Xataka – Los 66 videojuegos más difíciles de la historia

No nos vamos a engañar a estas alturas de la partida: cuando adquirimos un videojuego queremos ver aventuras, rivalidad, desafíos, experiencias… Pero queremos vivirlas nosotros y arriesgarnos para conseguir nuestros objetivos. De hecho, la alternativa es encender la tele, la tablet o buscar en Netflix o cualquier servicio de entretenimiento un contenido a la carta y reservar el uso de nuestros pulgares para seleccionar la siguiente palomita de maíz .

Desde la inteligencia artificial del legendario ‘Pong’ hasta sacarle partido al Mikiri de Sekiro hay un trecho, de eso no cabe la menor duda, sin embargo los videojuegos no han sido los únicos que han evolucionado. ¿Cómo le explicamos a la nueva generación de jugadores que desconoce lo que es jugar sin puntos de guardado? o que, a veces, ser derrotados cientos de veces también puede ser divertido


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Xataka – Estados Unidos elimina a Xiaomi de su lista negra: el fabricante chino deja de ser considerado una amenaza y podrá operar con libertad

Buenas noticias para Xiaomi. Estados Unidos ha acordado eliminar a Xiaomi de su lista negra con las empresas potencialmente dañinas para el país. Una lista donde todavía se encuentra Huawei, pero donde Xiaomi sí podrá volver a operar con libertad.

La decisión llega semanas después de que un juez de los EE.UU diera la razón a Xiaomi tras su apelación. El tribunal dictaminó que no había intereses de seguridad nacional de peso realmente implicados y alegó que el veto a Xiaomi era «arbitrario y caprichoso».


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HardZone – Así sería PSVR 2, el sistema de Realidad Virtual para la consola PS5

Todos sabemos que la escasez de chips está provocando que apenas haya stock de consolas por el momento, y la tendencia y previsiones es que seguiremos así hasta por lo menos 2023. Sin embargo, esto no significa que los fabricantes no sigan trabajando en nuevos productos, y como era de esperar ya han comenzado a aparecer los primeros rumores sobre PSVR 2, el sistema de Realidad Virtual que estará diseñado en este caso para la nueva consola de Sony, la PS5. Te lo contamos todo a continuación.

Realmente, los rumores de que la próxima generación del sistema de Realidad Virtual de Sony, que presumiblemente se llamará PSVR 2, llevan un tiempo circulando, y según afirman sus facultades estarán a años luz de su predecesor. Una nueva tanda de rumores avala este alarde, ya que se dice que la resolución 4K, la retroalimentación háptica motorizada, el seguimiento de dentro hacia fuera y el renderizado de FOV serán las características principales de esta nueva versión.

¿Cómo será PSVR 2 para PS5?

Las supuestas especificaciones provienen de un medio que cita «fuentes confiables», pero aun así y como siempre decimos hay que tener en cuenta que por ahora no hay nada confirmado por parte del fabricante, así que son rumores y debemos tratarlos como tal simple y llanamente.

Suponiendo que estos rumores sean precisos, la resolución por ojo de PSVR 2 sería de 2000 x 2040 píxeles, lo que lo colocaría por delante de las Oculus Quest 2, el visor de realidad virtual más popular entre los participantes de la encuesta de hardware de Steam, pero ligeramente por debajo de las HP Reverb G2, que lidera la carrera de la resolución con 2160 x 2160 píxeles por ojo.

Siguiendo con lo que afirma esta nueva ola de rumores, se dice que PSVR 2 incorporará un motor que ofrecerá vibraciones reales al estilo DualSense; los desarrolladores podrán utilizar esta facultad para controlar la retroalimentación háptica, aunque uno esperaría que fuera lo suficientemente sutil como para no sacudir la cabeza de los usuarios con demasiada violencia, claro. Esta característica puede ser especialmente interesante en los juegos de lucha tipo boxeo, ¿verdad?

Una afirmación que llevamos tiempo escuchando incluso antes de esta oleada de rumores es que los PSVR 2 ofrecerán seguimiento de la mirada capaz de renderizar FOV (field of view, campo de visión) en tiempo real, lo que significa que solo una parte de la imagen que el usuario está mirando se renderizará con alta resolución, mejorando así los tiempos de carga y el rendimiento general del dispositivo. El casco de Realidad Virtual también vendría con un dial de ajuste de separación de las lentes que permitirá a los usuarios ajustar el espacio entre los ojos en función de sus preferencias.

PSVR 2 se conectará a la consola PS5 a través de un conector USB-C y utilizará un sistema de cámaras integradas para rastrear la posición de los nuevos controladores, lo que haría que la configuración inicial sea mucho más simple y rápida que la versión actual que se utiliza en PS4.

Todo esto suena bastante emocionante, pero lamentablemente repetimos que por ahora tan solo son rumores y, de hecho, por ahora no se sabe cuándo llegaría PSVR 2 al mercado ni a qué precio. Lo que sí podemos deciros desde ya es que no llegará a corto plazo, ya que Sony confirmó el pasado mes de octubre que no habría sistema de realidad virtual para PS5 hasta por lo menos 2022 como muy pronto, y dado que se espera que la escasez de chips continúe azotando a todas las partes de la industria hasta al menos 2023, es de esperar que el desarrollo de este dispositivo se retrase todavía más.

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Xataka – Subaru confirma su entrada en el mercado de coches eléctricos: será en 2022 con el Solterra

La dedicación a los coches eléctricos por parte de los principales fabricantes ha ido a más en el último año, no sólo por modelos, sino también por determinaciones como las de Ford o Honda (entre otros) de sólo vender coches eléctricos a partir de cierto año. Junto a éstos se suman los que anuncian que se van a meter en este cada vez más concurrido mercado, como es el caso hoy de Subaru o como hemos visto incluso para Xiaomi.

El fabricante japonés confirma así que por fin se subirá a este carro, que parece el único que quedará en unos años por lo que comentábamos de otros fabricantes, anunciando ya el nombre del primer coche: Solterra. A alguno quizás os suene a algo y tiene toda la lógica, porque pese al origen de Subaru este nombre toma vocablos del latín.


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Xataka – Lenovo tampoco asistirá presencialmente al Mobile World Congress 2021: las compañías se siguen cayendo del evento

Después de que Samsung dijese que no asistirá presencialmente al Mobile World Congress 2021, Lenovo, el gigante tecnológico chino y firma matriz de Motorola, ha confirmado que seguirá los pasos de la compañía coreana y tampoco estará presente de forma presencial en la feria. En lugar de tener un stand físico dentro de Fira Barcelona, Lenovo participará de forma online.

Lenovo se suma así a la susodicha Samsung y a otras compañías clásicas del MWC, como Ericsson, Nokia, Google y Sony, que también han decidido no asistir a la feria. No obstante, y a pesar de estas bajas, el evento sigue adelante con una GSMA que se ha cubierto bien las espaldas y que, asegura, tomará todo tipo de precauciones para que el evento sea seguro.


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HardZone – La Radeon RX 6900 XT más rápida es de Asus, ¡y tiene radiador de 240 mm!

A pesar de la escasez de chips (o puede que por culpa de ello), los fabricantes parecen empeñados ahora en ver quién lanza la tarjeta gráfica más rápida del momento, y en el día de hoy este honor le corresponde a Asus, quienes acaban de actualizar su gráfica buque insignia de la vertiente AMD con la Asus ROG Strix LC Radeon RX 6900 XT TOP T16G, una gráfica tan rápida que necesita un sistema de refrigeración líquida AIO personalizado con radiador de 240 mm. Te lo contamos todo sobre ella a continuación.

Si sois seguidores de los productos de esta marca podréis ver en las imágenes a continuación que visualmente esta tarjeta gráfica es similar a la anterior ROG Strix LC RX 6900 XT O16G que la compañía lanzó al mercado en el mes de diciembre, pero por supuesto incorpora una serie de actualizaciones que la hacen todavía mejor y, con ello, podemos esperar un rendimiento notablemente superior.

La RX 6900 XT más rápida del momento es de Asus

La actualización más notable que Asus le ha metido a esta gráfica es el uso del nuevo silicio «Navi 21 XTXH«, el chip más grande y potente de los que tiene AMD en este momento bajo la arquitectura gráfica RDNA2 que permite velocidades de reloj como poco un 10% superiores en comparación con las RX 6900 XT estándar. Asus por supuesto ha ajustado este aumento de velocidad todavía más, con una frecuencia máxima en este caso que alcanza unos increíbles 2.525 MHz (en comparación con los 2.365 MHz de la original (O16G).

El reloj de juego (game mode) se ha aumentado también hasta los 2.375 MHz (en comparación con los 2.135 MHz de la versión anterior), de manera que el reloj del modo game de esta gráfica está por encima de la velocidad de reloj del modo máximo de la versión anterior… esta es la «magia» de los chips XTXH.

Por lo demás, Asus no parece haber incorporado ningún cambio en el aspecto visual, por lo que estamos ante una gráfica de doble zócalo PCI de ancho y disipador de tipo blower que en este caso solo es para refrigerar los VRM, dado que a su vez incorpora un bloque de agua para la GPU y chips de memoria circundantes que viene enlazado a un sistema de refrigeración líquida todo en uno con radiador de 240 mm de longitud (depósito aparte), refrigerado por dos ventiladores de 120 mm con iluminación RGB configurable.

Por supuesto, esta RX 6900 XT tope de gama de Asus también tiene un backplate que refrigera de forma pasiva la parte trasera del PCB, y es que estamos como podéis apreciar ante una tarjeta gráfica con un sistema de refrigeración híbrido que combina refrigeración por aire con un sistema AIO de refrigeración líquida, algo necesario porque como ya supondréis esta gráfica se calienta bastante al funcionar con unas velocidades de reloj tan sumamente elevadas.

Finalmente, cabe mencionar que para que esta gráfica funcione necesitarás conectarle en total tres conectores PCI-Express de 8 pines de la fuente de alimentación, ya que además de dar servicio a la gráfica en sí misma hay que alimentar también el sistema de refrigeración líquida. Por cierto, que Asus no ha desvelado el precio de esta nueva monstruosidad, pero podemos esperar que cueste en torno a los 2.000 euros fácilmente.

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Xataka – Consiguen el pulso láser más intenso de la historia: equiparable a toda la luz que nos llega del Sol en un haz de 10 micras

Un grupo de científicos de Corea del Sur ha conseguido un hito histórico en el campo de la física: el láser más intenso del mundo. El pulso láser con una intensidad de 1023 W/cm2, le ha arrebatado el récord al producido por la Universidad de Michigan más de una década atrás. No es el primero ni probablemente el último.


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Xataka – Este chaleco para motociclistas tiene airbag, pero dejará de funcionar si no pagas la suscripción

A diferencia de los conductores de coches, los motociclistas no tienen protección externa por parte de un chasis en caso de que haya un accidente. Es por ello que se suelen tomar diferentes medidas de protección como puede ser el casco, chaleco o rodilleras. En los últimos tiempo han salido incluso chalecos con airbags, aunque a veces no se activan si no se paga por ello.


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HardZone – Así es como la CPU protege a la RAM de software malintencionado

Los programas no paran de hacer peticiones a memoria de manera continua, ya que le manda al hardware no solo a procesar datos, cambiarlos de sitio, crear nuevos datos, eliminar los ya existentes, etcétera. Pero, hay secciones de la memoria a las que si accede un programa entonces puede terminar haciendo estropicios en el funcionamiento general del sistema. A esto le llamamos protección de memoria.

Llegado a un determinado punto en su evolución, las CPUs empezaron a implementar sistema de protección de memoria que separaban el direccionamiento a la RAM en varias secciones. Para entenderlo solo tenéis que imaginar que existe un barrio de uso exclusivo en una ciudad y una policía que impide el acceso a dicho barrio a los que no pueden usarlo, siendo los ciudadanos privilegiados de utilizarlo todos los procesos propios del sistema operativo.

¿Por qué es necesaria la protección de memoria?

La protección de memoria se hizo necesaria en las CPU para PC tan pronto como se vio que era necesario crear entornos multitarea en la que varios programas compartieran el acceso a la memoria en diferentes turnos. Los primeros años de la informática eran con programas monotarea que realizaban ellos mismo también la tarea de sistemas operativos al mismo tiempo, en especial en los ordenadores domésticos de 8 y 16 bits basados en el MOS 6502 y el Z80A.

Un caso famoso por la falta de protección de memoria en la CPU la tenemos en el clásico Commodore Amiga, cuyas versiones basadas en el 68K estándar solían tener cuelgues continuos debido a ejecutar un SO multitarea en una CPU sin protección de memoria, al igual que ocurría con los Apple Macintosh bajo el mismo procesador.

A día de hoy todas las CPUs incorporan protección de memoria, al tener que ejecutar sistemas operativos multitarea de enorme complejidad donde la cantidad de procesos simultáneos se cuenta por miles.

¿Cómo funciona la protección de memoria?

En las CPUs contemporáneas la protección de memoria es llevada a cabo por el mismo procesador, con tal de ahorrarle males de cabeza a los desarrolladores. Toda CPU tiene almacenada en una serie de registros la llamada Page Table, que es la que le informa cómo está organizada la memoria del sistema. La Page Table no solo se utiliza para traducir direcciones de memoria virtuales a físicas, sino también que parte de la memoria es accesible por las aplicaciones y cuáles no.

Cuando una aplicación hace un acceso a una parte de la memoria a la que no tiene permitido hacer, la CPU entonces genera una interrupción que le da control al sistema operativo. A partir de ahí depende como se haya implementado la solución a nivel de software. Puede que el sistema operativo decida cerrar por completo el programa y todos sus procesos de manera unilateral.

Hay que tener en cuenta que la Page Table no solamente dispone de la información de la organización de memoria, así como sus partes de acceso privilegiadas, sino también de la situación de la RAM en cada momento. Su gestión es llevada a cabo por un hilo del kernel del sistema operativo, el cual se encarga de asignar los diferentes recursos a los programas activos, ya sean en forma de tiempo de ejecución de la CPU o del acceso a la memoria.

Vetando programas

La RAM bajo la visión de toda CPU actual se divide en páginas y no en direcciones de memoria. Las cuales son traducidas en direcciones de memoria físicas por parte de la unidad de manejo de memoria. Pero, ¿qué ocurre cuando una parte de un programa ejecuta un acceso no permitido a la memoria? El proceso lo hemos explicado antes, pero para evitar que la CPU pueda entrar en un bucle absurdo lo que se hace es marcar a través de un bit en el direccionamiento virtual que el binario que se almacenan no es un programa sino datos.

De tal manera que cuando la CPU vuelve a recorrer esas direcciones de memoria virtuales ya no lo hace como si fuese un programa, sino como un conjunto de datos que ignora. Obviamente si hay un programa con una instrucción de salto a esa dirección de memoria entonces se producirá un error, pero el código que intentaba acceder a la RAM ya no se ejecutará más.

Este bit en las CPU x86 es llamado bit No-Execute o NX. Se trata de una medida de seguridad muy simple que el sistema operativo puede manejar, pero no es la única que tiene un sistema operativo para evitar la ejecución de código no válido. Aunque el mecanismo de protección no siempre funciona y existen otros mecanismos con los que la CPU le ofusca la memoria protegida a las aplicaciones.

Por ejemplo, el sistema operativo se asigna a sí mismo un bit de acceso exclusivo para todos sus hilos de ejecución. Cuando una aplicación sin sus privilegios se asigna el acceso a la RAM protegida cambiando el bit de acceso, lo que hace el SO es revertir ese bit manipulando en la Page Table la sección que corresponde a las aplicaciones

¿Cómo obtiene la CPU la Page Table?

El primer programa que se ejecuta en un PC, tenga el factor forma que tenga, es el sistema operativo. Algunos sistemas más complejos cargan un sistema previó que pone en marcha el hardware y le pasa el testimonio al SO de manera enmascarada. Este proceso no depende del hardware, pero todo hardware tiene una dirección de memoria en la que empieza y desde allí recorre la memoria en un sentido u otro dependiendo de si estamos ante una CPU Big Endian o Little Endian.

Por lo que en dichas direcciones de memoria ha de existir la información para arrancar el PC, la cual a día de hoy es la UEFI pero en sus inicios era la BIOS. La cual hace de telonera al sistema operativo. Pero, ¿de dónde saca el sistema operativo la situación de la memoria RAM? Pues lo hace a través del uso de dos tablas almacenadas dentro del chipset de la placa base llamadas tablas ACPI.

La ACPI es el primer mecanismo que se encarga de gestionar los accesos a memoria de los periféricos y también la organización de la RAM. Para ello le entrega dos tablas al sistema operativo que tienen la misma función. Dichas tablas son:

RSDT (Root System Descriptor Table).
 XSDT (Extended Root System Descriptor Table).

Si el sistema operativo es de 32 bits entonces le entregará el RSDT, si lo es de 64 bits el XSDT. A partir de ahí el sistema operativo ya tendrá todo lo necesario para gestionar los acceso a memoria junto al procesador.

El sistema operativo es monarca

En el direccionamiento a la memoria hay una serie de bits que las aplicaciones no pueden utilizar y que tienen completamente vetado el acceso. En realidad las peticiones a los recursos del hardware no las hacen las aplicaciones mismas, sino el sistema operativo. Por lo que ninguna aplicación puede tocar el bit que desactiva el acceso a la memoria protegida sin permiso del mismo sistema operativo.

Esto provoca una serie de problemas de cara al acceso a memoria en sistemas virtualizados, lo que lleva a tener que añadir bits adicionales en el direccionamiento de memoria virtual, lo cual sirve para indicarle a la CPU un nivel de privilegio especial para las aplicaciones que se ejecutan en una máquina virtual.

Para ello no solamente se ha de equipar a la CPU con esta posibilidad, sino que influencia la forma en la que el sistema operativo está organizado. Los sistemas operativos en la nube suelen ejecutar un hipervisor, el cual es el encargado de gestionar los acceso a la RAM de las diferentes máquinas virtuales.

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