosa y fibrosa y de color verde claro que se rodeaban de grava, viendo que una capa de arena gruesa (de 40 centímetros) se intercala entre lo que fue el flujo de lava y los depósitos traídos por los tsunamis.

Como decíamos, el análisis de los sustratos y la deposición de materiales permite ir reconstruyendo escenarios del pasado, al menos de manera aproximada. En este caso, el tsunami más reciente y más alto ocurrió hace unos 178.000 años en el Bajo Teno y la Playa Arena y no fue algo inmediato a una erupción volcánica, mientras que el otro fue hace 194.000 años en El Puertito.

Depósitos de tsunami en el Teno Bajo y Playa Arena. Imagen: Raphaël Paris, Juan J. Coello Bravo, María E. Martín González, Karim Kelfoun y François Nauret

En este caso, las simulaciones numéricas sobre las fallas en el flanco norte de Tenerife confirman que un gran evento volcánico desencadenó una enorme avalancha en dicho flanco y que esto provocó olas lo suficientemente altas como para sumergir el cono de Taco, donde los depósitos de tsunami se han conservado a una altitud de 132 metros.

Los investigadores argumentan que la estratigrafía y composición de los depósitos sugieren al menos dos tsunamis sucesivos y destacan la vinculación entre la falla del flanco y la erupción explosiva. Según sus datos, el agua habría llegado a cubrir con 50 metros de espesor la zona afectada.

Así, la intensa actividad volcánica del momento habría provocado un gran evento que, a su vez, creó una enorme avalancha en el flanco norte del actual Teide. Esto habría hecho que el deslizamiento rocoso dejase depósitos que llegarían hasta unos 80 kilómetros de distancia de la costa tinerfeña.

Ubicación y altitud de los depósitos de tsunamis en la costa noroeste de Tenerife. Imagen: Raphaël Paris, Juan J. Coello Bravo, María E. Martín González, Karim Kelfoun y François Nauret

Este evento volcánico se coronó con una gran erupción, violenta y capaz de cubrir con flujos de lava gran parte de la isla. Y no sólo eso, según detallan en Ciencia Canaria también originó la Caldera de Las Cañadas y un valle denominado La Guancha-Icod.

La consecuencia de todo esto en el mar, concretamente de ls movimientos sísmicos, sería ese monstruoso tsunami de más de 130 metros. Por tanto, aunque no es nada raro encontrar piedra pómez en un área volcánica, lo peculiar en este caso es que fue el enorme torrente de agua el responsable último de dichos depósitos.

La tierra se va a seguir moviendo aunque el Teide esté adormecido

¿Sigue en riesgo Tenerife o alguna de las islas cercanas? Los investigadores apuntaron que estudios como éste pueden ser clave para evaluar de manera integrada el riesgo de volcanes y tsunamis y aludían a que «los sistemas de monitoreo y alerta no son adecuados para hacer frente a tales eventos», pero que el riesgo de tsunami en el archipiélago canario es relativamente bajo, pero haberlos los puede haber y los ha habido (por suerte, no siempre de 130 metros ni mucho menos).

El primer tsunami en Canarias del que se tiene registro oficial fue en 1402, contándose un total de once según la Revisión sobre los tsunamis históricos en Canarias: implicaciones para la reducción de riesgos (de investigadores del Instituto Geológico y Minero de España (IGME), el Museo de Ciencias Naturales de Tenerife y de la Universidad de La Laguna). Inés Galindo, jefa de la unidad territorial del IGME en Canarias y una de las autoras de esta revisión, comentaba que sí se debería tener más consciencia de este riesgo, sin que sea un miedo que bloquee aspectos como la vida normal o el turismo, pero simplemente para que pueda haber una previsión correcta.

Imágenes | Nacho Pintos, Ronny Siegel


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La historia de los tsunamis de Tenerife que fueron la guinda de un gran evento volcánico del Teide: deslizamientos rocosos, nubes de polvo y una ola de 132 metros

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por
Anna Martí

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Xataka – 13 estrenos y lanzamientos imprescindibles para el fin de semana: ‘Reminiscencia’, ‘See’, ‘Psychonauts 2’, Swamp Thing y mucho más

Agosto da sus últimos estertores y editoriales, distribuidores y compañías comienzan a preparar los primeros lanzamientos del nuevo curso. Pero eso no quiere decir que hasta que empiece la avalancha vayamos a estar desocupados, no. Al contrario. Tenemos estrenos, reediciones, nuevas series, videojuegos esperadísimos y mucho más ocio para el fin de semana.

‘Reminiscencia’

Precedida por un espectacular descalabro en la taquilla estadounidense, ‘Reminiscencia’ es aún así una estimable pieza de ciencia-ficción noir que recupera la atmósfera depresiva y recargada de clásicos como ‘Blade Runner’ o ‘Nivel 13’. Lisa Joy, co-creadora de la televisiva ‘Westworld‘, convierte a Hugh Jackman en un recuperador a sueldo de recuerdos que se ve más implicado de la cuenta en la vida de una de sus clientes, Rebecca Ferguson. Estupenda ambientación en una Miami post-cambio climático para una película ya rodeada de cierto halo de malditismo.

Ya en cines

‘Candyman’

El clásico del terror de los ochenta dirigido por Bernard Rose y basado en un relato de Clive Barker encuentra aquí una nueva e inteligente versión de Nia DaCosta, que acentúa el ya bastante notorio componente racial de la película original y recupera el pánico a las leyendas urbanas morbosas que dio fama al asesino del gancho oxidado. Esta vez los protagonistas son un artista y su pareja que se mudan a un apartamento de lujo en un barrio que una vez estuvo destinado al hacinamiento de las clases más humildes… y empiezan los crímenes.

Ya en cines

‘See’ T2

La primera temporada de ‘See’ pasó algo desapercibida con el lanzamiento de Apple TV+, cuando era una plataforma con un catálogo escasísimo. Un tiempo después, la plataforma ha crecido y ha ganado fama por la calidad y originalidad de sus propuestas, que rivalizan en medios con sus competidores directos: es el momento de continuar con esta ficción post-apocalíptica en la que toda la población ha quedado ciega en entornos salvajes, y llega el momento para el líder de una de las tribus, Jason Momoa, de enfrentarse a su hermano renegado, interpretado por Dave Bautista.

Puedes verla ya en Apple TV+

‘The Witcher: La pesadilla del lobo’

Esta precuela animada de la exitosa serie protagonizada por Geralt de Rivia profundiza en la personalidad de Vasamir, el que fue su adiestrador en la despiadada escuela de brujos. Además de combates con monstruos de violencia extraordinaria, conoceremos más del mundo de ‘The Witcher’ y, sobre todo, profundizaremos en la enemistad ancestral entre brujas, hechiceros y cómo eso afecta a humanos y elfos.

Puedes verla en Netflix

‘Bob Ross – Casualidades, traiciones y avaricia’

Bob Ross es uno de los indiscutibles iconos de internet: sus lecciones de pintura han sido fuente de memes y de adoración sincera, y sus cuadros de paisajes idealizados han acabado siendo un símbolo de la lucha contra el ruido infatigable que supone la red. Pero tras su muerte, su legado es puesto en peligro: este documental analiza el fenómeno de Bob Ross, qué ha sido de sus cuadros y por qué sus herederos no se ponen de acuerdo.

Puedes verlo en Netflix

‘Aliens: Fireteam Elite’

Inspirado en la película de James Cameron y conservando toda su acción adrenalítica anti-xenomórfica, este título de acción cooperativo en tercera persona borra el mal recuerdo de casi todas las últimas entregas de videojuegos que enfrentan a marines y aliens. El entorno es, cómo no, una nave abandonada y plagada de bichos espaciales, que suman 20 tipos de enemigos, 11 variantes de los xenomorfos y cuatro historias distintas e independientes en el modo campaña, cada una con tres misiones a cubrir.

Disponible para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X/S

‘Psychonauts 2’

Lo nuevo de los históricos Double Fine es la secuela de uno de sus juegos clásicos, aquel ‘Psychonauts’ exclusivo de la primera Xbox que sorprendió a propios y extraños en 2005 con su mezcla de acción, plataformas y aventura, todo aderezado con el humor típico del inimitable Tim Schafer. Esta secuela repite la fórmula actualizando técnicamente la propuesta, y continúa la historia donde acabó su precedente: Razputin «Raz» Aquato, como parte de los Psiconautas, la organización internacional de espionaje psíquico, investiga la posibilidad de que haya un topo entre sus compañeros.

Disponible para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X/S

‘Myst’

Y seguimos con la vista puesta en los clásicos: de 1993 es el primer ‘Myst’, un clásico de los puzles peceros que llega ahora en versión recauchutada para PC y todas las Xbox, además entrando directamente en Game Pass. ‘Myst’ es un conglomerado de puzles casi irresolubles y exploración por parajes inquietantemente paradisiacos, que además trae una novedad extra: la posibilidad de jugar con Oculus en su versión PC.

Disponible para PC y Xbox

‘No More Heroes 3’

Y terminamos con nuestra ronda de recuperación-de-clásicos-o-no-tan-clásicos con la tercera parte de una serie que arrancó en los lejanos tiempos de la Wii para aprovechar un poco de cualquier manera los controles de movimiento de la consola. Otra idea loquísima de ese Kojima de serie B que es Suda 51, y que ahora prolonga las peripecias de Travis Touchdown en Santa Destroy una década después de la segunda entrega. Enemigos chiflados, estructura de sandbox demencial y gore a raudales, es decir, el viejo y bueno ‘No More Heroes’ de siempre.

Disponible para Nintendo Switch

‘La cosa del Pantano de Alan Moore – La saga completa’ (Alan Moore y otros)

Barato no te va a salir, pero tienes ante ti un auténtico clásico del cómic de terror, y una de las piezas esenciales de la obra de uno de los grandes guionistas del medio. Este tocho de más de mil páginas recoge la etapa de La Cosa del Pantano guionizada por Moore, es decir ‘The Saga of the Swamp Thing’ del 20 al 64 y ‘Swamp Thing Annual 2’. Con la ayuda de Stephen Bissette, John Totleben, Stan Woch, Rick Veitch y Alfredo Alcalá, Moore convirtió a su antihéroe en una criatura elemental que lucha contra la autodestrucción de un mundo contaminado y, de paso, cambió empezó su periplo para cambiar los cómics para siempre.

La Cosa Del Pantano de Alan Moore – La Saga Completa

‘Los ojos bizcos del sol’ (Emilio Bueso)

Volumen que recoge la trilogía completa de libros de Bueso que en su día fueron publicados como ‘Transcrepuscular’, ‘Antisolar’ y ‘Subsolar’. El autor, conocido por sus libros de terror, se adentra aquí en una fantasía oscura que a ratos recuerda a los mundos de ‘Dune’, pero con un toque personal y único. O si no, ojo al resumen: «Un viaje más allá del Círculo Crepuscular y del monasterio de cristal hasta el Agujero del Mundo, donde el suelo tiembla con explosiones de criovolcanes y estrellas de luces imposibles bailan alrededor de Jiangnu, la luna verde». Pura épica.

Ojos bizcos del sol los

‘Star Wars – Thrawn: Ascendencia 1. El caos crece’  (Timothy Zahn)

El nuevo libro de ‘Star Wars’ abre una nueva trilogía protagonizada por el almirante Thrawn, uno de los villanos no cinematográficos más importantes de la saga. Thrawn nació como parte del universo expandido en los primeros libros que continuaron las películas originales, y recientemente fue incluido en el canon oficial. Esta vez, Thrawn se adentra en las Regiones Desconocidas: caóticas, no cartografiadas y prácticamente intransitables… y lugar donde se encuentra la Ascendencia, hogar de los chiss y las Nueve Familias Regentes que los lideran.

Star Wars Thrawn Ascendencia nº 01- El caos crece (novela) (Star Wars: Novelas)

‘Spiderman: La última cacería de Kraven’ (J. M. Dematteis y Mike Zeck)

En verano no abundan las novedades editoriales, pero sí las reediciones, como se puede ver. Pero la verdad es que pocas más celebrables que esta: una de las mejores historias jamás contadas de Spider-Man, una morbosa y aterradora historia de venganza en la que Kraven mata a la araña, la entierra y se convierte en ella. Un clásico absoluto, tremendamente influyente y a manos de dos autores clásicos del cómic de superhéroes de los ochenta en su mejor momento.

Spiderman: La última cacería de Kraven


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Xataka

por
John Tones

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Xataka – Las ondas de choque cósmicas ganan puntos como responsables de que las partículas subatómicas adquieran más energía

Los científicos vigilan con atención las ondas de choque que se propagan por algunas regiones del cosmos desde hace mucho tiempo. Y lo hacen porque sospechan que pueden ayudarnos a entender mejor los mecanismos que provocan que algunas partículas subatómicas adquieran más energía durante su periplo por el espacio.

Estas ondas de choque son el resultado de fenómenos naturales muy diversos, como, por ejemplo, las supernovas, o, incluso, algo mucho menos violento, como la interacción con el campo magnético de un planeta. Sea cual sea su origen, lo curioso es que pueden contribuir a la aceleración de algunas partículas hasta ayudarlas a alcanzar una velocidad muy próxima a la de la luz.

Las partículas con carga eléctrica que constituyen el viento solar sufren una aceleración, y, por tanto, un incremento de energía, cuando interaccionan con el campo magnético terrestre

Para darnos de bruces con este fenómeno no hace falta que nos vayamos muy lejos. Las partículas con carga eléctrica que constituyen el viento solar (protones, electrones y partículas alfa) sufren una aceleración, y, por tanto, un incremento de energía, cuando interaccionan con el campo magnético terrestre. No obstante, este fenómeno es más complejo de lo que parece debido a que hay otros mecanismos que también pueden intervenir en ese incremento de su energía.

Uno de ellos es la transición relativamente brusca que se produce entre un medio esencialmente vacío y frío como es el espacio, y otro mucho más denso y cálido, como es la atmósfera de nuestro planeta. En cierto modo parece contrario a la intuición que una partícula pueda sufrir un incremento de su energía como resultado de pasar de un medio vacío a otro más denso, pero los científicos creen que esa aceleración es el resultado del paso abrupto de un medio a otro. Precisamente ese cambio de presión actúa como una onda de choque capaz de desviar y acelerar las partículas.

Un pequeño inciso antes de seguir adelante. En realidad, el vacío del espacio es un falso vacío. Esta discusión queda fuera del alcance de este artículo, pero si os interesa que indaguemos en este falso vacío podemos hacerlo en otro reportaje. No obstante, si tenéis curiosidad quizá os apetezca echar un vistazo al texto en el que hablamos de la posibilidad de que el universo se haya originado a partir del vacío cuántico.

Así es como los científicos han recreado este fenómeno en el laboratorio

Un grupo de investigación que aglutina a científicos que desarrollan su actividad docente en universidades francesas, italianas, rusas, canadienses, checas y rumanas ha publicado un interesantísimo artículo en Nature Physics en el que explica con detalle cómo ha logrado recrear en el laboratorio, a pequeña escala, claro, la interacción que se produce cuando las partículas subatómicas se ven expuestas a una onda de choque de naturaleza cósmica.

El experimento que han llevado a cabo estos investigadores ha logrado que los protones de un gas adquieran una energía máxima de 80 000 eV

La idea es relativamente sencilla. Lo que han hecho ha sido emplear un láser de alta potencia para calentar de forma abrupta y muy intensa un gas, transformándolo en plasma. Después este gas extremadamente caliente lo han inyectado en una nube de hidrógeno, de manera que la interacción de las partículas de ambos gases tenga como resultado la aparición de una onda de choque. Al hacerlo los protones del gas más frío han sufrido una aceleración, adquiriendo una energía máxima de 80 000 eV (electronvoltios). Esta no es una unidad de energía que estemos acostumbrados a manejar, pero nos viene bien saber que es muchísima energía.

Este experimento no puede ser considerado definitivo porque no basta para comprender en toda su extensión los mecanismos que explican cómo las partículas subatómicas adquieren más energía cuando viajan a través del cosmos. Pero al menos está ayudando a los científicos a entender mejor algunos de esos mecanismos. No cabe duda de que es un avance importante. Ahora lo que toca es lo mismo de siempre: seguir investigando para dar caza a otros fenómenos que quizá también aportan su granito de arena al misterioso empujón que sufren algunas de las partículas que viajan por el universo.

Imagen de portada | NASA

Más información | Nature Physics


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Las ondas de choque cósmicas ganan puntos como responsables de que las partículas subatómicas adquieran más energía

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por
Juan Carlos López

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Xataka – Esta curiosa batería es capaz de almacenar seis veces más carga que las convencionales, según sus creadores

Conseguir que las baterías duren más. Ese es uno de los grandes objetivos de las investigaciones actuales en esta materia. Ha habido grandes avances en este campo y ahora un equipo internacional de investigadores liderados por la Universidad de Stanford aseguran haber desarrollado una batería que, en sus propias palabras, «puede almacenar hasta seis veces más carga que las que se comercializan actualmente«.

La investigación fue publicada el pasado 25 de agosto en la revista Nature y en ella se detalla el funcionamiento de las baterías de metal alcalino-cloro. Estas se basan en la conversión química del cloruro de sodio (NaCl2) o del cloruro de litio (LiCl2) en cloro.

Por ahora no es más que un prototipo

Según explican los investigadores, el descubrimiento de este tipo de batería fue «fortuito». Aseguran que «el cloro es demasiado reactivo y difícil de convertir de nuevo en cloruro con una alta eficiencia» y que «en los pocos casos en los que otros han conseguido un cierto grado de recargabilidad, el rendimiento de la pila ha sido escaso».

La idea de los investigadores no era crear una batería de NaCl2 o LiCl2, sino mejor las existentes baterías usando cloruro de tionilo (SOCl2). Sin embargo, en uno de sus experimentos con cloro y cloruro de sodio descubrieron que «la conversión de una sustancia química en otra se había estabilizado de alguna manera, dando lugar a cierta capacidad de recarga«.

El gran hallazgo vino cuando formaron el electrodo usando un material de carbono poroso desarrollado por unos investigadores de la Universidad de Taiwan. La estructura de ese material es similar a una nanoesfera con muchos poros muy pequeños. Estas esferas huecas actúan como esponjas absorbiendo grandes cantidades de moléculas de cloro y almacenándolas para su posterior conversión en sal dentro de los microporos.

Tal y como explican los investigadores, «la molécula de cloro queda atrapada y protegida en los minúsculos poros de las nanoesferas de carbono cuando la batería está cargada […] Luego, cuando la batería necesita ser drenada o descargada, podemos descargar la batería y convertir el cloro para hacer NaCl [sal convencional] y repetir este proceso durante muchos ciclos. Actualmente podemos hacer ciclos de hasta 200 veces y todavía hay margen de mejora».

Los investigadores afirman que su batería tiene una capacidad de 1.200 mAh por gramo

Este proceso tan interesante redunda en una mayor densidad energética. Mientras que las baterías de iones de litio actuales tienen una capacidad de 200 mAh por gramo, el prototipo desarrollado por estos investigadores tiene 1.200 mAh por gramo, seis veces más.

Por el momento, esta batería no es más que un prototipo que sería apta para pequeños electrodomésticos o dispositivos, como un mando a distancia o unos auriculares. Sin embargo, los investigadores esperan que sus baterías puedan usarse en el futuro en aquellos dispositivos en los que la carga no pueda ser frecuente, como satélites o sensores remotos.

Vía | Universidad de Stanford


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Esta curiosa batería es capaz de almacenar seis veces más carga que las convencionales, según sus creadores

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Xataka

por
Jose García

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HardZone – ¿Intel a la altura de AMD y NVIDIA en GPU gaming? Mira su arquitectura

A finales de los años 90 Intel nos dio una enorme decepción, tras pactar con Real3D, la antigua Lockheed Martin, todo el mundo se esperaba una aceleradora 3D de alto rendimiento. No obstante las Intel i740 fueron un fiasco enorme. Tras más de veinte años, Intel vuelve al ruedo de las tarjetas gráficas gaming con su Intel ARC Alchemist del que os vamos a describir su arquitectura.

Desde hace más de una década el rendimiento en un PC no solo es cosa de la CPU, sino que la GPU. Esta última también toma parte a la hora de acelerar la ejecución de los programas y no solo para renderizar gráficos, ya que a día de hoy existen centenares de aplicaciones que para acelerar sus algoritmos en paralelo hacen uso de la capacidad de procesamiento en paralelo de las GPU para conseguir el máximo rendimiento.

El hecho de que Intel se quedará atrás suponía que sus rivales directas y en especial AMD tuvieran ventaja. Gracias al excelente rendimiento de GPU en AMD han obtenido varios contratos del gobierno de los Estados Unidos para el desarrollo de superordenadores. Todo ello en medio del paradigma que es la carrera para llegar al ExaFLOP de potencia de cálculo.

Esto fue el punto de inflexión para Intel, quien contrató a Raja Koduri desde AMD y montó un equipo a su alrededor con un objetivo. La creación de una arquitectura gráfica escalable que le permitiese competir contra AMD y NVIDIA, desde las GPU integradas en las CPU hasta las GPU HPC. Todo ello sin olvidarnos de las tarjetas gráficas para gaming. Donde las Intel ARC Alchemist son la primera generación con las que Intel pretende recortar cuota de mercado a sus rivales.

Un viaje a la arquitectura del Intel ARC Alchemist

Como si nos eleváramos en el aire cada vez más, vamos a desglosar los diferentes componentes que forman parte de la primera GPU para gaming entusiasta de Intel. Empezando desde lo específico para ir a lo global y para que podáis comprender cuál es la organización o arquitectura de la arquitectura Intel ARC Alchemist y cómo se compara con sus contrapartidas de NVIDIA y AMD. Se trata de una GPU Gaming que pese a estar construida por Intel será fabricada en el proceso N6 de TSMC.

La arquitectura Intel ARC Alchemist la veremos tanto en tarjetas gráficas dedicadas para PCs de escritorio como en portátiles gaming en diversas configuraciones donde el ancho de banda de cada una de ellas así como la cantidad de Render Slices variará. Siendo la versión con 8 Render Slices la más avanzada de todas ellas. Se espera su fecha de lanzamiento para una vez entrado el 2022.

El Xe-Core, la base del Intel ARC Alchemist

Lo primero que tenemos que tener en cuenta es que los llamados EU Cores han desaparecido para ser reemplazados por los Xe Cores, pero no son lo mismo, ya que cada Xe Core equivale a la Compute Unit de AMD o al SM de NVIDIA, pero con una serie de cambios que hay que destacar y es que Intel ha dejado fuera al Sampler o unidad de texturas y otras unidades de función fija. No las ha descartado, sino que así lo tienen más fácil para la creación de GPUs no dedicadas a gráficos.

Cada Xe-Core en el Intel ARC Alchemist está compuesto por 16 Vector Engines, cada uno de ellos es una unidad SIMD de 256 bits y por tanto está compuesta por 8 ALUs de coma flotante de 32 bits haciendo un total de 128 unidades de cálculo por Xe-Core. Una proporción equivalente a existente en las NVIDIA RTX 3000 y el doble que en AMD RDNA 2.

En cuanto a las unidades XMX son equivalentes a los Tensor Core de NVIDIA y por tanto están pensadas para acelerar el cálculo con matrices, ideales para algoritmos basados en redes neuronales convolucionales. En lo que a potencia bruta se refiere, las unidades XMX tienen el doble de potencia de cálculo que sus equivalentes en las NVIDIA RTX 3000. Aunque al igual que la arquitectura de NVIDIA, parece ser que estas unidades comparten los registros y el planificador con los Vector Engines. Estas unidades serán clave para su algoritmo XeSS, el cual es el arma de Intel frente al Intel

Cachés de primer nivel, unidad de texturas y Ray Tracing

Sin salirnos del Xe-Core podemos observar que tanto la caché de primer nivel de instrucciones como la de datos se encuentran dentro de cada Xe-Core. Esto es un elemento diferencial respecto a NVIDIA y AMD, ya que su caché de instrucciones suele ser compartida por dos unidades equivalentes. Otro cambio respecto a la caché de primer nivel viene en comparación con anteriores arquitecturas de Intel.

Hasta sus GPU de la Gen 11, Intel había separado la caché para texturas de la caché de datos. Algo que no es habitual hacer, ahora no solo la han unificado, sino que la memoria local comparte el mismo espacio que la caché de datos. Por lo que los desarrolladores pueden escoger cuánto se asigna a la caché L1 de datos y cuanto a la memoria local. La cual no es una caché, sino una pequeña RAM para almacenar de manera temporal ciertas variables e interconectar entre sí las diferentes unidades.

La caché de datos se utiliza por la unidad de texturas, llamada Sampler por la propia Intel y la unidad para la intersección en el Ray Tracing. Esta última parece ser más avanzada que la de AMD al estar separada de la unidad de texturas y poder realizar por sí misma el recorrido de la estructura de datos que es el árbol BVH. Por lo que es más parecida al RT Core de NVIDIA, pero desconocemos por el momento cuál es su rendimiento, pero dado que el lanzamiento de la arquitectura es para 2022 esperamos un rendimiento equivalente a la de las NVIDIA RTX 3000 en ese aspecto.

Muchos Xe-Cores hacen un Render Slice

El Render Slice es un conjunto de unidades que reúnen en su interior tres unidades de función fija nombradas por Intel como Geometry, Rasterizer y HiZ. Las cuales se encargan de una serie de funcionalidades comunes en todas las GPU y que son esenciales para mostrar gráficos a tiempo real.

El primero de ellos es la unidad de rasterizado o Rasterizer y se encarga de la tarea común de proyectar la imagen sobre la pantalla y convertir la geometría de la escena en 3D que está compuesta por vértices a un espacio cartesiano en dos dimensiones compuesto por píxeles o fragmentos. Al igual que el resto de unidades de rasterizado modernas, Intel ha adoptado el rasterizado por tiles sobre la caché LLC de la GPU.

El segundo es la clásica unidad de teselación que utilizan muchos juegos para añadir densidad geométrica en los juegos. La cual es llamada Geometry, desconocemos si es un Geometry Engine contemporáneo como el que llevan las GPU de AMD y NVIDIA, pero suponemos que si desde el momento en que este tipo de unidades es esencial para el Mesh Shading. Y no olvidemos que Intel ARC Alchemist soporta DirectX 12 Ultimate.

La tercera unidad se llama Hi-Z, hay que tener en cuenta que cuando se realiza el rasterizado lo que se hace es generar el Z-Buffer o búfer de profundidad, que lo que hace es almacenar la distancia a la que están respecto a la cámara. La idea del Hi-Z es que en vez utilizar un gran búfer de imagen como Z-Buffer lo que hacemos es hacer uso de una jerarquía de los mismos para acelerar el acceso al mismo. Hay que tener en cuenta que muchos algoritmos de los juegos como por ejemplo los tradicionales mapas de sombras lo utilizan y también es esencial para el Occlusion Culling. El cual le permite a la GPU eliminar los fragmentos con un valor Z más alejado de la cámara.

Tampoco sin salirnos del Render Slice tenemos a los Pixel Backend, el nombre que le ha dado Intel a las clásicas unidades encargadas de generar el búfer de imagen final. Al final del pipeline, cuando el Pixel Shader ha dado color a cada píxel lo que hace es enviarlo al Pixel Backend y de ahí a la caché L2 de la GPU o la memoria.

Varios Render Slice y la caché L2 hacen una GPU

Si nos elevamos aún más podemos ver la arquitectura del Intel ARC Alchemist en todo su esplendor, compuesta por 8 Render Slices y una enorme caché de segundo nivel como LLC del sistema. La cual se encarga de dar coherencia de caché a todas los Render Slice que forman parte de la GPU. Al igual que el resto de las GPUs contemporáneas varias unidades en el Intel Xe HPG importan y exportan datos a la caché L2, por lo que su funcionamiento no tiene más secreto.

¿Qué unidades tienen contacto con la caché L2? Pues las siguientes:

Las cachés de primer nivel en cada Xe-Core
Las unidades de función fija que os hemos comentado antes: Geometry, Rasterizer y Hi-Z
Los Pixel Backend.

En cuanto al motivo por el cual decimos que es casi toda la GPU y por qué hemos de tener en cuenta que Intel lanzará sus primeras GPU Intel ARC Alchemist en el primer trimestre de 2022 y aún tienen datos que revelar sobre la misma. Entre ellos la configuración del procesador de comandos y los clásicos aceleradores de toda GPU como son el controlador de pantalla, el códec de video, las unidades DMA y cualquier otra unidad que Intel no ha revelado todavía.

Esto es todo lo que podemos decir hasta el momento de la nueva arquitectura de Intel.

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Xataka – Los smartwatches no dejan de crecer: el mercado crece un 27% con Apple a la cabeza y Samsung acelerando

Counterpoint Research, la conocida consultora del mundo de la tecnología, acaba de publicar los datos referentes al desempeño del mercado de los smartwatches del segundo trimestre del año. De acuerdo a la consultora, los envíos de smartwatches han crecido un 27% con respecto al año anterior con Apple a la cabeza y Samsung coguiendo carrerilla.

Apple ha enviado el 28% de los relojes durante el segundo trimestre de 2021, una cifra bastante superior a la de sus principales rivales, que son Huawei (9,3%) y Samsung (7,6%). Apple, por lo tanto, sigue liderando en este segmento de productos, aunque el rango de precios que más está creciendo no es precisamente el más alto.

Los relojes de 100 euros tiran del carro

Por un lado, los datos de Counterpoint Research deslizan que Huawei, que aún sigue en segunda posición, ha bajado los envíos de un 13,1% a un 9,3%, algo que podría deberse a su pérdida de cuota de mercado de smartphones. Samsung, por su parte, ha pasado de un 6,8% a un 7,6%, superando así a la china imoo y quedándose en tercera posición.

Aparece también un nuevo jugador en la gráfica, Garmin, que le quita el puesto a Amazfit. De hecho, Counterpoint señala que Samsung y Garmin han experimentado un importante crecimiento del 43% y 62% interanual, respectivamente. En el caso de Samsung, ha sido gracias a los Galaxy Watch 3 y Watch Active 2.

Evolución de los envíos de smartwatches Q2/2020-Q2/2021.

Por otro lado, Counterpoint destaca que ya hay más de 100 millones de usuarios de Apple Watch. La mayoría de ellos son de Estados Unidos. Sin embaego, el segmento más premium del mercado no ha sido el que más ha crecido, sino que ha sido el de los relojes de menos de 100 dólares.

Estos relojes, normalmente, tienen sistemas operativos menos avanzados, pero llevan a las muñecas de los usuarios funciones como las lecturas de SpO2 y de frecuencia cardíaca. Según los analistas de Counterpoint, el mercado de los relojes de menos de 100 euros ha crecido nada más y nada menos que un 547% interanual.

Vía | Counterpoint Research


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Los smartwatches no dejan de crecer: el mercado crece un 27% con Apple a la cabeza y Samsung acelerando

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por
Jose García

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HardZone – Con VRR, ¿es mejor jugar en el monitor en pantalla completa o ventana?

Las tecnologías de frecuencia de refresco variable (VRR), como AMD FreeSync y NVIDIA G-SYNC, están a la orden del día y, cada vez más, los monitores ya las incorporan. Estas tecnologías son muy útiles, especialmente en gaming para evitar efectos adversos como el stuttering o el tearing, pero quienes tienen estas tecnologías se habrán dado cuenta de que funcionan mejor en modo pantalla completa que en modo ventana, y en este artículo te vamos a contar por qué.

La tecnología VRR ha llegado para quedarse, y prueba de ello es que ya no necesitas gastarte cientos de euros para poder disfrutar de ella, ya que incluso monitores bastante básicos y baratos la incorporan en cierta medida (obviamente no a los niveles de un monitor gaming de alta gama, pero tenerla la tienen y muy especialmente FreeSync de AMD). Con todo, lo que es un hecho es que estas tecnologías, tanto en la variante NVIDIA como en la AMD, funcionan bastante mejor en modo pantalla completa.

Los diferentes modos de visualización en los juegos

Para poder comprender por qué los juegos funcionan mejor en pantalla completa que en modo ventana, primero debemos entender cuáles son los modos de visualización que tienen los juegos actuales. Cuando hablamos de juegos en consola no hay nada donde elegir, pero cuando jugamos en PC tenemos por norma general hasta tres opciones diferentes de visualización:

Pantalla completa: el juego se ejecuta en exclusiva en el monitor, ocupando toda su superficie.
Modo ventana: en este modo, el juego se ejecuta en una ventana del sistema operativo, generalmente modificable en tamaño. En este modo podemos ver la barra superior de estado y los propios bordes de esta.
Modo ventana completa («borderless window»): en este modo, el juego se ejecuta en una ventana del sistema operativo, pero que ocupa toda la pantalla y su tamaño no se puede modificar. En este modo desaparecen los bordes y la barra superior.

El comportamiento del juego en estos tres modos es diferente, y muy especialmente cuando hablamos de las diferencias entre el modo pantalla completa y cualquiera de los dos modos ventana, ya que al fin y al cabo la palabra clave aquí es «exclusiva«.

Cuando ejecutas un juego en modo ventana (o ventana completa), para el sistema operativo no es sino un programa más entre los muchos que están en ejecución en ese momento, aunque sea un juego que esté consumiendo muchos recursos gráficos. Esto significa que no se está ejecutando en exclusiva y por lo tanto no se le están asignando todos los recursos en exclusiva, valga la redundancia.

Sin embargo, cuando un juego se ejecuta en pantalla completa, todos los recursos gráficos se vuelcan en este, de manera que, a pesar de que puedas tener otras aplicaciones en segundo plano, el sistema no tiene que asignarles recursos gráficos porque literalmente no tienen que verse, y este es el motivo por el que, por norma general, en los juegos siempre vas a tener más FPS si juegas en pantalla completa que si lo haces en cualquiera de los modos de ventana.

Vamos a explicarlo de otra manera para que se entienda mejor: si ejecutas el juego en modo ventana, el PC tiene que asignarle recursos gráficos pero literalmente no puede asignarle TODOS los recursos gráficos de que dispone, ya que al mismo tiempo (aunque no se vean porque la ventana esté encima) tiene que seguir asignando recursos a otras aplicaciones, incluyendo al propio sistema operativo. Sin embargo, cuando ejecutas un juego en pantalla completa le estás diciendo al PC que quieres que TODOS los recursos gráficos se asignen a dicho juego, y es así incluso aunque tengas otras aplicaciones en segundo plano porque no se ven.

Ojo, que hablamos de recursos gráficos y no recursos en general, ya que por ejemplo puedes estar jugando y, al mismo tiempo, puedes tener música de fondo en el navegador, puedes estar hablando con tus amigos por Discord o cualquier otra cosa y su rendimiento no se verá afectado; pero, como en pantalla completa esas otras aplicaciones no se ven, el PC no tiene que asignarles recursos gráficos y puede dedicarle todos al juego, ni más ni menos.

¿Por qué VRR funciona mejor en pantalla completa que en ventana?

Por lo que te hemos contado hasta ahora, ya sabrás el por qué de que los juegos suelan tener más rendimiento en modo pantalla completa que en modo ventana, y de hecho es bastante frecuente que cuando juegas en modo ventana los FPS estén bloqueados para sincronizarse con la frecuencia de refresco máxima del monitor y que, por lo tanto, las tecnologías VRR como G-SYNC o FreeSync ni siquiera funcionen. Esto no es así en todos los juegos y por lo tanto depende de la programación interna de estos, pero sí es lo más habitual.

Esto es algo que tanto NVIDIA como AMD han tratado de solucionar con las últimas versiones de sus controladores gráficos, ya que como hemos mencionado al principio las tecnologías de refresco variable están ya tan a la orden del día que se han convertido casi en un foco para los fabricantes. De esta manera, ahora en el Panel de Control de NVIDIA por ejemplo ya se puede configurar si queremos habilitar G-SYNC también para el modo ventana.

Con todo, esta configuración en los drivers simplemente «intentará» habilitar G-SYNC cuando el juego está en modo ventana, pero no siempre lo consigue ya que, como hemos comentado, depende también en gran medida de la programación de los juegos. Por ejemplo, en Black Desert Online esta configuración funciona perfectamente en modo ventana sin bordes, pero en League of Legends no, de manera que si quieres disfrutar de la tecnología de refresco variable no te quedará más remedio que jugar a pantalla completa.

Ahora bien, cuando se puede activar, ¿por qué funciona mejor en modo pantalla completa que en modo ventana? La respuesta es simple y ya os la dijimos antes: porque el PC está asignando los recursos gráficos en exclusiva a ese juego, y con ello el rendimiento será mejor pero no solo en términos de FPS, sino también de latencia. Una menor latencia (frame time) permite que, ya que es la tarjeta gráfica la que gestiona la frecuencia de refresco del monitor, pueda reaccionar a los cambios de FPS mucho más rápido y, con ello, evitar los efectos de tearing y stuttering de una manera mucho mejor.

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Xataka – Es tan grande como una tableta, pero no es una de ellas; es un monstruoso chip para aprendizaje profundo con más de 1,2 billones de transistores

Los algoritmos de aprendizaje profundo no se llevan del todo bien con los procesadores de propósito general. Su alto paralelismo intrínseco encaja mucho mejor con la arquitectura de los procesadores gráficos, lo que ha provocado que muchos centros de datos y laboratorios de investigación que se dedican a la inteligencia artificial hayan confiado el esfuerzo de procesado a un clúster de GPU más o menos ambicioso.

Sin embargo, esta no es la única opción. También es posible desplegar una infraestructura de chips enlazados mediante conexiones de alto rendimiento y diseñados específicamente para lidiar con el alto paralelismo intrínseco de los algoritmos de aprendizaje profundo. Una de las compañías que tiene soluciones de este tipo es Intel. Su chip neuromórfico Loihi está fabricado con fotolitografía de 14 nm e incorpora 128 núcleos y algo más de 130 000 neuronas artificiales.

El chip Wafer Scale Engine desarrollado por Cerebra incorpora 1,2 billones de transistores. Y son 1,2 billones de los nuestros, no de los anglosajones

IBM también tiene su propio procesador neuromórfico, un chip al que sus creadores han llamado TrueNorth. Integra 4096 núcleos, de manera que es posible conectar varios de ellos en una red con el propósito de emular, según IBM, un sistema con un millón de neuronas y 256 millones de sinapsis. Intel, IBM y NVIDIA son algunas de las grandes compañías que están involucradas en el desarrollo de hardware diseñado específicamente para inteligencia artificial, pero no son las únicas que tienen algo que decir en este ámbito.

Y es que la empresa californiana Cerebras ha desarrollado un chip diseñado específicamente para aprendizaje profundo. Lo curioso es que se parece relativamente poco a un procesador convencional. Ni siquiera se parece al hardware de Intel o IBM del que he hablado brevemente en los párrafos anteriores. Como podéis ver en la fotografía de portada de este artículo, es mucho más grande que un chip tradicional. De hecho, parece probable que estén empleando una oblea completa para producir cada uno de ellos. No obstante, esta no es en absoluto la única característica por la que el chip de Cerebras es muy poco habitual.

Un chip grande es mejor que muchos pequeños, según Cerebras

Ahí va otro dato sorprendente acerca del procesador Wafer Scale Engine (WSE), que es como lo llaman sus creadores: integra nada menos que 1,2 billones de transistores. Y son 1,2 billones de los nuestros, no de los anglosajones, por lo que esta cifra equivale a la monstruosa cantidad de 1 200 000 000 000 transistores. Sin duda, es una cifra ante la que es difícil no sorprenderse a pesar de las abultadas cantidades de transistores que incorporan los chips con los que todos estamos familiarizados, como las CPU y las GPU de nuestros ordenadores.

Esta descomunal cantidad de transistores responde a la aproximación por la que han optado los ingenieros que han diseñado el chip WSE, que es muy diferente a la estrategia de diseño que han utilizado Intel o IBM en sus propias soluciones. Y es que, siempre según Cerebras, para optimizar la ejecución de los algoritmos de aprendizaje profundo es necesario apostar por un chip dotado de un paralelismo intrínseco muy alto que se manifiesta a través del empaquetado de una enorme cantidad de núcleos. Esta es la razón por la que el chip WSE incorpora la sorprendente cifra de 400 000 núcleos programables.

Este esquema refleja con mucha claridad que los ingenieros de Cerebras han apostado por distribuir la memoria alrededor de los 400 000 núcleos del chip WSE para minimizar la latencia e incrementar su rendimiento global.

No obstante, no toda la superficie del chip está dedicada a los núcleos de proceso, como es lógico. Otro de los subsistemas que también acapara una parte importante de la lógica es la memoria. Colocarla cerca de los núcleos permite reducir la latencia, incrementar el rendimiento y minimizar el consumo de forma perceptible, de nuevo según Cerebras. Y tiene sentido. El chip WSE integra 18 GB de memoria.

Y, para concluir, dos cifras más que afianzan la ambición que tiene este procesador: el ancho de banda de la memoria roza los 9,6 Petabytes, y los 400 000 núcleos se comunican con el exterior a través de un enlace con una velocidad de transferencia de 100 Petabits por segundo. Son unas cifras monstruosas que quedan muy lejos de las que manejan los procesadores de nuestros ordenadores. Eso sí, no debemos perder de vista que los chips WSE no sirven para cualquier cosa. Lo suyo es el aprendizaje profundo.

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Es tan grande como una tableta, pero no es una de ellas; es un monstruoso chip para aprendizaje profundo con más de 1,2 billones de transistores

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Xataka

por
Juan Carlos López

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HardZone – Oferta: compra unos auriculares gaming Trust y llévate otros gratis

Se acabó lo bueno para la gran mayoría de afortunados que estaban de vacaciones en agosto. Se acabó la playa, el calor y los chiringuitos donde casi tocamos el agua desde la arena, pero no todo es malo, ni mucho menos. La «vuelta al cole» para los peques y la vuelta al trabajo de los mayores puede ser mucho más dulce con ofertas como esta, ya que Trust ha lanzado una campaña más que suculenta, donde por la compra de unos o varios auriculares te regalan otros totalmente gratis con Bluetooth.

¡Vuelta a la acción! Así ha denominado la marca la campaña que acaba de presentar para los usuarios y que como hemos comentado, tendrá premio. Muchos usuarios necesitan renovar sus accesorios de tecnología, donde la mayoría seguro que son inalámbricos por su mayor portabilidad, es por ello que Trust se adelanta al resto y nos ofrece estos dispositivos a un gran precio y además, podremos llevarnos gratis unos Primo Touch Bluetooth.

Tres artículos en promoción para esta oferta

Trust ha seleccionado tres artículos en total para lanzar esta oferta, los cuales detallaremos a continuación. Estos artículos cubren todas las necesidades tanto de jugadores como de usuarios y profesionales, cada uno dentro de su segmento, así que no hay excusa para no llevarnos los Primo Touch Bluetooth ¡por la cara!

¿Qué tenemos que hacer para llevarnos gratis estos Trust Primo Touch? Pues es sencillo, solamente tendremos que comprar uno o varios productos por un importe de 50 euros o superior, tras lo cual habrá que registrarse con el ticket de compra en la web de la promoción.

Esta oferta está disponible desde el 23 de agosto hasta el 30 de septiembre, así que ¡no tardes demasiado!

Trust Ymo Pack Teclado y Ratón Inalámbrico

Este kit compuesto de teclado y ratón inalámbricos está pensado para aquellos que necesitan mejorar su productividad. Por ello, Trust ha pensado en todo y los ha dotado de unos switches muy silenciosos, de manera que no nos martillee durante 8 horas el sonido del típico teclado mecánico.

Por supuesto, ambos son inalámbricos, lo que mejora la ergonomía de nuestros brazos y muñecas por la comodidad que supone poder movernos libremente. Además, el teclado es resistente a los líquidos, lo que ayuda si vamos justos de tiempo y por error volcamos algo encima por las prisas.

El ratón por su parte tiene unos clics silenciosos como su hermano, y además cuenta con un botón de PPP ajustable para cambiar la resolución del sensor óptico.

Trust GXT 323 CARUS

Aquí estamos en otro segmento, el del gaming. Y es que estos Trust GXT 323 CARUS son el complemento perfecto para tu setup. Hablamos de unos auriculares con sendos drivers de 50 mm que presentan un sonido de alta calidad con unos bajos que afirman ser atronadores. Posee un micrófono flexible que puede ser adaptado a nuestro gusto para mejorar la claridad de la voz según la distancia.

Como buen auricular gaming posee unos controles en la aurícula que nos permitirá subir o bajar el volumen y silenciar el micrófono con tan solo pulsar un botón. El cable es trenzado y tiene 1,2 metros de largo, donde gracias a su conector mini jack de 3,5 podremos usarlos tanto en PC como en consolas.

Trust Primo Touch

Estamos ante el modelo que regala la marca y que también podemos comprar individualmente. Son unos auriculares Bluetooth que ofrecen un alcance inalámbrico extralargo y un cargador para que no nos quedemos sin batería en ningún sitio, pues es compacto y portable.

Podremos separarlos de la fuente del sonido en hasta 10 metros, movernos sin problemas y con libertad sin perder el audio, siempre con un tiempo máximo de reproducción de 4 horas con una sola carga.

El estuche donde se guardan tiene una batería incluida que sirve para cargarlos individualmente si necesidad de que este esté enchufado a ninguna fuente de energía. Este hecho nos daría una carga máxima de hasta 10 horas. Por supuesto hablamos de unos auriculares táctiles, donde con un solo toque podremos reproducir, parar o saltar las canciones de nuestro dispositivo y como no, aceptar o colgar llamadas, puesto que incluye un micrófono.

HardZone utiliza enlaces de afiliados para estas ofertas que aportan una pequeña comisión, pero en ningún caso repercute en coste para el usuario que realiza la compra. Comprando a través de estos enlaces, nos ayudas a seguir funcionando.

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Xataka – De zonas para fumadores a salas para videoconferencia: los trenes AVE de Japón ofrecen vagones para el trabajo híbrido

Desde que irrumpiera la pandemia, casi todos los trabajadores han experimentado un aumento en sus reuniones virtuales, especialmente a través de video llamadas. Además, en estos entornos de trabajo híbrido, estas reuniones pueden producirse en cualquier lugar, incluso estando de viaje.

Por eso, la compañía de trenes de Japón Central Japan Railway Company ha decidido actualizar sus espacios para fumadores en entornos amigables par video reuniones.

Wifi y otras facilidades

Estas zonas para fumadores se habían quedado obsoletas desde que el año pasado se prohibiera totalmente fumar en estos espacios cerrados. La compañía ha decidido aprovechar estas zonas y darles un uso más acorde con los nuevos tiempos.

Así, los trenes de alta velocidad reemplazarán estas salas para fumadores con zonas para videoconferencias. Estos vagones contarán con conectividad WiFi de mayor capacidad para soportar estas reuniones a velocidades de más de 300 kilómetros por hora y estarán dotadas con otras facilidades, como ratones, cargadores portátiles gratuitos y almohadillas.

Aunque la conectividad WiFi en estos trenes de alta velocidad no es nueva, la compañía reconoce que la pandemia ha hecho que las reuniones por videoconferencia sean más frecuentes y que sus trenes deben estar preparados para que los viajeros de negocios puedan realizar estas llamadas de forma cómoda.

Además, la compañía pide que se acepte que en este tipo de vagones haya ruidos como el que se produce al teclear en un ordenador o llamadas de teléfono.

Vagones S-Work

La compañía ha remodelado estos vagones y los ha bautizado como «vehículo S-Work«. La conexión WiFi que ofrecen tiene el doble de velocidad que su servicio convencional. También ofrece una pantalla de privacidad para los ordenadores portátiles. Algunos trenes incluso contarán con cabinas específicas para poder realizar estas videoreuniones de forma más privada.

De momento, este tipo de vagones estarán disponibles únicamente en un par de rutas y en un tipo de tren, el N700S, cuya velocidad alcanza los 300 kilómetros por hora. Además, será necesario reservar estos asientos si se quiere disfrutar de estos espacios para trabajar.


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De zonas para fumadores a salas para videoconferencia: los trenes AVE de Japón ofrecen vagones para el trabajo híbrido

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por
Arantxa Herranz

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